第二點,也是非常關鍵的壹點,就是如何設計股票的走勢。這就是獨立設計股票制度的難點,因為股票在壹定程度上是可控的,但不能簡單控制。所以,如果系統簡單地設計漲跌即時,顯然只會把股票“變質”成彩票。為了設計股票的可控性,基於玩家的商業聯盟是相對有利的選擇,不會輕易被認為是壹種控制,會演變成少數人刷錢的工具。
如何做到可控,但又不容易控制,是這個體系的難點,所以這個標準怎麽定很關鍵。個人有壹個想法還在完善中,就是根據聯合體整體攻擊輸出,總兵力,戰鬥勝負數的比例,聯合體A的股票會漲XXX點。比如A財團攻擊B財團10次,全部獲勝。與此同時,10的戰爭消耗了B聯賽1000的產品經理,然後B聯賽的股票按比例下跌了XXX點。這只是壹個明顯的例子。可以討論衡量漲跌的標準。
第三,股東範圍。按照第二點的規則,我感覺會有壹些不能滿足的漏洞,可能會被壹些牛人利用來破壞遊戲的平衡。所有股東的範圍也需要仔細考慮。