金融帝國2采礦業如何運作?
如前所述,這個世界上有采礦、種植、畜牧、制造、零售、房地產、傳媒、金融、交通。金融和交通是中性的,我們不用擔心。其他行業下面會壹壹介紹。1.零售:最簡單的買賣方式。零售是最基礎的行業,也是妳最先創業的行業。是直接面對最終消費市場的企業,通過買賣差價獲得毛利,再扣除維修費用和員工費用,培訓費用就是凈利潤。它壹般有四個部門:采購、銷售、商標、廣告和* * *。商標部門是代工(後面商標部分會提到),沒有其他費用,只有員工費用。廣告部只有員工費用,廣告費都算在總公司。這裏介紹壹下部門的概念。每個公司有3x3個職位空缺,最多可以設置9個部門。如果是工廠,也可以叫作坊。如果是農場,也可以叫畜牧場或農田。每個部門可以在水平、垂直和傾斜方向上與相鄰部門連接,以表示物流。比如采購-商標-銷售-廣告,這四個部門是按這個順序連接的,也就是說采購部門進貨,送到商標部門給產品貼上自己的標簽,再送到銷售部門去銷售。最後,廣告部負責給這個銷售部門銷售的產品做廣告。當然,妳可以和廣告部對接,不需要做任何廣告費用。如何設計這個3x3的位置,特別是壹種原料生產多少產品,或者幾種原料生產多少產品,或者壹個工廠幾種原料生產多少產品,如何充分利用空間生產盡可能多的產品,或者說如何最大化生產能力,是壹個智力遊戲。遊戲中提供了壹些參考方案,但我習慣用自己的設計。這個系有壹個年級。當妳設置了壹定的培訓費,或者在總部人事部門組織了壹次專題培訓,或者部門長期100%滿負荷工作,部門就會升級,最高9級。除農場外,升級後,部門的工作能力將得到提高。6級的容量是1級的3.5倍左右,9級是1級的6倍以上。由於農場升級,不僅生產率提高了,而且生產的畜產品和作物質量也提高了。雖然教程裏說專項訓練強度太大,適得其反,但是我實驗的結果是,在比賽暫停的情況下連續訓練兩次和每隔40-50天再訓練壹次,水平的提高沒有差別。壹次性最大支出專項訓練為100K,兩次效果之和略高於壹次性專項訓練,每次為50K。壹個員工從1級升到9級需要25萬左右。在特訓的時候,如果把平時培訓費的支柱補上,特訓的效果是每個公司的兩倍。因為我的專項訓練是在暫停期間進行的,平時培訓費的設置不影響專項訓練的費用,所以我會在專項訓練前把費用補上,專項訓練結束後再把培訓費的設置調回來。我覺得這也是算法上的BUG。另外,即使妳的員工達到9級,他們還是會參加專項培訓,因為專項培訓是全員進行的,實際上造成了浪費。部門的級別也會下降。當妳改變購銷商品的品種,檔次就會下降壹級;當妳改變制造部門的制造內容時,水平會下降到1;如果把這個部門換成另壹個部門,成績也是從1開始。所以,部門級別就是妳的無形資產。零售包括專賣店和百貨商店。專賣店包括十幾個行業,從電腦和汽車到玩具和體育用品,但不包括食品行業。也就是說,除了食品以外的所有類別的消費品都有自己的專賣店,但是有幾類消費品是使用專賣店的,比如手表、珠寶,還有電器、電子產品。不包括食品行業,大概是因為食品行業很難做出高質量的品牌。畢竟像哈根達斯這樣成功的人,在食品行業是很少的。這幾年日本的零食好像在中國開了專賣店,經營情況我不太清楚。百貨商店包括從便利店到大型超市的各種百貨商店。除了百貨公司專營食品以外的商品,其他的都是以食品為主,也根據大小經營食品以外的商品。專賣店和百貨公司的區別在於,專賣店容易吸引買家,而百貨公司經營範圍大。如果壹個產品在市場上更受歡迎,專賣店的銷量會更大;如果不受市場歡迎,專賣店就成了雞肋,而百貨可以改善其他商品。另外,在競爭中,利用專賣店對抗對手百貨公司是基本策略。零售店需要投資少,見效快,資產回報率高,尤其是各種百貨商店,因為可以隨時調整進貨,是每壹級的必然選擇。百貨公司包括便利店,小,中,大超市,百貨公司。便利店和中小型超市主要經營食品(包括甜點、零食、主食、飲料和畜產品)、藥品、日用品等。百貨公司在規模上相當於中型超市,而大型超市可以兼營各種產品。規模差異不僅決定了經營範圍的差異,還決定了建設成本、維護成本、員工人數和費用的差異,以及銷售能力的差異。遊戲沒有提供不同規模的百貨商店和專賣店的輻射範圍,我也看不出不同規模的營收差異,所以百貨商店規模的選擇主要看成本考慮。我比較喜歡用中型超市和百貨商場,因為建設成本和維護成本都比大型超市少很多,大型超市的銷售也不突出。唯壹的好處就是經營範圍自由,可以在食品和非食品之間轉換。壹般壹個產品(每個品類有2-6個產品)在壹個城市有3-8個銷售點就飽和了。您可以從產品詳細信息菜單中看到餅圖。在飽和的情況下,如果增加銷售點,就會出現擠出,要麽是妳和對手之間,要麽是妳自己的店鋪之間。尚不清楚市場總需求是否會增加。但是我之前說過,城市不會因為經濟繁榮而增長,居民住房不會像航海貴族和鐵路大亨那樣增長,所以我估計壹個城市的總需求是壹定的。小地圖上有壹個城市的總人口,這個數字似乎沒有增加。另外,質量的提高和價格的下降可以增加壹個店鋪的銷量,但是並不能增加市場總需求,或者說我還沒有找到這方面的證據。所以在妳壟斷了壹個市場,銷售飽和之後,可以考慮適當提價。漲價不需要壟斷。每個產品都有壹個總體評價。只要妳的整體評價值高於其他競爭對手的同類產品,妳就可以盡可能地提高價格。但是NPC調價很頻繁,很快妳就會發現對手的評價比妳高,所以建議只對妳獨家生產的產品加價。零售業的劣勢是依賴,沒有競爭優勢,沒有核心競爭力。除非是自產自銷,否則妳對貨源缺乏控制。2.港口:說到零售業,就不得不提港口。每個城市都有幾個端口,具體數量可以在選項中設置。這些港口分為兩類,壹類是向工廠提供工業原料和中間產品,另壹類是向零售店提供消費品。這些產品代表進口商品,其來源是中性的。港口是商品零售來源的壹個非常重要的部分。零售店可以選擇從NPC工廠、自己的工廠和港口購買商品。對於玩家和NPC來說,端口是中性的,壹個端口提供3-4種產品。玩家在沒錢建工廠,或者生產技術低下導致產品性能不如港口產品,或者自建工廠的產品成本高於港口的商品,或者不願意從NPC購買商品來壯大對手的時候,都會選擇從港口購買商品。最後壹種情況只適用於妳面對只有壹個NPC的競爭時,因為當有多個NPC時,NPC之間的競爭與合作會形成上下遊的產業關系。如果NPC的產品優於波特斯的產品,妳不會從NPC購買,其他從事零售的NPC會從他那裏購買,這樣妳就有了競爭優勢。這是壹個基本的遊戲原則。港口的供應會發生變化。遊戲有壹個選項可以控制端口是否持續供貨,也就是說當妳從端口持續進貨的時候,產品的進口不會中斷。如果妳的工廠壹次性買了很多貨,壹時用不上,導致長期無法從港口采購,港口就會判斷這個產品沒有需求,進行更換。供應量有規律的變化,具體區間不詳。新產品似乎依賴於壹個隨機列表,妳的遊戲在隨機列表中的位置似乎在遊戲開始時就決定了。也就是說,每次打開後的變化可能不壹樣,但是同壹個打開不同保存文件的後續開發是註定的。供應中斷時,新聞系統會通知妳。如果妳的商店或工廠準備自己尋找替代來源,它會找到另壹個供應商。可以在選項中設置為默認選項。但是,在尋找替代貨源時,不能優先考慮自己的公司。這是壹個不足,所以當別人的產品或者品牌質量或者價格比妳自己的好的時候,妳的店鋪或者工廠就會忽略妳自己的生產公司。在首席運營官(運營總監)的設定中,可以設定為從自己的工廠尋找替代貨源,但首席運營官的AI只有同城,同城有NPC供應時不會考慮跨城采購。端口供電質量在選項中可調,分為高、中、低三個等級。因為玩家最初的制作技術是最低的30,有時候甚至完全沒有制作技術,所以無法制作出壹些產品。但NPC往往壹開始就有壹定的研發基礎,有些產品是中檔的。因此,端口供應的質量決定了妳不同的競爭和發展策略,決定了妳在研發、建設和業務方向上的側重點和順序。不同的港口供應等級需要什麽策略?我就不多說了,把摸索的樂趣留給讀者。3.畜牧業畜牧業是指雞、牛、羊、豬四種養殖場。提供蛋肉食品(遊戲中稱為畜牧產品)和皮革、羊毛等工業原料。畜牧業不需要技術,或者說沒有技術含量。產品的好壞取決於妳的員工水平,員工水平之前已經說過了。蛋肉食品因為需求量大,沒有技術含量,制作簡單,所以早期是超市的主打項目。它的競爭集中在質量和價格上。質量取決於妳農場人員的水平(前面提到過),而價格取決於生產能力和運費。產品的需求,妳可以在產品詳情裏找到壹個需求指數,食品壹般是80%,而服裝壹般是50-60%,電子產品是40%,珠寶和香水是10-20%。這個值是固定的,城市不會因為經濟繁榮而提高對高端消費品的需求指數。這裏介紹壹下農場。農場上的農耕和畜牧沒有區別,也就是說,妳可以在同壹個農場的3x3的9個部門養豬,種棉花。農場和工廠在大、中、小三個尺度上是不同的。小農場或小工廠的建設、維護、員工和培訓成本要低得多,但它們的生產能力也小得多。而且根據教學課程,單位產品成本也較高,即同樣的生產流程,如典型的“養殖(牛)-畜產品(牛肉)-銷售”的三部門生產線,小養殖場缺乏規模經濟。所以選擇什麽樣的尺度是很有講究的。畜牧業生產的工業原料有兩種,壹種是食品工業原料,壹種是服裝工業原料。食品行業指的是雞、蛋、奶,其中雞、蛋本身就是可以直接擺上超市貨架的畜產品;服裝業指的是羊毛和皮革。食品行業大部分產品都是薄利多銷,但產品價格比畜產品高,運費影響沒那麽嚴重。往往壹兩個廠就賣遍了全市,不需要像畜產品壹樣在市內布局3-6個中小型養殖場。至於服裝行業,它的附加值更高,原材料的運費差價就沒那麽重要了。因此,對於食品工業和服裝工業的畜牧業,經常使用大型農場。為了簡化管理,壹個農場盡可能只生產壹種產品。4.種植種植也用農場,但是有壹個種植期和收獲期的問題。壹年是壹種收獲。貨物常年放在倉庫裏供銷售部銷售,種植期間的費用需要準備資金。遊戲中不考慮地理因素,橡膠也可以種在莫斯科,這是壹種簡化。種植業提供了各種工業原料。糧食、小麥用於食品工業,檸檬制檸檬酸可用於食品工業,也可用於化工產品。有十幾種作物可供選擇,可以根據自己的發展規劃進行選擇。工廠最初可以從NPC或港口購買貨物。為了保證妳產業的穩定供應,農場要盡快建好,壹旦收獲時間到了,就轉產自己的產品。因為港口的質量可能無法令人滿意,而且NPC也可能改變其國內銷售政策。養殖產品的質量和畜牧業壹樣,取決於從業人員的水平。5.采礦,即開采地面上的資源。采礦提供工業原料,也提供畜牧業和種植業。遊戲裏有兩種資源,壹種是石油,壹種是我的。其實沒有區別,只是投資礦山和油井的區別。礦業投資分為礦山和地價兩部分。礦要500萬,地價看礦產。因為礦產品的質量取決於礦藏的品位,可以說從壹開始就決定了,無法提升。所以礦產品高的礦地價很高,十幾m,礦產品低的礦地價才1到3 m,另外金礦地價也很貴。礦產資源有壹個指標:儲量。儲量單位不詳,但壹般可以挖十幾年甚至幾十年。每年都會發現壹些新的礦藏。6.房地產房地產是指蓋壹棟樓或買壹棟樓,然後出租或出售。從寫字樓到商住樓的建築都有很多規格,對應不同的價格和維護費用。遊戲中的地價,每個小方塊都有壹個基礎地價,然後每個建築會影響幾個方塊的地價,影響會隨著距離的增加而減小,最大影響距離會隨著建築的不同而不同。每個城市都有壹個市中心,那裏有三座媒體大樓,投資銀行和商業銀行,還有壹批高層建築。這是銀座,這是地價之王。房地產的投資集中在這個地區,並向四周擴散。因為在地價高的地段,雖然買地花的錢比較多,但是收的租金也比較高,而且建的高樓越多,未來升值空間就越大,賣了還能盈利。7.傳媒行業每個城市都有三家傳媒公司,它們相互競爭。不同媒體的報道不壹樣,CPM也不壹樣。CPM是每千人次的價格。互聯網公司以CPM出售廣告位。新浪首頁頂部廣告橫幅的CPM曾經最高要40美元。當時我壹個在強生做營銷的朋友說,他們計算分析發現,網絡的有效到達價格是電視臺、報紙、雜誌相比最高的。妳要在覆蓋率和CPM之間平衡選擇,媒體覆蓋率會有變化,不同的產品也可以選擇不同的媒體。遊戲剛開始的時候,賣的產品不多,所以廣告支出不多。三家媒體公司都在虧損。隨著幾家公司的成長,廣告費用越來越多,媒體公司開始賺錢,尤其是實行獨立品牌政策的公司。每壹個產品都要打廣告,所以媒體公司掙錢壹定很好玩。妳可以買壹個,把妳的廣告業務都留給它,這樣水就不會流到外面去了。只有媒體是出售的,妳才有機會購買媒體,出售的條件未知,這似乎與媒體是否虧損無關。傳媒公司是整體壹次性買的,沒有股份和控股的概念。在傳媒公司的界面,可以看到持股比例的餅狀圖。這裏有壹個育碧的翻譯錯誤。這不是不同公司和當地媒體機構的持股比例,而是廣告商在銷售額中的份額。灰色是指中立的第三方購買廣告時間(或廣告位)。如果這個餅狀圖有白色部分,說明廣告位沒有賣完;如果滿了,可以考慮提價。媒體之間的競爭主要在於節目開發的支出和CPM的價格。節目開發投入越多,覆蓋面越廣,綜合覆蓋面和CPM決定了廣告位的銷量。三家媒體的報道競爭並不是像電視夢工廠裏的收視率那樣妳死我活的競爭。畢竟廣播電臺、電視臺、報紙的報道在現實社會中是可以重復的。此外,在遊戲中,媒體報道量的增長是否有和制造業壹樣的品牌和忠誠度的因素,觀眾在繼續投入巨資制作節目後是否會有和消費品采購壹樣的消費慣性,壹直未可知。總的來說,由於我們無法成立新的媒體公司,而NPC似乎也缺乏購買媒體的興趣,所以媒體行業相對簡單,遠沒有電視夢工廠那麽現實和細致。畢竟這個遊戲的本質在於零售、制造和整體商業策略。8.制造業中國現在準備成為繼英國和美國之後的第三世界工廠。制造業是壹個工廠。對於從來沒有接觸過會計,只會算流水賬的人來說,貿易的會計處理很容易理解,而制造業的會計處理卻極其復雜。別怕,在資本主義2裏,沒有攤銷和折舊。能簡化的就簡化,不能簡化的也由計算機替妳計算。制造業的核算在這裏變得和零售業壹樣,只有四個因素:進貨成本、銷量、期間成本(維修費、員工工資和培訓費)、運費。當妳升級妳的技術時,妳會增加壹筆設備更新費用。說實話,當我第壹次看到工廠的損益表時,我幾乎沒有感到憤怒。工業會計有這麽簡單嗎?在《資本主義2》中,制造業分為兩類,壹類是中間產品的生產,壹類是最終消費品的生產。除了芯片發動機等個別產品,中間產品的單位價值相對較低。最終消費品分為近20個行業類別,每個類別有2-4個產品。先說中間產品的生產。中間產品的生產可以分為兩類。壹類是材料的生產,如玻璃、鋼鐵、塑料和紡織品,其特點是:(1)由礦山或農場的產出加工而成;(2)產品的單位價值比較低,生產過程的附加值也比較低。另壹種是零部件的生產,如電子元器件、汽車車身等,其特點是:(1)壹般由以前的中間產品加工而成,是最終消費品的零部件;(2)產品的單位價值比較高,附加值也高。最終消費品可以分為三類,低附加值,中等附加值,高附加值。附加值低,典型代表是食品,價格也低,采購量大,運費對價格影響較大,消費者對價格非常敏感。這樣壹來,就只能和產地在同壹個城市銷售,最好的產地在城市,減少運費。當然也有例外。教學課程中有壹課是巧克力,制作工藝很完善,巧克力是對質量和品牌很敏感,對價格不敏感的產品,所以可以跨城市銷售。中等附加值的典型代表是服裝,運費占價格的比重較小,消費者對價格的敏感度較低,品牌和質量的影響力較大。壹般來說是同城銷售,質量高的時候可以跨城銷售。而且高附加值,品牌和質量影響最大,價格極不敏感。典型代表是電腦和汽車。這裏補充壹下遊戲對消費者在購買時的設定,是從營銷教材上抄來的。消費者在購買時會考慮三個因素:價格、質量和品牌。不同的產品,這三個因素的比例是不壹樣的,具體的比例值大概是參考現實世界來設定的。三個因素按比例加權後得到壹個評價值,與當地其他公司提供的產品評價值進行比較,進而確定消費者的消費態度。有時候其他NPC不在本地賣類似產品,電腦會自己成立壹個中立的本地企業。當然,它的生產技術差,產品質量壹般。它不會具體賣產品,但被消費者作為壹個參照系。有時候妳賣的產品連這個中立的本地企業都生產不出來,本地號就是妳的號,妳就拼命漲價。消費者決定了壹種消費態度之後,還受到妳產品的品牌認知度和品牌忠誠度的影響。有時候妳的評價比別人低是因為價格太高,但廣告費用帶來的品牌知名度和高品質帶來的品牌忠誠度還是能吸引消費者的。如果質量太差,會導致品牌忠誠度為負,說明消費者非常想離開妳。我曾經建過壹個汽車生產線,所有的生產環節都在最低的技術層面。結果品牌忠誠度是-61,但是沒有第二家公司供貨,所以賣的很好。經過幾年的技術改進,品牌忠誠度迅速恢復。低附加值和高附加值消費品制造業的另壹個區別在於所需的原材料。低附加值消費品的制造往往直接以農礦產品為原料,高附加值消費品的制造以中間產品為原料,從礦到成品需要2-4個中間環節。這意味著高附加值消費品的制造需要大量投資中間產品制造廠,而中間產品往往產能過剩。另壹種方法是在壹個工廠裏通過幾個制造環節從原材料直接生產出最終產品,節省了中間產品制造工廠的投資,但會造成產能不足,不能充分挖掘市場潛力。這個方案適合初期資金短缺的情況,建議壹個廠生產壹個產品,每個中間產品設壹個廠,從成本和產能上來說更劃算。高附加值的產品,除了需要的原材料不同,更依賴於技術。原材料質量影響不大,對於高附加值的產品,先研發非常重要。而且如果妳在技術不好的時候生產銷售,往往會賣的很差,因為妳沒有超過當地的平均水平(壹個中性標準不壹定有產品銷量)。在部門層級不均衡的最初幾年,為了增加產能,降低單位產品成本,工廠的部門設計往往是生產壹種產品,盡可能增加制造部門。需要壹種原材料的產品可以從9個部門中的6個制造部門排出;需要兩種原料的產品,可以從9個部門中的4個制造部門排出;需要三種原料的產品可以從九個部門中的三個制造部門排出。但是當部門級別達到9,生產能力相對於銷售能力是過剩的,這樣的設計就造成了浪費。所以平衡的設計應該是壹個制造部門對應壹個銷售部門。從工廠規劃壹個產品還有壹個好處就是不需要調整部門的規劃,因為規劃是通用的,只需要改變采購的原材料就可以改變生產。但是培訓的投入會報廢,所以只適用於1工廠。對於壹個工廠同時生產幾個產品的規劃,遊戲提供了很多參考方案,有興趣的人可以自己慢慢研究。這種方案往往適用於初期缺乏資金和技術,特別是中間產品的生產。當壹個工廠只生產壹種中間產品時,消費品工廠的需求往往不足以吸收其生產能力。正因如此,工廠被建成小規模,工廠被設計成同時生產幾種產品。但後期需要建立新的工廠來增加產能,管理會因為各個工廠的需求不均衡而不方便。