渲染能力和原生性能全面升級。
促進更高質量3D內容的開發
對於任何3D內容,圖片總是
”,等等。,席卷國內外手遊界。曾經AppAnnie最賺錢、用戶最多的十大手遊有五款是Cocos做的,這也造成了Cocos只擅長2D不擅長3D的假象。
事實上,Cocos的3D能力已經在很多大型遊戲項目中得到了驗證,其發布的CocosCreatorv3.6被官方稱為“兩年來最重要的版本”,其引擎負責人表示,“對於開發者來說,3.6版本意味著引擎在3D。
amp2D發展體驗更好,性能更高,效果更突出。"
從這句話也可以看出Cocos對這個版本的信心。記者了解到,3.6版本在渲染3D圖像方面下了不少功夫,重點優化了對3D內容非常重要的材質導入功能和渲染算法,包括SurfaceShader自定義材質、CSM層疊陰影、各向異性光照模型、GGX環境反射卷積圖等關鍵功能這些功能的落地,意味著Cocos已經能夠基本滿足現代3D遊戲的畫面需求。
以CSM級聯陰影為例,可以很好的解決陰影鋸齒嚴重、缺失、不清晰的問題,而陰影是呈現更真實3D場景感的重點之壹,無論是遊戲還是任何元宇宙項目。在Cocos編輯器中,通過CSM級聯陰影可以完美解決物體可視距離和陰影效果的平衡。
各向異性光照模型擴展了Cocos在更多材質上的應用。通過該功能,用戶可以制作拉絲金屬、頭發、絲綢等。在精確光源和環境光源下通過材質和光照模型。比如下面面料的紋理就是在Cocosv3.6中渲染的。
更好的渲染通常意味著更多的性能開銷。這壹次,Cocos在性能上也有了很大的提升,並且考慮到了2D。
amp3D內容的性能要求,測試表明,v3.6不僅大幅提升了3D性能,其2D性能也在不同機型上接近甚至超過了其曾經在國內占據70%以上份額的2.x版本。
“原始生化”也是Cocos這次的發力點。在v3.6Cocos中,底層架構被重寫,2D渲染數據結構、2D批處理管理器和渲染流程都是原型生化的,這意味著Cocos在原生端和小遊戲端有了更有針對性的性能解決方案。從下圖可以看出,Cocos完整的原生生化的目標並不遙遠,加上其免費開源、跨平臺發布的差異化優勢,或許可以稱得上是未來國產原生遊戲的首選。
(綠色部分是Cocos完成原始生化的模塊)
編輯器預覽功能
真正實現“所見即所得”的發展
3.6版本在編輯器界面上也做了很大的改動,其中最受開發者關註的就是GameView模式。除了原來的網頁預覽和模擬器預覽,Cocos開發者現在可以使用編輯器預覽來運行遊戲。
編輯器預覽會直接執行場景管理器中的遊戲邏輯,可以實時調試遊戲場景。壹方面會帶來更加無縫的預覽體驗,另壹方面也會彌補調試中的不足。
而且動畫編輯器還實現了嵌入和播放粒子等動畫的能力,可以讓開發者快速調試復雜的組合動畫和粒子聯動,大大提高了遊戲內動畫和特效的制作效率,也是國內實現該功能的引擎。
內置出海神器“L10n”
幫助離岸開發者的本地化。
為了更好地服務於廣大需要出海的開發者,CocosCreator3.6擁有全新的可視化多語言編輯器,即I10n。整個過程沒有任何編碼操作。開發者只需要經過內容、翻譯和構建、發布三個步驟,就可以將項目構建成不同語言的多個版本,隨時預覽,隨時切換語言。對於需要出海的廠商來說,堪稱“神器”。
突破海灘的元宇宙
Cocos探索3D內容爆炸的機會。
以上所有功能不僅有利於遊戲行業,也能讓元宇宙領域的廠商通過這些強大的技術模塊搶占“元宇宙”的窗口。
從“遊戲開發工具”到“數字生產力工具”的轉型,是Cocos近壹年的目標,在國內很多熱門的元宇宙項目中都有發現。不久前,百度剛剛推出了其首個開放平臺“Xirang”,以支持獨立元內容產品的快速開發,其中包括基於Cocos的壹站式元內容開發解決方案“Xirang Lite”。借助Cocos引擎能力,Xirang Lite可以更輕量級地滿足用戶的分享和體驗,同時支持多平臺,進壹步降低了用戶的使用門檻,提供了更豐富的應用場景,開辟了世界切換、社交互動、虛擬音樂會等有趣的遊戲。
未來各行各業都會有大量的3D內容有待開發,Cocos也在不斷拓展自己的能力邊界。據悉,今年下半年,Cocos將推出編輯器組件CocosCreatorXR和無代碼、所見即所得的虛擬角色編輯器,這些都得益於V3.6打下的良好基礎,相信未來中國會有越來越多的行業,通過Cocos實現更多的3D場景。