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《文明6》政策選擇的難度分析與建議。

幾個關鍵點

1.每個人文學科研究完成後,系統會給妳壹個免費的機會來改變政策。如果這壹輪不改,下壹輪就需要花錢改了。

2.如果在改朝換代的時候選擇壹個已經用過的政權,會導致三輪無政府狀態,也就是沒有政策紅利。

3.部分保單卡更換後不會立即生效。詳情請參考文明6百科。

4.任何策略卡都可以安裝在通配符策略插槽中。

5.升級後會更換部分政策卡。比如“軍營制:訓練建築工時生產率+30%”會換成“農奴制:建築工人使用次數增加兩倍”。讓我們開始政策分析:

開始

主城建好後,大概花了15回合才獲得“酋長”政權(根據初始文化值略有不同):

解鎖軍事政策:

調查

可以快速增加偵察兵的經驗(初期建造偵察兵6回合左右),升級偵察兵時可以選擇減少森林或者山丘的機動性,這對初期的探索很有幫助。通過探測自然奇觀,激活科技星象,可以建造巨石陣,免費獲得1個大先知,直接創建壹個宗教。當然這需要運氣,周圍必須有石材資源。AI可以在大約20回合內完成巨石陣,這是非常imba的。另外,在地圖上找出城邦、其他玩家、戰略資源的位置也是非常重要的,所以壹般壹開始就建兩個斥候。

紀律,學科

增加對野蠻人的傷害。早期殺野蠻人有幾個好處。首先是讓投石者快速殺死單位,從而激活科技“射箭”尤裏卡(解鎖弓箭手很重要!);二是殺死三個野蠻人,可以激活“銅鑄”尤裏卡的技術(允許砍伐森林對於附近有雨林的城市是壹大福音,因為砍伐森林可以生產食物和生產力,對人口增長很有幫助);第三種是占領壹個蠻族崗哨,可以獲得少量金錢,激活人文“軍事傳統”(側擊戰鬥加+2,在諸神難度下很有用)。

在我玩過幾次之後,現在我更喜歡先把偵察單位的經驗翻倍。壹個偵察兵升級後,下壹次政策切換,會有壹個投石兵,然後改紀律做蠻族三大任務。主動攻擊和被攻擊單位都會增加自己的經驗值,被攻擊單位增加的經驗值是主動攻擊的壹半。

放開經濟政策

君主崇拜

在第壹輪,信念值為0。信仰值達到20,萬神殿開啟,可以選擇信仰加成。比如鍛造神+25%的古代和古典軍事單位生產力,對早期的沖鋒隊很有幫助。《生育大典》增加城市發展速度10%,配合奇景《空中花園》實現25%加成也不錯。如果前期的斥候沒有探索到有額外信仰值的城邦,幾乎只能用這個政策。另外註意,如果其他文明提前建造了萬神殿,選擇了“鍛造神”,那麽這個加分項就會被拿走。

城市規劃城市越多,好處越大。

這壹輪生產力在前期還是很有用的。用的回合越多,得到的好處就越多。

經過多次糾結,我現在的選擇是,如果早期的斥候沒有探索到有額外信仰價值的城邦,他們會選擇君主崇拜,搶劫鍛造神或者萬神殿的生育儀式。

下壹位作家會選擇「技能」還是「外貿」?

解鎖技能:服務(經濟)和斯巴達教育(軍事)

服務:為生產建設者+30%的生產力。

因為前期政策槽很少,所以基本不用這張卡。生產者和建造者主要靠金幣購買,因為有很多建築和士兵要建造,基本沒有時間建造生產者。越早造兵,不僅可以快速完成蠻族任務,還可以積累對抗AI的經驗值。

斯巴達教育:古代和古典軍事單位+50%生產力。

在“鍛神”達到75%的情況下,最初的暴弓手非常厲害,早期暴兵的唯壹選擇就是快速出兵攻城或者賣兵換錢。尤其是新建的城市,在生產力低下的情況下,配合“城市規劃”也能大大加快暴力的速度。

相對於只加建造師+30%的政策,軍隊單位的獎金至少是50%。所以用錢買建造者建造軍事單位更劃算,因為軍隊更靈活,是投入作戰還是轉換金錢要看情況。

解鎖外貿:商隊酒店(經濟)和航運業(軍事),派壹個商人。

商隊旅館(經濟):所有貿易路線+2金幣。

壹看就知道,只有在中後期商路多的時候才有用。前期只有壹個馬幫+2金幣,太沒品位了,用不上。

海事行業(軍事):100%古代和古典海軍的生產力!

如果有港口城市,快速建造兩艘槳帆船可以觸發尤裏卡,如果AI脫離了海岸,這種讓所有陸地單位上船的被動技能非常有用。另外,賣造船也不錯。

比起“技能”兵,我更傾向於先選“外貿”,因為派壹個商人可以直接和國家進行貿易,生產生產力和糧食,也可以早期自動鋪路。道路的重要性,我在之前的帖子裏說過,在後方城市建立商隊,盡快與前方城市建立商路,可以讓部隊快速支援(樹木山丘等行動消耗1),尤其是古典時期,渡河的道路消耗只有1。有壹次我去西班牙隨便開了個港口城市,海運業幫我把錢快速賣出了海軍,然後換成了開拓者和建設者。

面貿是解鎖商戶建設,增加1貿易路線的能力,不是發壹個商戶。商人需要建造(每個消耗40生產力)。

萬神殿需要的是25的信仰,而不是20。

開啟人本主義政治哲學

現在我的目標是盡快解鎖古典時期的新政權“寡頭壟斷”。外貿研發完成後,Skill在主城區任意三個細胞推進後也觸發了尤裏卡。

尤裏卡和鼓舞人心的任務,需要觸發,以獲得新的政權“寡頭壟斷”;

1,人文“技能”:升級了3個細胞。此時,工人已經提升了至少3個細胞(獎金資源、奢侈品資源等。)在主城。

2.科技作品:遇見另壹種文明。兩個斥候更容易找到另壹個文明。解鎖後,主城建了壹個學院。

3.人文“國家勞動力”:建設任何地區。學院建設的完成引發了。

4.人文“早期帝國”:城市人口至少要達到6。主城加上第壹棟,總人口6人,也容易觸發。

5.人文“政治哲學”:與三個城邦相遇。兩個偵察兵探索三個城邦很容易。

以上五點滿足後,學習政治哲學後,正式改為寡頭壟斷,增加了城邦政策槽和壹般分配政策槽。

以下是這壹時期制作的壹些政策卡片:

3.1,“強制作息”(經濟):+15%生產力對於古代和古典奇觀。使用此卡可以將奇觀建造縮短到6-7輪,壹些非常有用的奇觀可以用此卡跳躍,比如金字塔(馬上獲得壹個建造者,所有建造者可以建造1額外改善設施+2文化值),這是壹個非常強大的奇觀,但是對地形有要求,必須在沒有山丘的沙漠上。如果祖龍配合這個政策,加上自己的工人,3-4輪就直接跳出奇觀了。前期還有壹個空中花園。如果建造鬥獸場,基本可以抵消厭戰的好處。

3.2.演習(軍事):+100%古代和視點時代的輕重裝甲部隊生產力。就像“海運業”的用法,造兵賣兵賺錢。對了,我整個軍事思路就是練弓弩,最後壹步用近戰占領城市。所以當遠程單位足夠多的時候,就是壹個刷錢的政策。另外,如果下壹輪戰士血量耗盡,救不回來,就果斷賣掉。除了那把刀。

3.3.征兵(軍事):每個回合和單位的單位維護減少1金幣。這個只有在單位多的情況下才有用,而且前期沒有多少回合金抵消,因為前期的收入主要是靠賣兵和跟AI交易奢侈品獲得的。錢少兵多的時候可以考慮用財政救濟,但還是建議轉卡。

3.4.土地測量員(經濟):購買壹個單元格的成本降低20%。比較適合手頭有壹筆錢,壹次開多個牢房的時候使用。這就需要提前做好計劃,省下壹大筆金幣。不過也就1輪。

3.5.殖民(經濟):當先鋒+50%生產力。我基本不需要這個政策,因為拓荒者消耗了太多的生產力,每增加壹個拓荒者,這個產品的生產力就會增加(從古代的40到文藝復興時期的80,增加了壹倍)。於是我也用金幣買了,很快開了城。如果之前把商道鋪好,那麽開城的路上就可以省很多回合。

寡頭壟斷被通用分配政策所取代,這使得政策的應用更加靈活。每次修改系統免費贈送的政策,都要根據當時的發展情況進行調整,以獲得最有利的回合收益。

選擇寡頭壟斷的最大好處是:

1,單位戰鬥經驗加20%,可以更快升級弓弩。遠程單元升級非常有用。弓箭手四級可以射兩次,四級石弩射程增加1。從中期來看,這些精英部隊主要是晉升到更高的級別來濫用AI。

2、4種卡槽相同,更換更靈活。

強制作息(經濟):對於古代經典奇觀+15%生產力,這是壹次性獎金,不是每輪都有。我把這算作祖龍的工人效應。