1991年,三名美國UCLA大學畢業生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)、艾倫·阿德汗(Allen Adham)、弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)因為壹個巧合的計算機密碼JOE(陌生人)而相識相交,畢業後三人***同創建了Silicon & Synapse(矽與神經鍵)公司。起初替人開發壹些簡單的棋類遊戲,1992年開發的第壹款遊戲《失落的維京人》,有幸成為美國第壹個被移植到日本超級任天堂的遊戲;隨後1993年推出的《搖滾賽車》又移植了。1994年,公司更名為暴雪公司,他們的遊戲從這壹天開始,席卷全球。就在這壹年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的驚世力作PC遊戲《Warcraft(魔獸爭霸)》,並且第壹次在自己的產品包裝盒上貼出了“Blizzard(暴雪)”的標簽。
在當時,遊戲公司開發壹個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,壹套《Warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft Ⅱ(魔獸爭霸Ⅱ)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。
1996年,暴雪的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破壞神:地獄火)》上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的遊戲。
到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭霸)》積蓄了雄厚的實力。《Starcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪準備了100萬套,剛壹露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售壹空,成為當年全球最大銷售量的遊戲。第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。
在全球遊戲業,競爭之激烈已經到了妳死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的遊戲上市為什麽都能賣得那麽好呢?簡單地說,暴雪的開發原則可以歸結為壹個詞:“有趣”。用玩家的話來說,暴雪的遊戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。《星際爭霸》玩上三個月的時間,壹般來說只能初窺門徑,鉆研的空間非常大。暴雪公司在10年的時間內總***推出13部遊戲(不包括資料片),其中“魔獸系列”占了多數。嚴格地說,只算暴雪最成功的三部系列遊戲,平均三年磨壹劍。暴雪的發展史就是這麽簡單。 說起暴雪早期歲月裏的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。
暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的遊戲。壹個遊戲大片的開發,往往需要壹年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。在那段時間裏,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性發揮其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們幾乎壹無所有。
最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:制作偉大遊戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的向往。山重水復疑無路,柳暗花明又壹村。面對今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克·莫懷米謙遜地說,“我們非常幸運”,“幸運就在我們旁邊”。然而,誰都知道,創辦壹個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠“幸運”是不可能的。當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道“Synapse(神經鍵)”是個什麽東西!1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,出乎意料的是,壹家位於紐約的公司已經註冊了這個名稱,並且提出索取10萬美元的轉讓費。邁克·莫懷米承認,如果不是要價太高,暴雪今天可能就是壹家名為“Ogre Studios”的公司了。最後,艾倫·阿德汗從詞典裏查到“Blizzard(暴雪)”這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。
時來運轉。1994年初,美國著名發行公司Davidson & Associates對暴雪產生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經過再三權衡,欣然與對方聯姻。對於許多創造性的遊戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪的這步棋則不同於壹般並購之舉,他們始終沒有放棄遊戲的自主開發權。正是憑借這壹權利,暴雪才成長為今日享譽全球的“遊戲帝國”。
1996年,暴雪壹舉收購了Condor公司。如果說,暴雪被Davidson & Associates收購,是擁有了資金後盾的話,那麽,收購Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了壹批軟件研發精英。 1995年,暴雪拿出30萬美元的經費,用了10個月時間,完成了《Warcraft (魔獸爭霸)》的續集《Warcraft Ⅱ(魔獸爭霸Ⅱ)》。
在當時市場壹片暗淡的情況下,《Warcraft Ⅱ(魔獸爭霸Ⅱ)》,短短4個月在全球銷售50萬套,成為暴雪第壹部突破百萬銷量的產品,被《PC Game》雜誌評為當年最佳多人聯機遊戲,此後的三年時間裏壹***賣出250萬套。《Warcraft Ⅱ(魔獸爭霸Ⅱ)》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個名字。在《Warcraft Ⅱ(魔獸爭霸Ⅱ)》獲得巨大成功之後,暴雪向自己提出了新的更大挑戰。只開發第壹流的權威性作品。這也是暴雪由此確定的創建品牌的重大戰略。接下來,暴雪如果繼續開發《Warcraft Ⅲ(魔獸爭霸Ⅲ)》,也許是最省勁最穩妥的做法,但公司高層希望能夠取得壹個新的突破,於是,開發小組提出了制作科幻遊戲的設想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌並不等於品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同! 1991
1991年2月8日,Silicon & Synapse(中文譯名:矽與神經鍵)公司成立,同時發展RPG遊戲。
Allen Adham為公司總裁、副總裁Mike Morhaime和程序員Frank Pearce。
開始開發《搖滾賽車》和《失落的維京人》兩款遊戲。
1992
Silicon & Synapse開始開發不同的遊戲系統平臺。
開發平臺有:Amiga Battlechess Ⅱ、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak。
1993
Silicon & Synapse發售《搖滾賽車》(Rock N' Roll Racing)、《失落的維京人》(The Lost Vikings)兩款遊戲。
成功移植《失落的維京人》到任天堂的超級任天堂。
Silicon & Synapse開發《上海Ⅱ》和《龍眼》兩款遊戲。
被Videogames雜誌評為當年最佳軟件開發商。
《搖滾賽車》被Die Hard遊戲愛好者組織評為最佳遊戲。
Silicon & Synapse更名為Chaos(混沌)工作室。
Chaos工作室因與美國紐約的另壹家公司同名,需要付出10萬美元,矽與神經鍵無奈放棄這個名字。
1994
艾倫·阿德汗在查字典的時候發現了Blizzard單詞,更名為Blizzard。
Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程序員、設計員、繪圖員和壹員音效師。
Chaos工作室正式更名為Blizzard公司。
《魔獸爭霸:人類與獸人》(Warcraft: Orcs & Humans)上市,這是暴雪公司第壹款只發布在PC平臺的遊戲,並且第壹次在遊戲包裝盒貼上“Blizzard”標簽。
西木總裁贊嘆《魔獸爭霸:人類與獸人》的引擎。
1995
《魔獸爭霸Ⅱ:黑潮》(Warcraft Ⅱ: Tides of Darkness)上市。只花了10個月時間完成。
暴雪公司發布開發《暗黑破壞神》消息。
《魔獸爭霸Ⅱ》在市場壹片暗淡情況下上市,在短短的4個月裏向全球賣出了50萬套。
1996
《魔獸爭霸Ⅱ》被PC Game雜誌評為當年最佳多人聯機遊戲,同時被C|Net評為當年最佳在線遊戲。
暴雪公司收購位於加利福尼亞州紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North(暴雪北方)。
《魔獸爭霸Ⅱ:黑暗之門》(Warcraft Ⅱ:Beyond the Dark Portal)上市。
《魔獸爭霸Ⅱ》風靡全球。
暴雪有開發科幻遊戲的想法了。
暴雪決定將科幻遊戲的名字定為《星際爭霸》。
E3大展上,暴雪展示《暗黑破壞神》與《星際爭霸》。《星際爭霸》慘遭冷水,原因是跟魔獸爭霸2沒有什麽區別,暗黑破壞神大受歡迎。
《暗黑破壞神》(Diablo)上市,上市後18天便賣出100萬套。
1997
《暗黑破壞神》和戰網獲得成功,宣布開發《暗黑破壞神Ⅱ》。
星際爭霸徹底重做。除了原來三個種族,其他設計全部被打翻。
《暗黑破壞神》當時仍然是只發布在PC平臺的遊戲,並且可在暴雪公司最新的在線服務器戰網在線遊戲。
《暗黑破壞神》當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套。
戰網最強盛時有1300萬用戶和70萬玩家在線。
《星際爭霸:艾爾測試》 發布,形象已將近星際1.。
《星際爭霸》引擎設計完畢。(1997年的樣子)
1998
《暗黑破壞神》的索尼家用電視遊戲機Playstation版本發布,但是僅僅取得的幾萬份的銷量,最終慘淡收場。
3月,《星際爭霸》(StarCraft,臺譯“星海爭霸”)上市,在上市後的三個月裏賣出100萬套。
12月,《星際爭霸:母巢之戰》(Start Craft: Brood War)上市,全球當年賣出150萬套,《星際爭霸》在1998年成為全球最大售出的PC遊戲。
Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁。
《星際爭霸》被Interactive文理學院評為當年電腦娛樂遊戲和當年即時策略遊戲。
《魔獸爭霸Ⅱ》自1995年12月份上市壹***賣了250萬套。
戰網有400萬個用戶註冊,在最活躍的90天裏平均每天有130萬用戶登錄。
1999
《魔獸爭霸Ⅱ:戰網版》(Warcraft Ⅱ: Battle .net Edition)發行。
暴雪公司發布《魔獸爭霸Ⅲ》消息。
暴雪公司第壹次在戰網舉辦的比賽有2萬美元現金和獎品,同時已經發展壯大成為擁有開發、技術支持***130名職員的公司。
戰網超過450萬註冊用戶。
《星際爭霸》風靡韓國,韓國成為了暴雪公司的《星際爭霸》最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套。 2000
《暗黑破壞神Ⅱ》(Diablo Ⅱ)上市,不久後就賣出250萬套。
任天堂N64平臺上的《星際爭霸64》(Starcraft 64)上市。
戰網註冊用戶達750萬人,最高壹天註冊人數12萬人,每日平均註冊7萬人。
《暗黑破壞神Ⅱ》全世界賣出250萬套;戰網達到875萬註冊用戶。
暴雪公司已擁有180員工。
暴雪母公司維旺迪集團(Vivendi)收購了環球影業(Universal),因此暴雪就成為了維旺迪環球互動(Vivendi Universal Interactive)的壹部分。
2001
《暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王》(Diablo Ⅱ: Lord of Destruction)6月上市。
暴雪公司透露了正在開發動作類冒險遊戲StarCraft : Ghost(意為“幽靈”)的消息
2002
7月1日,《魔獸爭霸Ⅲ:混亂之治》(Warcraft Ⅲ: Reign of Chaos)上市。
《魔獸爭霸Ⅲ:混亂之治》被全球權威媒體評為年度最佳PC遊戲。
2003
3月30日,經典遊戲《失落的維京人》移植至任天堂GBA平臺。
6月,《魔獸爭霸Ⅲ:混亂之治》銷量突破300萬。
6月30日,暴雪副總裁比爾羅珀與暴雪北方公司的三位創始人集體辭職。
7月1日,《魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座》(Warcraft Ⅲ: Frozen Throne)全球同步發行。
8月,《魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座》銷量突破100萬。
暴雪正式宣布了《魔獸世界》的開發計劃。
2004
1月,第壹屆暴雪全球精英邀請賽於韓國舉行。
3月18日,北美跟韓國的《魔獸世界》官方Beta測試正式開始。
11月23日,《魔獸世界》(World of Warcraft)在北美正式發行,發行24小時後銷售量超過24萬份。
2005
2月11日,《魔獸世界》正式在歐洲地區發行。
3月21日,《魔獸世界》在中國大陸地區限量內測。
4月26日,《魔獸世界》中國大陸地區開始公測,角色等級上限45級。
5月16日,收購Swingin′Ape工作室;暴雪北方合並至總部。
6月7日,《魔獸世界》在中國大陸地區正式運營,運營商為第九城市。
10月28日,暴雪宣布開發《魔獸世界:燃燒的遠征》。
2007
暴雪宣布《魔獸世界》全球玩家人數突破900萬。
1月16日,《魔獸世界:燃燒的遠征》(World Of Warcraft: The Burning Crusade)北美上線。
《魔獸世界:燃燒的遠征TM》是公司最賣座且獲獎的大型多人在線角色扮演遊戲《魔獸世界》的資料片。2007年1月起,在北美、歐洲、澳大利亞、新西蘭、新加坡、馬來西亞和泰國等地同步發售。成功公測後,於2007年2月在韓國上市。於2007年4月在港澳臺地區上市。
暴雪宣布正在開發《星際爭霸2》。
9月2日,《魔獸世界:燃燒的遠征》在中國大陸地區上線。
《魔獸世界:燃燒的遠征》在發售後24小時內賣出了240萬套,首月銷量達到了350萬張。
2008
1月8日,暴雪公司憑借《魔獸世界》獲得第59屆科技與工程艾美獎網遊開發獎項。
1月23日,《魔獸世界》全球註冊用戶達1000萬。*3月14日,暴雪副總裁Frank Pearce來華展示《星際爭霸Ⅱ》。
6月28日,暴雪宣布開發《暗黑破壞神Ⅲ》,同時遊戲設計副總裁Pardo在接受采訪時透露在《星際爭霸Ⅱ》發售後壹個全新的即時戰略遊戲遊戲《魔獸爭霸Ⅳ》。
11月13日,《魔獸世界:巫妖王之怒》(World of Warcraft: Wrath of the Lich King)北美上市。
11月20日,暴雪公司宣布《魔獸世界:巫妖王之怒》,在發售24小時內發售了280萬份,成為世界上銷售最快的PC遊戲。
2009
2月,暴雪母公司維旺迪宣布收購《戰錘Online》(WarHammer Online)的制作公司Mythic。
8月,暴雪宣布開發《魔獸世界:大地的裂變》。 2010
3月,《星際爭霸Ⅱ》測試版發布。
7月27日《星際爭霸Ⅱ:自由之翼》(StarCraft Ⅱ: Wings of Liberty)正式發行。
8月31日,《魔獸世界:巫妖王之怒》在中國大陸上線,運營商為網易公司,版本為3.2.2《北伐的召喚》。魔獸世界國服玩家從此結束了國內長達3年的“遠征”。
12月5日《魔獸世界:大地的裂變》(World of Warcraft: Cataclysm,臺譯“浩劫與重生”)北美上線。
12月VGA的頒獎典禮上,魔獸世界執行制作人Frank Pearce正式確認了新網遊《Titan》項目的存在。
2011
1月13日《魔獸世界》中國大陸地區服務器開啟3.3.5版本《巫妖王的隕落》,這個補丁可以使玩家直接挑戰巫妖王。
3月18日暴雪公司和網易公司聯合宣布,《星際爭霸Ⅱ》將於2011年3月29日在中國大陸正式開始免費公測。
7月12日,《魔獸世界:大地的裂變》(World of Warcraft: Cataclysm,臺譯“浩劫與重生”)在中國大陸上線,運營商為網易公司,版本為4.1.0《贊達拉的崛起》。
同年暴雪嘉年華上,爆料了最新的魔獸世界最新資料片--熊貓人之謎。
星際Ⅱ推出地圖“暴雪dota”後改名為“暴雪All-Stars”。
2012
3月21日,《魔獸世界:熊貓人之謎》在海外服務器開啟beta測試。
3月21日早上8:00,網易公司與暴雪娛樂續簽《魔獸世界》大陸運營權協議,並維持三年。
4月21日~4月24日 ,《暗黑破壞神3》美服開啟為期3天的公測。
4月25日, 《暗黑破壞神3》亞洲服封測開始(包含臺服,服務器位於韓國)。
5月15日, 《暗黑破壞神3》全球正式開始發售(不含中國大陸地區)。
6月1日,網易公司宣布,開啟《魔獸世界:熊貓人之謎》的國服內測。
10月2日,《魔獸世界:熊貓人之謎》正式發行,國服首次同步。
2013
3月12日 《星際爭霸2:蟲群之心》全球上市(不含中國大陸地區)
星際爭霸 15歲生日
暴雪正式宣布了《爐石傳說》的開發計劃。
中國上海,2013年6月28日——暴雪娛樂與網易公司今日聯合宣布,屢獲大獎的即時戰略遊戲《星際爭霸?II:自由之翼?》第壹個資料片——《星際爭霸?II:蟲群之心?》,將於2013年7月17日正式在中國大陸發布。
8月14日,疑似《暗黑破壞神3》資料片懸疑站點公布,隨後暴雪在21日舉行的2013年科隆遊戲展上正式公布了全新的《暗黑破壞神3》資料片 奪魂之鐮。
2014
1月24日,《爐石傳說》開始公開測試。
在12年前的2002年東京電玩展上,暴雪公布了將為主機開發的射擊遊戲《星際爭霸:幽靈》,當時計劃登陸PS2、Xbox和任天堂的GameCube,遊戲繼承《星際爭霸》的世界觀。但是暴雪後來中止了開發,這款遊戲最終並沒有出現,原因是當時把主要精力放到了《魔獸世界》的開發上。2014年3月《暗黑破壞神3》高級制作人Alex Mayberry表示,暴雪對《星際爭霸:幽靈》這款遊戲仍然有興趣,《星際爭霸:幽靈》從來沒有被暴雪所忘記。
3月13日,《爐石傳說》正式運營。
3月25日,《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》正式上線。
11月8日,暴雪娛樂在暴雪嘉年華現場正式公布新遊戲《守望先鋒》。這是壹款容易上手的第壹人稱射擊遊戲,其中最引人註目的就是許多風格迥異的英雄和壹個全新的暴雪遊戲世界,多人組隊對戰的FPS遊戲,完全沒有以往我們熟悉的暴雪風格。
《守望先鋒(Overwatch)》將於2015年進行Beta測試。
11月18日,《魔獸世界:德拉諾之王》在歐服、美服發售
11月20日,《魔獸世界:德拉諾之王》在中國大陸、中國臺灣、韓國正式發售 ⒈不愛玩遊戲的不要,其用意在於引導每壹個雇員深入了解遊戲
在遊戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了壹些員工獨立創業的現象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職於暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先壹條,應聘者必須真正熱愛並精通遊戲,暴雪的職員個個都是遊戲玩家,遊戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手維爾福軟件公司(ValveSoftware)公司的《反恐精英》。
這種現象在其它遊戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩遊戲。暴雪的用意在於引導每壹個雇員深入了解遊戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這壹原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背遊戲知識,是無法蒙混過關的,人事主管面試時甚至會跟妳壹步壹步過招。
除了對遊戲的熱情和忠誠,暴雪也很註重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的遊戲制作人年滿5年,公司會獎勵他們壹把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司壹同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。
⒉只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年制作《Starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師傑夫·斯純(Jeff Strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他壹接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了壹臺筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《Starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:“為什麽連我們的女兒出生時,妳還在為妳那個該死的遊戲工作?” 他說:“這可不是該死的遊戲,它是星際爭霸!”
這種忘我工作的精神體現於暴雪的每壹位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了壹種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:“除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發遊戲。”在暴雪員工的眼裏,遊戲不僅僅是壹項工作,而且更是壹種生活方式。 2000年,暴雪已發展成為壹家擁有150名員工、遊戲開發與技術並舉的國際著名公司,已經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個遊戲的同時開發。
但邁克 莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司遊戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,“我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做壹些,但是壹定要做得更好。”
從1991年至2000年,暴雪經歷過兩次並購,壹次被他人收購,再壹次收購他人,此外沒有更大的擴張舉動。但是,暴雪壹直在發展,員工也已增長了10倍,這是壹種近於“能量守恒”的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹。暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的“度”上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。在產品開發上,暴雪同樣善於把握量與質的平衡關系,以少勝多的精品意識是暴雪的經營準則。當多如過江之鯽的遊戲公司恨不能每月推出壹部新遊戲,壹窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對遊戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹壹幟的成功因素。暴雪的每壹部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,旗下3大系列遊戲的銷量都突破了“白金水準”(單個遊戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套。三年磨壹劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。