遊戲創新創業項目計劃書
在我們平凡的日常裏,越來越多人會去使用創業計劃書,創業計劃書是壹份全方位的項目計劃。壹般創業計劃書是怎麽制定的呢?以下是我整理的遊戲創新創業項目計劃書,歡迎閱讀與收藏。
遊戲創新創業項目計劃書1
1.遊戲綜述
1.1遊戲概述
這是壹款融合中國歷史奇幻小說歷史故事等背景,突破單壹世界設定,創造出真實虛擬大世界構架的大型多人在線網絡遊戲(MMORPG)。本遊戲以清新亮麗的唯美風格為遊戲畫面,以人族之間的沖突為遊戲基調,強調創造壹個讓玩家互動生活的虛擬世界,鼓勵玩家之間的交流、對抗,實現以玩家為遊戲真正創造者的目的。
本遊戲設定修仙類:分為神界和魔界,本遊戲不受門派限制,成仙入魔全憑玩家自己的素質和修養來決定,我們在系統中設定角色修為系統。當然修為高的自然拔地升仙,修為低成魔或是妖,我們還在系統中設置了不同經商系統,可以說我們的經商是要求玩家自己出海(進貨、鋪貨、經營),經營:分為兩種,30級是以自主經營,也就是說擺地攤到50級以上經營是以商鋪性質,我們要到商會去申請店面,而且可以雇傭其他玩家或NPC作為小工來幫妳賺錢,這點就是和目前所有遊戲的不同之處我們以現實化和人性化打造壹款我們中國自己的遊戲。當然還有遊戲中為了讓遊戲更加有趣我們設定的劇情中還有劫商、劫鏢、托鏢、以及劫號。都是和現在市面上見到的遊戲有很大的不同,我想如果這款遊戲出臺後會招到全國百萬玩家的親睞。也會獨斷整個網絡遊戲市場。
1.2美術風格
采用支持多種解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻風格的美術風格。
中式世界采用列國紛爭的形式,以歐洲中世紀多個人族獨立並彼此沖突的歷史背景為設計思路,通過表現各個領土獨特的清新畫面風格,勾勒出壹幅虛幻的歐洲黑暗時代為設計基礎的時代風情。
東方世界采用傳統的江湖動蕩,朝野沖突,正邪對立的設計形式,相對來說美術風格比較統壹,將以厚重的傳統東方審美觀念的美術風格來表現壹個基於中國宋明時期為背景基調的虛幻古代東方世界。
1.3目標用戶
年齡層:18-28歲的年輕用戶
地域:在開發壹級城市用戶的基礎上,兼顧不具備良好硬件條件的二、三級城市用戶。
第壹目標玩家群:2D國戰類網遊《龍族》(約20萬)
第二目標玩家群:已經免費運營的2D傳統網遊《傳奇》(未確切統計具體數量)
1.4遊戲特點
整個遊戲將圍繞“戰爭”為核心內容展開,以玩家與玩家之間的自由交互爭鬥為設計目標,讓成就型、探索型、交流型玩家在遊戲中都有明確的定位和作用,充分營造出壹個真實、可信、驚險、刺激的虛擬環境。
1.玩法特點
多種規劃和層次的戰爭類型,特殊的全服軍團戰設計,將壹般網絡遊戲中的鬥“勇”提升到鬥“智”的層面,玩家不但要親自參與壹線作戰,還要在戰略上分析戰場變化,做出策略調整。各類技能和裝備,也分為個人戰鬥和軍團作戰的不同類型。壹場戰爭的勝利,將充分體現玩家運籌帷幄及統合調配的能力,極大提升成玩家的遊戲成就感。這增加了整個遊戲的對抗性和刺激性,並在玩法上體現了充分的自由度,使遊戲更具有可玩性,同時也增加了玩家之間的協作及交流,提升了遊戲粘著度。
2.技術特點
先進的可負載大量用戶的2D構架技術,創造出超大無縫地圖,讓整個遊戲世界豐富多彩,充滿變數,並能極大限度的單組服務器承栽多人,實現大規模戰爭。同時,也可以讓遊戲的不同版本之間交流互通,在創造出中式世界後,可以很快創造出東方版本,並通過交流服務器組,讓兩個版本之間的玩家可以交流互通,使遊戲具有無限可擴展性,極大豐富了遊戲內容及玩點,充分吸引玩家。
3.設計特點
獨立的競技服務器設計,可以讓玩家調用不同遊戲版本中ID,進行以多人對抗為玩點的純粹競技類遊戲和其他休閑類遊戲。該設計可以充分調用遊戲資源,讓玩家享受到壹張點卡,數款遊戲的實惠,讓遊戲更具有競爭力。同時也可以將遊戲裝備、道具剝離出來,創造更多的贏利點,增加運營利潤。
4.其他特點
整個遊戲世界豐富多彩,充滿變數。陰森的地洞、隱秘的小路以及險峻的關卡增加了探索型玩家的探索區域,分布在整張地圖上的隱秘寶藏,更是讓玩家有無窮的探索樂趣。而通過復雜的收集、探索和解謎讓他們能夠發現通往敵國的秘密通道,並以此改變壹場戰爭的勝負。這提升了玩家在遊戲中的存在感,很好的使他們融入整個遊戲的世界設定及氛圍中。另外遊戲將以豐富的生活技能,釀造壹個有特色的後勤補給系統。該系統將以大量的休閑小遊戲,如釣魚、采集等等,替代單純的打怪升級,營造出壹個輕松和諧的遊戲環境。而該系統的產出將直接關系到戰爭的進行,沒有後勤補給的人族將面臨糧草不濟,無法戰鬥的境地。給予玩家閑暇時的更多樂趣。
2.遊戲設計說明
2.1遊戲類型定位
盡管由於《泡泡堂》等休閑網絡遊戲的成功,帶來國內休閑網絡遊戲制作的高潮,但必須看到,休閑網絡遊戲的遊戲模式較為單壹,對於單個玩家的粘著度也較低,其成功往往是建立在基礎用戶群的人氣之上的。迄今為止,尚沒有壹款休閑網絡遊戲可以在運營公司缺乏基礎用戶群的情況下獲得成功。
與休閑網絡遊戲類似的是類網絡遊戲,相比之下則更加依賴於基礎用戶群的龐大,在目前聯眾、邊鋒、QQ三分天下,各種中小平臺蜂擁而上的情況下,要再來慢慢培養
基礎用戶群,則無異於癡人說夢。此外,休閑類遊戲技術門檻過低,中小遊戲企業無法阻止自己的創意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。
至於手機遊戲,由於3G標準尚不明確,其市場前景、贏利模式等均不明朗,整個手機遊戲開發市場恍若水中月鏡中花。以至於開發者只能寄希望於通過出售團隊或是二期融資來換取利潤。
從目前絡遊戲市場的用戶群分布來看,MMORPG仍然占據著網絡遊戲市場的主流地位,受眾龐大,而MMORPG在世界構架的豐富性、遊戲模式的多樣性以及由玩家角色成長所帶來的粘著度,更是其他類型網絡遊戲所無可比擬的。可以毫不誇張地說中國玩家仍然衷情於MMORPG,而對於MMORPG所營造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,並可以形成切實的代入感,
因此,從遊戲類型上來說,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市場需要的選擇。
2.2遊戲玩法定位
目前世面上的大部分MMORPG網絡遊戲的設計理念無非是兩個:傳統《傳奇》的單純打怪練級模式和《魔獸世界》的任務副本模式。單純打怪練級的模式推出已經有很多年了,很難發展出新的變化來,而任務副本模式需要不斷的更新遊戲內容,以上兩個模式即使制作的再好,也很難和市場上的同類產品比較,那麽我們遊戲產品的特色在哪裏哪?
傳統遊戲模式的缺陷在於,讓玩家和電腦控制的AI互動,即人和機器鬥。電腦的智力是有限的,是有規律可尋的,並且相關的AI模式都是遊戲制作者制作的。實際點來說,玩家和電腦AI互相動的遊戲,就是成千上萬的玩家與幾十個遊戲設計者的較智過程,雖然遊戲設計者有著控制遊戲規則的`優勢,但是時間壹長,相關規律和模式必定會被玩家所熟悉,畢竟幾十個人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那麽遊戲的內容也就會被玩家厭倦。這時候只有不斷更新遊戲內容,推陳出新,才能繼續吸引玩家遊戲,但是反觀國內遊戲公司的人力和物力,鮮有公司可以持續不斷的更新遊戲,這就造成了遊戲產品的較短生命周期。“與人鬥其樂無窮。”
這就是我們遊戲的設計優勢,為什麽那麽說,通過對3C,CS這類競技遊戲,我們發現這些遊戲中的玩家幾乎完全沒有和電腦對抗的過程,遊戲規則也非常簡單,場景也很小,為什麽能夠吸引大量用戶投入大量時間,關鍵在於這些遊戲的主要玩法是通過玩家間的相互對抗來產生的,當對手是實際的玩家,相互間智慧的較量,在壹個簡單系統設計下,就能由玩家演變出各類多樣玩法來,這樣的設計在資源消耗和吸引力上,都不是傳統產品能相比較的。在具備了這個理念基礎後,我們來比較壹款比較老舊的網絡遊戲所產生的效益,2D對抗類網絡遊戲《龍族》是壹款比傳奇還要古老的的網絡遊戲,並且在程序方面有致命設計錯誤:玩家可以通過簡單工具在本地修改人物數據。但是就是這壹款古老遊戲,從2000年運營至今,還保持著數萬用戶,並且2000人的在短短幾個月間能獲利數十萬。這就是對抗類遊戲的魅力所在。
那麽回到我們的項目中來,我們將設計壹款以殺怪練級和任務副本為輔,以多層次大規模的各類戰爭戰對抗為主的MMRPG網絡遊戲。
2.3美術風格定位
首先,國內3D技術與國外相比明顯落後,技術上的落後導致在具體遊戲設計上處處受限,使得3D遊戲的遊戲性反而大打折扣。相反,國內外2D技術差距很小,存在的技術瓶
頸少,設計開發的自由度要大大優於3D遊戲,尤其是本遊戲需要頻繁出現大規模玩家戰爭是目前3D技術無法實現的。
其次,從制作成本上來說,3D遊戲在資金與人員上的投入要遠大於2D遊戲,國內的各家大型開發公司之所以全力投入,希望在目前國內沒有出現壹款優秀3D遊戲的情況下,來確立自己在遊戲開發行業中旗手的地位,而此時,中小遊戲企業如果貿然投入,顯然是不自量力。
第三,2D與3D,本身並沒有高低之分,3D遊戲的玩家並不意味著就會拒絕玩2D遊戲,而事實上,精美的2D手繪風格畫面,對玩家來說仍然非常具有吸引力,其表現並不亞於任何3D遊戲(更何況國內3D遊戲的畫面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必為電腦配置是否勝任而擔心,因此說,2D遊戲仍然擁有龐大的用戶受眾群,特別是在相對電腦配置較為滯後的二、三級城市網吧和無自主收入的學生群體中。
目前,早期的2D網絡遊戲因運營時間過長,已經低迷;而當前國內主要開發公司又專註於3D遊戲開發,以至於2D網絡遊戲市場出現巨大空白,而此時,如果能出現壹款出色的2D網絡遊戲,其市場潛力可想而知,相對於投資大、周期長、競爭激烈的3D遊戲開發市場,2D網絡遊戲的開發前景更為廣闊。
由於目前機器硬件水平的提高,我們完全可以打破傳統2D設計的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D遊戲,並且采用幾年前由於被硬件性能所局限的多種先進技術,制作出壹款具有更多技術含量的2D遊戲。
2.4遊戲制作團隊和相關渠道
1.基礎團隊人員(6人)
通過在網絡遊戲制作行業的長年工作,我們集中了壹批誌同道合的業內朋友,作為我們的開發團隊的技術核心。目前七人的基礎團隊中,擁有策劃兩名,美術兩名,程序兩名的強大實力,他們中有的是歷史碩士,有的是作家協會的成員,有的是美院的講師,有的獲得過國際大賽的金獎,各個實力不俗。平均年齡在25-29歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳的遊戲感知,又有著創作激情和穩重工作態度。更重要的是,我們的團隊成員之間都是有著多年合作經驗的,並且***同開發過多款網絡遊戲。是壹支技術過硬,合作密切的強大技術隊伍。
2011年組成團隊途徑5年時間,曾經和巨人網絡***同開發《征途2》後期制作是由我們團隊制作完成的,2016年啟動我們自己的網絡遊戲項目。
2.相關渠道
由於在相關行業的長期工作,作為創造自身事業的有心人,我們團隊中積累了不少相關行業的渠道資源,其中和遊戲開發和運營相關的有以下這些:
行業人力資源:我們團隊成員在各自相關領域有著寬廣的人脈基礎,很容易就能發展到相關的優秀技術力量。
點卡銷售渠道:我們的成員中,有的和各大點卡發行商也著多年的良好關系,能夠迅速的展開點卡渠道的鋪設。
ISP接入商渠道:我們和江蘇地區最大的電信ISP接入商以及全國地區的網通有著良好的接觸,將來能夠很快的在南北同時推光和運營我們的產品。
基礎推廣渠道:我們在江蘇的地方性門戶網站,全國的奇幻類文學站點,浙江地區的壹二級城市的網吧,日照地區的網通宣傳網絡等等壹系列相關宣傳推廣渠道都有良好關系,可以迅速的為產品打開市場。
其他相關渠道:行業的多年經驗使得我們的成員在行業各方面都有著壹定聯系,能夠非常有效的展開各項工作。
3.開發進度規劃
根據項目進程保持團隊規模調整。
通過壹系列的制度培養團隊文化與規範設計流程。
通過基準線的掌控與裏程碑的設置把握時間及提升團隊戰鬥力。
遊戲創新創業項目計劃書2壹、公司簡介
本公司是壹家由壹群對遊戲有興趣的人組成,我們不求企業有多好,即使我們只有壹個團隊,但我們也要打造出屬於我們的遊戲,因為我們對遊戲有著獨特的感情。
本公司主要經營RPG遊戲,目前我公司正在籌備關於《炎黃戰亂》的開發與設計。我公司的經營宗旨是:遊戲愛好者的高滿意度、股東的高回報率、員工的廣闊發展空間。
二、行業分析
1.在過去五年中,該行業的銷售總額是多少?
網絡遊戲壹向是國內運營商圈錢的重中之重,盡管為了留住用戶,他們紛紛打出免費招,不過羊毛出在羊身上,錢只不過換了壹個方向流進他們口袋。據易觀國際的調查,中國的網絡遊戲今年上半年第壹季度的市值就達到25.6億人民幣,上升了26%。
2.該行業預計的增長率如何?
現在網絡遊戲極度盛行,湧現大量玩家。大部分玩家都想自己在遊戲中出人頭地,擁有大量遊戲幣,極品遊戲道具或很高的等級,但他們又往往沒有足夠的時間和精力來完成這些目標,於是,我們公司應運而生了。該行業走勢良好,預計在壹年半年內可賺回成本,之後便可轉虧為盈。
3.在過去3年中,該行業有多少新進入的公司?
嗶嗶曼首款原創國產休閑遊戲,獨創的陷井戰鬥模式碧雪情天《碧雪情天》是壹款即時網絡RPG,擁有漂亮的中國風味遊戲畫面,簡單上手的遊戲操作,華麗的人物技能等特點
傳奇世界由盛大公司自我研發的2D網遊,和熱血傳奇類似,擁有道士戰士法師三個職業,遊戲非常平衡。
熱血傳奇熱血傳奇,堪稱網遊玩家無人不曉的壹代經典,分道士、戰士、法師三個職業。
彩虹冒險《彩虹冒險(SP)》是利用網絡與其他用戶形成實時對戰的在線動作遊戲,提供了獨特屬性的武器和8位清新可愛的主角色,玩家進行戰術性的即時對戰。
超級舞者《超級舞者》是久遊匯集國內精英設計開發團隊,自主研發的壹款3D網絡音樂舞蹈遊戲。
4.該行業最近有什麽新產品上市?
《夢幻聊齋》、《蜀門》《創世西遊》等
5.最近的競爭者是誰?
根據企業綜合實力排名:第壹名盛大集團第二名網易第三名騰訊第四名征途網絡第五名九城
6.妳的企業經營如何才能超過該競爭者?
由於剛剛進入市場我們企業醉缺乏的應該是知名度,首先要有壹款粘度較大的遊戲開發出來,讓客戶註意到該公司。遊戲要思路新穎,可以以當下流行的電影等題材,並且遊戲主題要貼近人們的想象,界面要逼真等等,最重要的是要與時俱進。
7.妳的每個競爭者的銷售額是在增長、下降、還是保持穩定?
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