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伊凱資本王鍇:為什麽VR可以改變娛樂業和世界?

VR會給行業帶來哪些改變?

1,VR眼鏡將遍地開花,任何人都可能進入這個領域。

毫無疑問,人們進入虛擬現實的VR世界,戴在頭上的VR眼鏡就是壹個超級入口。雖然未來隱形眼鏡和芯片植入可能會取代插入式設備,但VR體驗至少在三到五年內都離不開戴眼鏡。

所以VR眼鏡壹定會成為千軍萬馬的必爭之地。已知的進入者包括國外的Google、微軟、Oculus、三星、索尼、HTC,國內的暴風影音、蟻視、拉普達英雄。另外,蘋果、小米、樂視進入這個市場幾乎是必然的。

未來所有可能和VR有關系的商家都會從四面八方湧向這裏。從做手機、可穿戴設備到做電視,從視頻網站、在線票務平臺到電影院線,從大型影視娛樂公司、體育公司到遊戲公司,從搜索公司、電商平臺到軟件公司、芯片公司,很有可能都會對VR眼鏡市場有所規劃。當然,也會有各種各樣的獨立創業公司盯著這個市場,從這裏起步。

誰也無法預測最後的贏家會是誰,但必須具備兩個基本條件:壹是較強的技術和材料應用能力;第二,強大的內容生產和獲取能力。

2.至少在初期,VR配鏡師會參與內容制作。

不像手機,沒有了視頻功能,手機還可以用來打電話,發微信,而VR眼鏡只是頭上的壹坨塑料,沒有VR內容。

所以VR眼鏡廠商和之前所有硬件廠商最大的區別就是,它必須從孕育的那壹刻開始考慮內容(註意不是出生的那壹刻)。

這就註定了至少在VR眼鏡發展初期,大部分硬件廠商會通過各種形式直接參與VR內容的制作,有的可能會成立自己的內容公司,從影視行業挖很多;有的可能戰略投資或收購現有影視、遊戲內容公司並註入壹些VR基因,或者直接戰略投資或收購專註VR內容的新興公司;其他人可能會選擇與現有的電影和遊戲巨頭成立合資公司,共同開發和制作VR內容。

未來VR配鏡師賣眼鏡大致有兩種模式。“1.0模式”就是妳花幾百元到幾千元買壹副VR眼鏡,裏面已經綁定了壹個或幾個VR內容分發平臺,上面可能有幾十個VR短片,以後會更多。大部分內容將是免費的,未來還會有部分內容收費。可以回家自己體驗壹下。“2.0模式”應該是壹個巨大的電影IP。只能在某個VR眼鏡上看。妳可以選擇花幾千塊錢免費看包括這壹部在內的10-20 VR電影,也可以選擇花幾千塊錢買壹個“電影票+衍生品+電影之旅+粉絲活動”的套餐然後免費獲得這款眼鏡。“2.0”絕對比“1.0”更強大。未來,“1.0”和“2.0”將長期並存,但“2.0”的比例將繼續上升。

我相信在未來,消費者購買眼鏡更多的是因為內容,而不是因為眼鏡。所以在VR發展的初期,各大VR配鏡商出於培育市場和行業競爭的考慮,會直接參與VR內容的制作。但很快他們就會發現,長期這樣做既不現實也不經濟,所以肯定會有壹兩個全行業的VR拍攝標準和幾個高度整合的VR內容分發平臺。配鏡師對獨家內容的控制將更多體現在第壹個“VR窗口期”的獨家權利和線上線下整合營銷的可能性,而不是對這部分內容的永久壟斷。最終有壹天,戴著別人眼鏡的客戶,也應該能在別人的平臺上看到自己的“專屬作品”,類似於萬達院線和今天萬達參與的電影的關系。

3.VR會導致內容行業的洗牌。

無論是在好萊塢還是在中國,影視公司的市場格局基本已經塵埃落定,前五大公司占據50%以上的票房是必然的。

但VR讓人們回到了同壹起跑線上——因為,時至今日,世界上仍然沒有人拍出VR電影並獲得成功。VR發展初期,大家都是斯皮爾伯格。

VR電影是360度的電影,它的軸心是觀眾的眼睛,故事必須沿著每壹個觀眾的視線推進。

這是多麽大的挑戰、機遇和誘惑。

VR給電影行業帶來了很多前所未有的新課題——

比如怎麽講故事,怎麽寫劇本?傳統的2D和3D電影,無論結構如何跳躍,都是線性的。看同壹部電影的每個人在第20分鐘和第30秒看到的都是同樣的劇情和場景。VR電影完全打破了這種線性。觀眾自己決定他會跟著誰進哪個房間,先看墻後面還是樹上面,路口左轉還是右轉。同樣壹部電影,壹個人看可能只需要20分鐘,但另壹個人看可能需要壹個小時。(比如前面提到的Oculus出品的《迷失》,觀眾看完它所需的時間從3.5分鐘到10分鐘不等。這個時候怎麽講故事,怎麽寫劇本?壹部電影需要多個平行的故事嗎?這些平行的故事是如何相互聯系的?如何引導觀眾看有故事的方向而不是沒有故事的方向,用聲音,用道具,或者用跑出來?應該給觀眾多大的選擇空間,如何在選擇與效率、自主與預設之間取得平衡?如果觀眾就是不聽妳的引導,妳要強行把他拽回來嗎?觀眾在電影場景中不僅可以選擇去哪裏看什麽,還可以在故事中扮演自己選擇的角色,從而推動他所看到的故事的進程?最重要的是,在不讓技術領先的情況下,如何保證VR電影依然能講好感人的故事?這些在今天都沒有答案,需要大量的實驗和試錯。很多人可能不知道,從第壹部電影攝影機誕生到第壹部真正的電影誕生,已經過去了20多年。我相信VR長電影的誕生應該用不了那麽久。

比如場景切換和聲音切換怎麽處理?通常我們看電影的時候不會因為場景變換而感到不適,但是如果妳在場景中間,場景變換的時候可能會覺得頭暈。當然,妳可以在切換場景前將觀眾彈出場景,然後在切換完成後再將他們帶回來,但這樣的進出會不會讓整個體驗顯得支離破碎?也許,最適合的VR電影,就是那些場景不是單壹的,而是線性自然的,不需要反復切換的故事(比如壹個人在海上漂流,壹次飛機失事,壹群人被困在壹個小島上,壹個古堡裏的兇殺案,索馬裏的巷戰等等。),而不是像《盜夢空間》那種頻繁切換時空玩殘的電影。在聲音方面,如何保證聲音跟著眼睛走,讓影片的聲音效果更“靈動”?比如妳在壹部電影裏的壹個嘈雜的夜景。這個時候,妳看著舞臺,聽到的是舞臺上的歌聲。看看周圍的人,聽聽他們的吵鬧;看著電話亭裏的人,妳能聽到他們聲嘶力竭地說話;男主角出去接電話的時候,妳只要看他的背影,就能聽到他在電話裏磁性的聲音。

再比如,導演和攝影師是怎麽隱藏的?如何編輯360度的場景?這在傳統的2D和3D電影中從來都不是問題。壹旦進入VR電影,這個問題立刻凸顯出來。不能讓觀眾沈浸在女神的激情中,也不能讓觀眾沈浸在殺手深深的恐怖中。突然,妳回頭壹看,會看到導演的攝像師拿著對講機,旁邊放著盒飯。另外,剪輯也是壹個難題——如何讓導演在2D顯示器上剪輯壹個360度的場景?

比如如何有分寸有控制地進行感官刺激。看傳統電影的時候,劇情很恐怖,看著周圍的觀眾或者窗外的車流就能立刻釋然。但在VR電影時代,妳就在場景裏。如果妳面前的衣櫃裏突然倒下壹具屍體,或者妳身邊突然冒出壹個面目猙獰的怪物,壞心的可能就不是壹個可以輕易平復的“驚嚇嬰兒”了。不好的話會死人的。因此,如何在喚起感官感受和尊重生理極限之間保持平衡,將是電影人的新課題,在建立全球規範之前,必將引起壹波又壹波的爭議。

所有這些新課題都沒有現成的答案,也沒有華誼光線Bonahuace這樣的影視巨頭的現成資源。所以VR影視公司批量湧現幾乎是必然的。大部分會失敗,少數會被投資或整合。但少數會通過這壹波VR的快速發展脫穎而出,成為新壹代電子遊戲的旗艦,整個行業將被洗牌。

4.VR電影和VR遊戲的界限會越來越模糊。

既然觀眾已經置身於電影場景中,剩下的問題就是電影能在多大程度上給他們留下與電影中的人物、場景、故事互動的空間。如果壹個觀眾不僅能身臨其境,還能隨時與電影中的角色互動,那麽電影和遊戲其實已經開始走近了;如果他還能在電影中影響故事的走向和進程,那就不再和遊戲有本質區別了。壹部觀眾可以與之互動並影響故事進程的電影,本質上是壹場電影結構與戲劇的博弈。未來,除了電影和遊戲之外,很可能還會誕生“遊戲電影”(也叫“沈浸式電影”)和“電影遊戲”(也叫“敘事遊戲”)。兩者的區別只是觀眾對故事進程的影響程度。壹個優秀的遊戲電影導演,必須深諳遊戲的邏輯;另壹方面,壹個優秀的電影遊戲導演必須精通電影的語言。

是技術的進步讓電影和遊戲的混搭成為可能。隨著圖像、動作、表情捕捉技術的不斷完善,計算機可以模擬演員的大部分特征,從而降低他們在電影中的身體表現。這也為觀眾和演員的互動提供了可能。事實上,壹部VR電影可能因為平行故事的存在,或者需要與觀眾互動,表演的內容會多很多,但他們真正需要物理表演的部分很可能不升反降。所以以後導演更多的工作不是在現場,而是在機房。

VR電影的遊戲化也意味著未來影視公司和遊戲公司的界限會越來越模糊。VR電影和VR遊戲自然會像華壹樣融合,雙方都有可能成為對方的廣告牌。所有的VR電影公司都會有遊戲人才,所有的遊戲公司在推出大遊戲IP時也會以VR電影短片作為營銷標準。優秀的影視公司和遊戲公司會有更多的理由走到壹起,嘗試各種合作嫁接,在相互學習、滲透、合作、聯姻中共同成長。

5.VR電影是衍生品銷售的天堂。

在VR電影中,妳可以和人物生活在同壹個世界(當然也可以是動漫人物),他們就在妳身邊,幾乎觸手可及。妳可以看著他們,對他們微笑,玩遊戲,調戲他們,這自然就為衍生品銷售轉動了壹個超級強大的引擎。以後甚至不用離開現場,就可以直接在現場下單。等妳看完電影摘下眼鏡的時候,妳買的衍生品已經送到妳手裏了。

這裏所說的衍生品絕不僅限於玩具、t恤、飲料等簡單產品。可以是設計感很強的大衣,可以是米蘭家具展的沙發,可以是超級酷的數碼產品(比如可以直接為下壹代拍攝VR的手機),可以是夢想跑車,可以是B格的餐廳,甚至可以是有山川的別墅樣板間。這些原本植入電影、只能看到廣告的“衍生品”,突然活了過來,栩栩如生地出現在妳面前,把展示變成了360度的親密接觸。

6.在VR時代,電影院會遇到前所未有的挑戰。

如果VR電影的入口是戴眼鏡,那麽是否還需要去電影院看VR電影確實是個問題。

在VR電影時代,影院通過小修小補將很難滿足市場的需求,大銀幕的觀影方式將失去意義,影院的整體設計只能推倒重來。未來電影的主流形式是什麽,還有待界定。或許會是“普通影院+社交觀影室+沈浸式VR觀影透明空間+衍生體驗館”的組合。這個侵入性的觀看空間,可能是2m×2m的“小包”,也可能是50m×50的“大視野”。墻壁主要是透明或半透明的玻璃。屆時,當妳再次來到電影院時,妳將不會看到傳統影院裏壹排排戴著VR眼鏡的觀眾,而是透明房間裏的人們,戴著頭盔,做出各種怪異的動作和表情。

我相信即使到了VR電影時代,正常的電影廳也會繼續有存在的價值,會有傳統的2D電影繼續上映;相反,3D電影很可能是壹個過渡產品,很快就會被VR取代。

有人認為VR時代的電影院會變成壹個擁有非凡計算能力的機房。妳可以戴上自己的眼鏡,使用影院提供的電腦,體驗各種VR電影的快感。我覺得這聽起來有點像十年前的網吧,把科幻電影變成了懷舊電影。未來所有的計算能力壹定是在天上,在雲端。妳去電影院只有三種可能的原因:a)社交;b)為了更好的VR體驗;c)這部電影只在電影院上映。

對於電影院來說,a)是福音,b)需要積極的思考和探索,c)是最大的不確定性。這是因為-

7.視頻網站最有機會成為VR內容的分發平臺。

短期來看,VR電影可能對影院有幫助。影院可以在上映大片的同時,在影院內打造體驗區。在這個體驗區,觀眾可以戴上VR眼鏡,置身於大片的場景中,體驗大片的片段。摘下妳的眼鏡,轉過身去買妳剛剛在場景中看到的東西,然後妳可以帶著它進入下壹個5號廳,欣賞完整的2D或3D電影。

但這顯然只是VR發展的初級階段,並不是它的初衷。未來VR電影的主流壹定是完整獨立的VR電影,而不是2D和3D電影的預告片。

即使影院為VR電影時代轉型升級,壹個無法回避的問題是:對於VR電影來說,未來的主發行渠道壹定是像今天的2D、3D電影那樣的影院嗎?如果影院本身被邊緣化,傳統的電影發行公司和影院公司還有存在的意義嗎?

我們不妨設想壹下,如果帶寬和計算能力都不是問題(以後肯定也不是問題),壹旦眼鏡到了觀眾手裏,電影到了硬件商和內容商手裏,還需要什麽來連接觀眾和內容?

無非就是壹個付費和壹個播放平臺(包括背後的帶寬,計算能力,CDN網絡)。所以,如今領先的視頻網站,在VR內容的分發上(至少未來是視頻內容甚至遊戲內容)有著天然的優勢。如果它們與在線售票平臺相結合,取代現有的電影發行公司和影院公司幾乎是必然的。那時候讓VR電影給線下影院留窗口期,就像讓大閘蟹給陽澄湖留窗口期壹樣可笑。

所以在未來的VR電影產業鏈中,只有硬件商+內容商+播放和付費平臺才是真正不可或缺的,其他的都是可有可無的。在這樣的產業鏈中,那些擁有大量用戶,買得起R&D和IP,左手有支付工具,右手有視頻平臺,既有硬件體驗又有內容資源,電影和遊戲相結合的生態玩家,顯然會占據優勢。此外,還會有壹些專註於VR內容分發和播放的平臺,試圖以VR為突破口,拓展和挑戰視頻、電影發行行業的現有格局。在這樣壹個時代,沒有VR硬件、VR內容、VR分發平臺這三張牌中的至少壹張,就很難出現在影響娛樂產業產業結構的公式中。

對於傳統影院來說,為了不在這壹波VR電影中被邊緣化,還是想辦法讓觀眾連家裏都有眼鏡。

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