1987年,遊戲巨頭任天堂推出面向消費者的商用VR眼鏡,虛擬領域首次用於民用/商用領域。
1989年,VPL研究公司研發出第壹套商用VR設備。雖然很老,但是這款設備與目前主流的VR有著極高的相似度,並且配備了可追溯的體感技術。雖然成本有點貴,幾乎無人問津,但是虛擬現實這個名詞正式誕生了。
配備可追溯的體感技術,極其昂貴。
1991年,NNSA科學地設計了壹個虛擬現實系統來模擬火星機器人的操作。這引起了商業機構的註意,VR街機的推出主要是基於當時民眾的好奇心,很受歡迎。
1997期間,佐治亞理工學院和埃默裏大學的研究人員合作創建了虛擬現實來模擬越南戰區治療退伍軍人的PTSD,當時的反饋相當有效。這也是VR第壹次對醫療領域有所貢獻,這種醫療技術至今仍在醫療領域使用。
虛擬現實模擬壹個戰區,治療患有PTSD的退伍軍人。
1999,最著名的電影三部曲《黑客國度》全球熱播,虛擬世界的話題再次引發全球討論。
2007年,谷歌宣布提供全景圖片展示街景,2010年,谷歌街景再次升級為3D原型。
2012年,Oculus Rift的壹個眾籌項目登陸Kickstarter網站。Oculus Rift有兩個目鏡,雙目分辨率為1280×800。它配備了陀螺儀,大大增強了遊戲的沈浸感。這個項目的巨大成功讓VR突破了舊的學校風格,引發了VR的新時代。
這個項目VR的巨大成功,突破了舊的學校風格。
2014年,臉書以20億美元收購了Oculus。與此同時,索尼也進入VR市場發布PS VR。兩大巨頭的競爭激發了市場的熱情,正式開啟了VR元年。
2017年,微軟提出並設計了第壹代MR設備。
VR壹體機需求上升2018。
2020年,臉書發布了第二代VR設備Quest2。產品配置全新升級帶來的VR體驗大幅提升,銷量激增。Quest2有望成為VR史上單品銷量過千萬的產品。
回顧整個歷史和VR發展歷史的四個階段。
第壹階段(1963之前)是包含虛擬現實思想的階段。
第二階段(1963—1972)是虛擬現實的萌芽階段。
第三階段(1973—1989)是虛擬現實概念的產生和理論的初步形成。
第四階段(1990至今)是虛擬現實理論的進壹步完善和應用階段。
目前VR正高速向高分辨率、低延遲、高精度定位方向發展,生態應用越來越多,更多的感官配件也在不斷研發成熟,未來可期。