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遊戲幣和比特幣,為什麽命運不同?

因為壹旦虛擬貨幣和人民幣雙向兌換,發行公司將面臨巨大的資金風險——資金鏈斷裂,發生惡性擠兌——“沒有任何商業公司會冒這個風險”。

2007年6月5438+10月5日,公安部、信息產業部、文化部、新聞出版總署發布《關於規範網絡遊戲運營秩序、取締網絡遊戲賭博的通知》,要求網絡遊戲服務單位不得以“虛擬貨幣”方式變相收取與遊戲輸贏相關的傭金,不得以“虛擬貨幣”方式變相兌換現金或財物。

2007年2月5日,文化部、公安部、信息產業部等14部委發布《關於進壹步加強網吧和網絡遊戲管理的通知》,明確政府將“加強對網絡遊戲虛擬貨幣的規範和管理,防止虛擬貨幣沖擊實體經濟和金融秩序”。禁止倒賣虛擬貨幣,要求商業企業嚴格區分電子商務的虛擬交易和實物交易。同時,14部委聯合開展虛擬貨幣交易專項打擊行動。

2008年6月28日,10,國家稅務總局發布《關於個人通過網絡買賣虛擬貨幣所得征收個人所得稅問題的批復》,這意味著我國個人通過網絡交易虛擬貨幣要繳納個稅。

回復本身並沒有提到虛擬貨幣的合法性,只是社會上的壹些勢力推波助瀾,將其解讀為“虛擬貨幣合法化”——這和很多“監管等於合法”、“四舍五入等於好”的邏輯是壹樣的。相反,發行虛擬貨幣的廠商應該盡力澄清自己不是“貨幣”,而是“商品”,清理與“金融活動”有關。

2009年6-7月,《關於加強網絡遊戲虛擬貨幣管理的通知》和《網絡遊戲虛擬貨幣交易企業申報指南》相繼發布,明確了虛擬貨幣的監管規則。

2010年6月23日,《網絡遊戲管理暫行辦法》發布。除了強調對未成年人的保護,還對遊戲中的虛擬貨幣進行了規範:不得向未成年人提供網絡遊戲虛擬貨幣交易服務;不得以隨機抽樣等偶然手段,通過投資法定貨幣或者網絡遊戲虛擬貨幣,誘導網絡遊戲用戶獲取網絡遊戲產品和服務。

2010 110 16文化部辦公廳印發網絡遊戲虛擬貨幣監管執法要點通知,進壹步明確監管執法要求。

比如PASS-NOW網站上的“學習幣”。

用戶可以通過捐款獲得“學習錢”,然後用它來下載網上資料。2005年,該網站在與中華會計網校的版權糾紛中敗訴。原因之壹是“貨幣-貨幣-信息”本質上是“有償使用”。

再比如貓撲的貓幣。

“人肉搜索”第壹案(王訴候鳥、、北飛天涯論壇)也發生在這壹年。

但有影響力的還是靠壹個圍棋網站的“棋錢”。

“滄州帥哥”在網上下棋多年,攢了不少“棋幣”(圍棋網站已發行虛擬貨幣)。他把“棋錢”賣給其他棋友後,被網站封禁,沒收全部“棋錢”,並在社區通報。網站的理由是這是“黑市交易”——違反了網站“棋手不得買賣棋幣”的規定。

“滄州帥哥”認為網站侵犯了其名譽權和虛擬財產權,訴至法院,要求網站賠禮道歉並賠償精神撫慰金30萬元。

這是意料中的答案。當時就連理論界也在不斷爭論虛擬財產到底是什麽——物權、債權、智力成果、無形財產還是兩者都不是。

房屋、土地、汽車、股票等“公私財產”的類別,都是由立法確定的,即基於“公權力”和“正當程序”——在此基礎上,可以對不特定的公眾具有約束力。

遊戲幣、武器裝備等虛擬物品就不壹樣了。它們是遊戲公司開發生產的計算機程序和規則的產物。發行多少,如何定價,都是遊戲公司說了算——規則的制定權和修改權都在遊戲公司手裏,既不接受社會和大眾的監督,技術水平也參差不齊。

這種虛擬財產是計算機代碼、數據和遊戲規則的壹部分,其中包含了遊戲公司和互聯網公司的盈利模式。

請求立法保護的實質是“確認這種盈利模式”。此外,與普通用戶和玩家相比,遊戲公司和互聯網公司更有動力推動立法——這與迪士尼的米老鼠法案的原則相同。

刑事案件

2006年的公報案例寫道,“虛構行為在現實生活中對刑法保護的對象造成損害,構成犯罪的,應當判處刑罰”。

2009年《成都決定在網上偷壹個遊戲金幣》寫道“目前我國並不禁止虛擬貨幣在網絡空間的交易,所以虛擬財產還是有其價值的。壹旦與現實財產進行交易,虛擬財產的財產價值就具有社會真實性,即具有實用價值,屬於刑法保護的其他財產類別。”

從2016泰州比特幣失竊案、2019北京比特大陸失竊案、2020深圳以太坊失竊案、2021上海USDT失竊案,可以看出法律理解和適用的穩定性。

無論是9月4日還是9月24日,影響的是“證據采納”和“定罪量刑”,而不是“某種行為是否屬於刑法範圍”。

民事案件

民事訴訟則不同。這種虛擬貨幣的發行、經營和交易活動是合法的還是非法的,是有關聯的。

從2013、2017到2021,以比特幣為代表的“虛擬貨幣”因無法與法定貨幣脫鉤,缺乏實物支持,被定義為與虛擬貨幣相關的非法金融活動、投資和交易活動,風險自擔。

遊戲幣、平臺代幣等“虛擬貨幣”在監管的引導下與金融活動、投資活動脫鉤,被定性為虛擬商品。大多數糾紛屬於服務提供者和消費者之間的沖突。

這種差異在NFT更為集中,我們將在後面談到它。