“我不知道規則,所以我擁有更多的創意自由。”《絕地求生》創意總監布倫丹·格林在面對媒體說的這番話,其實並非壹個成功者的事後背書,而是正兒八經壹個遊戲外行人靠天馬行空的創意,而讓遊戲大獲成功的孤證。
稱之為孤證,是因為這種業余設計師配合專業遊戲設計團隊而獲得的創意+技術的成功,往往難以復制。否則,“外行領導內行”也就不會長久以來成為壹個貶義詞存在了。
正如媒體報道所言,“布倫丹擁有天馬行空般的創意,雖然韓國遊戲廠商Bluehole擁有壹支完善團隊,但對韓國人來說,實現布倫丹的想法依然不太容易。”
此刻,壹個問題擺在面前,到底是什麽最終創造了《絕地求生》的成功呢?或許答案更加奇葩——主角光環。
本質上,遊戲之所以區別於影視劇或其他娛樂活動,最大的特征不僅僅是其代入感強大,更在於遊戲有可能賦予每壹個參與者主角光環。
很多人都誤以為主角光環這個詞匯脫胎於影視劇,但實質上它的最早來源依然是遊戲。較為顯性的是在《魔獸爭霸》中,該遊戲設定中壹***有9個光環,每個種族各有2個光環,即玩家操縱的角色壹旦具有了光環,可以帶來自身以及附近角色壹定能力的爆發。進而借用到影視劇之中,成為主角不斷獲得各種好運的壹種象征。
其實,在每壹個人心中都有壹個揮之不去的主角光環,近乎每個人都曾經自問的“從哪裏來、到哪裏去、我是誰”這樣的哲學思辨。而遊戲恰恰是最能體現出這種主角光環的場合,近乎零門檻的角色扮演,可以反復探索,失敗可以重頭再來。
對於主角光環的追求,讓每壹個人都能在不同類型的遊戲中找到自己的精神寄托。同時,由於遊戲設計上的緣故,有攻略可循、有秘技可用、有漏洞可鉆的單機遊戲,被開放性更大的網絡遊戲所取代,本質上也源於此。每壹個人都不希望自己的主角光環完全是按照劇本來寫就,盡管單機遊戲裏,玩家往往是當然的唯壹主角。
然而,網遊也有自己的問題,大多數網遊,要麽講求平衡性,需要玩家用技術來為自己獲得更多的成功,進而形成讓他人所仰望的存在;要麽過度追求收益,成為人民幣玩家通過氪金來鍛造主角光環的形態。同時,對技術、金錢和時間的多元化遊戲需求,讓大多數玩家在大多數遊戲中,只能扮演“吃瓜群眾”壹般的綠葉存在,而且幾無意外成為主角的可能。
與“吃瓜群眾”相對的“吃雞群眾”,壹定程度上通過《絕地逃生》這樣的開放式玩法,將現實中的各種外帶因素在遊戲中給抹平,進而通過作用於不同玩家身上的各種偶然性因素,而讓任何壹個玩家能夠有可能在真正意料之外的情況下,成為活到最後、晚上吃雞的主角,充分從主角光環中找到獲得感和獲得感。
在《絕地求生》中誕生的名詞“零殺吃雞”(無戰績活到最後,電影《大逃殺》中男女主角的劇情設定),恰恰是這種主角光環的極致體現,而正是給了每壹個人、每壹場逃殺都有百分之壹中獎率的主角光環,也使得這款遊戲能在短短半年,成為實至名歸的世界級爆款。(刊載於《人民郵電報》2017年11月10日《樂遊記》專欄166期)
張書樂人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和遊戲產業觀察者,新著有《微博運營完全自學手冊》,微信公號zsl13973399819