這裏說的是“電子競技”,是壹個完整的稱謂,屬於體育範疇。
國家體育總局給出了電子競技的定義:電子競技是以高科技硬件和軟件設備為運動器材的人與人之間的智力對抗運動。通過鍛煉,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、身心協調能力和意誌力,培養團隊精神。
電子競技有兩個基本要素:電子和競技。在電子競技的概念中,“電子”是它的方式和手段,是指這項運動是借助以信息技術為核心的各種軟硬件及其所營造的環境來進行的,類似於傳統體育中相應的設備和場地。我們知道,任何運動都需要相應的器材和場地。比如籃球包括籃球和籃球場,田徑包括標槍、跳臺和跑道、沙坑等等。在電子競技中,這壹切都依賴於信息技術。這是電子競技和傳統體育的根本區別。
“競技”是指其運動的本質特征,即對抗和競爭。作為壹項體育賽事,對抗和競技是最基本的特征,這也是電子競技與其他電子遊戲尤其是網絡遊戲的主要區別。電子競技的品類和項目很多,但共同的核心壹定是對抗和競技。需要註意的是,體育競賽的特點是定量、可重復、準確。作為壹項運動,它具有高度的技巧性和規律性,運動員的技戰術水平必須通過嚴格的訓練和練習來提高。
作為壹項體育運動,電子競技還有壹個必不可少的基本特征,那就是統壹的比賽規則,以及在這種規則保障下的公平、公開、公正的比賽。
從這種認識出發,我們嘗試解釋壹下電子競技的概念:電子競技是以信息技術為核心,以軟硬件設備為工具,在信息技術創造的虛擬環境中,在統壹的競賽規則下進行的對抗性教育電子遊戲運動。電子競技作為壹項體育賽事,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。
正是因為電子競技的內涵和功能,國家體育總局根據形勢發展的需要,將其列為我國正式開展的第99項體育賽事。
2.電子競技和網絡遊戲的區別
電子競技和網絡遊戲都屬於電子遊戲的大類。電子競技和網絡遊戲是兩個不同的概念,在性質、方式、賽事等方面都有很大的不同。
首先,從性質上來說,電競是體育賽事,網遊是娛樂遊戲,這是兩者的本質區別。
網絡遊戲的目的和方式是構建壹個虛擬的世界,所有的玩家都生活在壹個全新的社會中,這個社會有自己的“法則”,生活在這個社會中的玩家必須遵守這些法則。網遊完全繼承了RPG最關鍵的升級系統和俗稱玩偶的武器裝備系統,玩家可以通過這些系統體驗角色的成長和快樂,自娛自樂。所以從本質上來說,網絡遊戲是以追求感覺為目的的模擬和角色扮演,相對來說不太重視也不需要遊戲技能。
而電子競技則和那些傳統體育項目比較接近,對抗性和競技性是它的特點。具有定量、可重復、比較準確的特點。玩法是對抗和比賽,規則統壹,技術手段相同,和體育比賽中的技戰術壹模壹樣。隊員們通過日常艱苦而近乎枯燥的訓練,提高與電子設備和其他競賽器材的速度、反應、協調等相關的綜合能力和素質,依靠技能和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中取得勝利和好成績。其實簡單來說,電子競技是壹項運動,但是它的裝備、比賽環境等等都是通過信息技術來實現的。這是它和網遊最本質的區別。
從技術角度來說,他們所依賴的網絡環境或者載體是不壹樣的。網絡遊戲完全建立在互聯網上。沒有互聯網,他們根本無法生存。電子競技依靠的是局域網環境,甚至是兩臺電腦的直接連接。互聯網只是電子競技訓練或者娛樂的手段。
此外,他們對軟件的依賴程度、盈利方式、運營方式也有所不同。網遊很大程度上受制於軟件商,通過近三年的市場實踐,摸索出了壹套完整的盈利模式。遊戲開發商負責開發遊戲,運營商負責運營。玩家按遊戲時間付費,利潤由開發商和運營商按壹定比例分成。電子競技基本不受遊戲軟件限制。遊戲開發商負責開發遊戲,委托發行公司發行。玩家可以通過支付購買遊戲的壹次性費用進行電競娛樂和比賽。這樣壹來,電子競技比賽的主辦方能否盈利,與遊戲開發商和發行公司並沒有直接關系,這也造成了平臺建設和與平臺關系的巨大差異。
將電子競技作為正式的體育項目,納入體育競技和體育產業的軌道,必然會凸顯其體育特色,加劇電子競技和網絡遊戲在不同方向的發展。
然而,電子競技和網絡遊戲雖然不同,但兩者及其產業都是信息技術的產物,兩者有很多相似之處。如何處理兩者的關系,是電子競技發展必須面對的重要問題。從國內現狀來看,網絡遊戲由於起步早,玩家群體大,已經形成了非常大的市場,商業模式和產業鏈也比較成熟和清晰。中國的電子競技還處於起步階段,比賽模式、品牌、商業模式、產業鏈都在探索中。無論對於項目還是行業,電競和網遊都應該朝著各自應有的位置努力,相輔相成。事實上,網絡遊戲的龐大基礎對電子競技的發展並非沒有好處,電子競技的健康發展對網絡遊戲的發展也有促進和推動作用。
當然,電競和網遊的區別是歷史的觀點。從發展的角度來看,電子競技和網絡遊戲並不是絕對分離和不可改變的。理論上和實踐上,網絡遊戲發展起來後,有壹部分在補充和強化了體育的特性後,可能會轉化為新的電子競技項目。編輯第三段。世界電子競技大賽
最著名的電子競技比賽是壹年壹度的WCG(世界電子遊戲)。
WCG成立於2000年,由韓國財閥三星領導,並得到韓國政府的支持。每年舉辦壹次,第壹屆舉辦於2001。
世界電視遊戲系列賽(WSVG)
電子競技世界杯(ESWC)
國際電子體育巡回賽
普通入門遊戲:
反恐精英[反恐精英系列]
魔獸爭霸[魔獸系列]
星際爭霸[星際爭霸系列]
地獄之門:倫敦[黑暗之門-倫敦]
使命召喚[使命召喚系列]
孤島危機
古人保衛戰[DOTA]
光暈3
魔獸世界[魔獸世界系列]
勛章[榮譽勛章系列]
地震[地震系列]
虛幻錦標賽[虛幻錦標賽系列]
失落的星球[失落的星球系列]
生化奇兵
彩虹六號[彩虹六號系列]
國際足聯[國際足聯足球系列]
發展
雖然電子競技被列為正式運動才幾年,但它充滿了希望。因為中國的體育在短短幾十年內發展相當迅速,良好的體育環境為中國的電子競技發展提供了很好的範本。此外,中國人口眾多,經濟充滿活力。特別是IT,作為壹個高成長性行業,在中國發展迅速,舉世矚目。以信息技術為核心的電子競技也具有高成長性的特點。相信電子競技在中國的發展能夠推動整個信息產業和體育事業的發展。電子競技產業鏈壹旦成型,必將帶動我國信息產業和體育產業的發展,並在多方面從中受益。電子競技與體育的結合對中國電子競技的發展具有深遠的意義。體育之所以讓人著迷,是因為它體現了人與人之間的交流,散發著壹種精神。體育是人文體育,這正是電子競技需要尋找的。
雜誌
《電子競技》雜誌的宗旨是弘揚競技精神,傳播電子競技文化,倡導健康遊戲,推動電子競技在中國的普及和發展。為達到這壹目的,《電子競技》雜誌在內容上集權威性、可讀性、娛樂性於壹體,結合中國電子競技的發展特點,建立以平面媒體為主體,網絡媒體、光盤媒體為補充的多元化媒體平臺,彌補和完善國內電子競技專業媒體。
專題網站
如今最大最全的電競中文專業站點是replays.net,以For Fun和Fun Game為口號,包含魔獸爭霸3、星際爭霸、星際爭霸2、暗黑破壞神2、DOTA Allstar等專業站點,匯聚了國內大量的職業電競選手,是玩家交友娛樂的天堂。