故事對於遊戲的重要性當然不言而喻,但是故事及述說“劇本”是不是真的就是遊戲的關鍵?其實未必。參照電影來說,不少玩家往往自詡清高批評好萊塢動作大片無故事無內涵,但大部分人往往最樂的就是看這些片,好萊塢那些劇情爆棚的文藝片,倒反而無人問津。許多商業電影看的是什麽?大部分人看的是特技啦場面啦爆炸啦美女啦,劇情只要不突兀,保證這些順利進行就可以。對於許多稱贊“漫畫劇情好”的人來說,我們也應該想想看著漫畫爽,到底是劇情好,還是畫家畫工,分鏡出色。如歷代少年漫畫,延續著打敗強者再打敗更強者的套路,但靠著作者的畫工和分鏡,各種類型人物,以及他們之間錯綜復雜的關系變化,每隔十幾年就會有壹片新江山。就算是小說,其精髓也未必在於故事,同樣骨架都是大路情節,為什麽有的可以成為傳世經典,有的最多流行個幾年就被人所遺忘,就是因為經典本的作者可以在其中引伸出更多的東西,無論是電影漫畫小說,故事往往是棚架上用竹竿搭起的架子,雖然架子也有空間美學,但遊客往往更關心的是架子上纏繞的藤和花朵。壹位日本著名的AVG制作人也曾說過,AVG對比起故事更重要的是人物的塑造。哪怕是電影劇本,除了情節和對話,也會有大量內容涉及取景和鏡頭。如果說玩家註重的“故事”和“對話”只是狹義的“劇情”,那麽再加上的遊戲裏的人物設計,節奏控制,過場編排等就是壹個廣義的“劇情”。
對國產RPG而言,《仙劍奇俠傳》深受武俠小說和民間傳說影響,是標準的故事導向RPG。國內RPG深受《仙劍》的影響,十幾年來陷入《仙劍》的套路難以自拔。雖然在許多論壇把仙劍和瓊瑤聯系在壹起就會許多人冒出來和妳急,但姚仙似乎不這麽看,他在去年四月就曾說我國rpg優勢在於“言情武俠”,並且仙劍5將保持舊的風格。雖然我國單機RPG都喜歡亦步亦趨模仿日本人,但“言情武俠”在這十幾年的發展中,就“曲折離奇,淒婉動人”而言,許多國產RPG也確實超過了大部分日本RPG。幽城幻劍錄的劇情,放到日本也是數壹數二,就遊戲綜合素質而言,楓之舞,雲和山的彼端,天之痕等作拿去和同期的日本RPG比,就算不是壹流,在準壹流裏也算得上乘。但從總體來看,國產RPG的水準比起日產還是低了很多,除了技術和系統上的差距,在編劇思維,敘事手法,甚至不少橋段都嚴重的單壹化。“曲折離奇”變成了主角必遇上隱世高人,紅粉佳人,美眉們溫柔婉約活潑奔放任君挑選,開始N角戀愛打情罵俏之後海誓山盟。雖然偉大領袖毛主席教導過我們“世上沒有無緣無故的愛,也沒有無緣無故得恨”,但是我們國產rpg的許多作品,也只好歸結到“緣,妙不可言”。到了遊戲結尾,女主角大多是“挨千刀”的,哪怕已經天下無敵,在編劇的筆下也會和男主角天人永隔。國產RPG言必稱武俠仙俠,中華文化,出典必出《山海經》,蚩尤黃帝之類的神話人物四處可見。我們的RPG題材單壹,內容重復,除了市場取向,就是我們的編劇壹門心思在“編故事”,但前輩影響太大,獨辟蹊徑又不保險,只好把以前的元素和橋段拿來重復利用了。而且純粹的劇情取向遊戲會為了過於追求出奇而忘記原來的目的,以《天之痕》為例,前段的主要任務是救師傅,但是玩家在東奔西跑中恐怕早就忘記這個初衷了,特別是下海氐族仙山壹段,玉兒割臉毀容等當然是烘托人物的神來之筆,但是這些壯烈漫長的分支卻極大的分散了玩家的註意力,也模糊了遊戲主線的主要目標,到最後找到仙人救出師傅,與其說是主角們苦訪,倒更像是為了救玉兒誤打誤撞出來的。法國雕塑家羅丹雕塑巴爾紮克像時曾把壹個“過於完美的手”砍去,就是因為局部過於完美,反而對整體喧賓奪主,對遊戲也是壹樣的道理。
PERSONA2罪與罰,潛伏在內心深處的另壹個我 故事和人物,密不可分,我中有妳,妳中有我,但我們分辨它們,可以從“故事為人物服務”,或者“人物為故事服務”入手。《天之痕》就是壹款標準的“人物為劇情服務”的遊戲。陳靖仇性格仁弱,優柔寡斷,對復國大業不感興趣,但就這性格,才能割臂救人,與宇文拓的暴行後,又毅然擔負起拯救天下的重任;玉兒沖動剛烈,才會摘下崆峒印,割臉贖罪,這才才引出女王指引他們前往仙島的劇情。應該說,除去主線宇文拓的欲揚先抑,《天之痕》是以人物性格為底,來牽出劇情的矛盾與沖突,為遊戲流程添加了巨大的張力。“故事為人物服務”的,我國玩家最熟悉的,就是Falcom的《空之軌跡》。從遊戲主線看來,並沒有多少驚人之筆,FC就是捏著幾條線索追查下去,SC先是反派壹個壹個登場,然後又是正反雙方的戰鬥。《空之軌跡》劇情上真正的看點,也是網上玩家熱議的重點,恐怕就是人物和人物之間的關系。哪怕是FC,可選隊員也要大大超過壹般國產RPG,它劇情的意義,除了大量的冒險任務和可供探索的新地圖,就是帶出新人物並更新舊人物之間的關系。比如在FC中,艾絲蒂爾的少女情懷和對約修亞的感情隨著冒險慢慢覺醒。約修亞演完話劇後二人在隧道裏談及科洛絲,艾斯蒂爾的那壹絲妒意自己都感到吃驚,科絡絲的出現激發了艾斯蒂爾自己的女性意識,也給以後她對約修亞的感情埋下伏筆。緹妲的加入也讓阿加特展示了自己柔軟的那壹面和不為人知的過去,約修亞則在與萊維的接觸中也重新回憶起自己黑暗的過去。在SC中,遊擊士們那些“宿命中的對手”,除了增加壹層新的關系,這些新人物即是我方人員隊員的也是壹面鏡子,互為表裏,最後和這些Boss的戰鬥,往往也標誌著我方隊友走出各自的迷茫。對於許多大眾臉NPC,遊戲也用了類似的手法。遊戲根據主線任務的更新,NPC的對話也會更新,他們自己的故事也有發展使得這些角色看上去極為親切。3RD的主線雖然簡單,但是Falcom設置不少的“門”,“門”內的故事重點也是各個角色的心路歷程。如果要舉“故事是架子,人物關系是觀賞的花朵”的例子,《空之軌跡》是個相當典型的例子。
《空之軌跡》在我國評價遠高於日本,除了題材畫面系統等原因,恐怕也是因為我國玩家第壹次接觸這類“劇情為角色服務”的遊戲。不少玩家感嘆《空之軌跡》設定細致入微,角色關系錯綜復雜,連壹個大眾臉NPC都沒錯過,簡直給玩家壹個活生生的世界,國產RPG真是相形見絀。誠然,《空之軌跡》設定確實細膩,但是它的賣點就是角色描寫,國產遊戲與之相比就是以己之短搏他人之長。《空之軌跡》中壹城壹章,支線調節氛圍主線推進劇情,每到壹定階段給npc換壹批對話也比較方便。國產RPG雖在此方面有失考慮,但畢竟是以敘述故事為主,流程上很少回到過去的地方,所以問題不大。從劇情的整體質量來看,《空之軌跡》未必比國產遊戲的精品強出多少。《空之軌跡》的轉折之所以能讓玩家驚嘆,除了故事本身的要素,更要得益於遊戲的節奏控制和過場的編排。《空之軌跡FC》在節奏控制上安排了許多支線任務,但是等到該章“劇情點”壹到,支線任務都戛然而止,遊戲節奏的突變讓玩家深深感到遊戲氣氛的改變,遊戲角色豐富的動作和3d鏡頭的運鏡也給過場帶來了不少魄力。但如果單純模仿《空之軌跡》這種事無巨細的敘事方式,不僅是軒轅劍仙劍等作,甚至連日本自己的“劇情導向”作品,譬如《最終幻想》,《異度裝甲》等作的劇情節奏都會被破壞。所以說《空之軌跡》雖然優秀,但並不是優秀遊戲的唯壹標準。不過《空之軌跡》確實有壹些概念要超過國產遊戲,那就是對角色心路歷程的刻畫。主要角色有迷茫有反思,心理鋒線有高有低。我國的遊戲主角通常都是壹條單純的上揚曲線,或幹脆很少變化。陳靖仇從開始到最後壹樣的仁弱;李逍遙從頭到尾也能高唱壹首“我還是原來的我”;雲天河則對自己的老爹信奉兩個凡是:“凡是爹地說的都是對的;凡是爹地說的都要去做”,我們真的該慶幸他有壹個好爸爸。對於國產RPG的主角,打壹開始性格和信念就定型了,以後流程對他們性格塑造就是“能力越大,責任越大”,雖然開篇時他們也有些油嘴滑舌玩世不恭,其實俠骨柔情早藏在他們心裏,等到級別和機會壹到就展露開來。雖然在《蒼之濤》,《漢之雲》等作主角也曾對信念反復質疑,幻想三國誌裏的司馬懿也反復轉換門庭,但前者往往是用不變的核心理念不斷質疑行為,後者更像壹個處心積慮的陰謀家。不少國產遊戲或多或少有著角色轉變的元素,但國內遊戲把角色性格和信念變化做主要看點的,實在少之又少。
軒轅劍系列在楓之舞以後的作品裏世界觀塑造不斷弱化
在日商作品中,不僅有大量“劇情為角色服務”的遊戲,同樣手法在“角色為劇情服務”的遊戲中也屢見不鮮。1991年的《最終幻想4》就大量采用了此種手段,主角塞西爾原本是位黑暗騎士,但是因不滿主公高貝茲的作為而與其決裂。他為了最終打倒高貝茲接受試煉,與過去決裂,成了壹位白騎士。他的朋友——龍騎士凱恩,作為對付塞西爾的工具,被高貝茲精神控制,但最後他坦承他的所為並非完全出於被控,而是因為他暗戀著女主角——塞西爾的女友羅莎,他的行動許多實際都出於自己的嫉妒。高貝茲本人,其實也只是幕後後手控制的棋子,拉薩金麒麟賓館,最後選擇苦修來懺悔自己的罪行。《最終幻想》系列裏人氣最高的小哥克勞德,極度懦弱,連自己的記憶都是偽造的,又撿了壹把別人的劍才成為壹個看上去不錯的戰士,當然這樣的戰士外強中幹,碰上曾經的大英雄薩菲羅斯就被打得滿地找牙,克勞德最後也是靠著克服自己的心病,才擊敗了薩菲羅斯。在不少愛情為主線的RPG裏也能看到這樣的處理。90年代中期日本曾有過壹個不錯的二線品牌《銀河之星露娜》(Lunar),廣告語是“感動100萬人的作品”(事實此系列在日本銷量累計銷量也就這個數)。Lunar是日本遊戲使用多媒體手段渲染劇情(配音,動畫,歌曲)成功的先驅者,但歸根到底,多媒體手段渲染是為了襯托劇情的轉折和人物性格的巨變,沒有它們,露娜也壹樣讓人印象深刻。在壹代中,Luna星的女神阿露蒂娜依靠不斷轉世來延續生命,於某次碰上了意外,失去了記憶,成為普通的少女露娜。露娜長大後和青梅竹馬的少年阿雷斯出外冒險。但女神的侍衛加力歐卻違背女神的本意綁架了露娜,奪取了她的意誌,妄圖讓女神成為永生,代價是吸幹Luna所有生命的力量,包括女神的肉體,最後阿雷斯自然靠著愛情的力量喚回了露娜的意誌。續集《永恒之藍》壹下子跨越到了千年之後,青之星的少女露西亞從長眠中蘇醒,來到Luna尋找女神恢復青之星的生機。但此時女神早已渺無蹤影,教會也早已墮落,相反對露西亞的到來大為緊張,露西亞無奈之下只好依靠少年西羅的幫助。在教都的塔頂,露西亞才知道早在千年前露娜就意識到愛的力量可以戰勝壹切,放棄了轉生,女神早已不復存在,此時破壞神索法也循跡而至,捉住了試圖獨自抵抗的露西亞,最後的決戰自然要依靠西羅及其同伴們愛情友情的力量。愛情友情爆了棚便天下無敵,人擋殺人佛擋殺佛,本是這類作品的濫觴,不值壹提。露娜系列能夠脫穎而出,很大程度在於人物性格的發展以及正反兩面的前後對比。在壹代裏露娜從純真少女陡然變身成冷酷的女神,性格,形象以及吟唱的歌曲都發生了巨變,帶來了巨大的沖擊力。二代的露西亞,雖然稱不上冷酷,壹開始也是個不食人間煙火的仙女,除了自己的任務其他毫不關心,百般無奈之下才接受西羅的幫助。冒險中露西亞從仙女慢慢變成情竇初開的少女,不僅體現在遊戲事件中,在壹般流程也有體現。在遊戲的大部分流程裏露西亞戰鬥時都是不可控的Ai角色,在早期露西亞只是壹個自顧自的角色,隨著故事的發展,AI會把註意力逐漸轉到當面敵人以及為西羅回復HP。Lunar的成功,在於將人物性格的發展和挑戰大魔王的傳統流程結合起來,人物性格的轉折點和挑戰魔王的關鍵事件結合到壹起,拉薩金麒麟賓館,產生了巨大的劇情張力,加上歌曲動畫等多媒體手段,為渲染劇情如虎添翼。
Lunar是少男少女冒險題材的代表作,在歐美也廣受好評,它的劇情元素和多媒體手段在當時也有著開拓意義。Lunar1曾推出PC版,大宇原準備代理中文版,可惜的是後來因取消代理部門作罷。 除了人物塑造的缺失,我國的敘事手段也十分單壹。拿電影作類比,電影敘事除了對話,還會使用大量的鏡頭語言傳達信息,同樣遊戲也可以在場景氣氛,以及遊戲流程中大做文章。對我國遊戲來說,除了音樂烘托,其他幾乎全靠對話灌輸,拉薩金麒麟賓館,其中既有像《蒼之濤》這樣灌的精彩的,也有《阿貓阿狗2》那樣叫人焦躁的,還有《漢之雲》那樣灌得莫名其妙的。在世界觀的處理上,國產RPG也遠遜於日本RPG,國產RPG不僅沒有日式RPG那樣多重世界觀,在截然不同的作品間,也只能感受到敘事風格和時間軸的不同,而非世界本質的不同。強如仙劍者,雖從3代就不斷標榜自己“五靈六界”,但實際能感受到的特別之處,只怕寥寥無幾,“五靈六界”把日系大作的多重世界觀拿來,披了壹層中國馬甲,但終究沒有能力去補充和實現。楓之舞在場景上確實有獨到之處,少室山上的巨蛙和龍骨橋,其設計和配色壹下子就讓那個悠久遙遠的玄幻戰國刻在玩家的腦海。但在楓之舞壹舉奠定世界觀後,雖有上古異寶和五曜使者之類的補充設定,整個系列的世界觀描寫卻趨於平淡。而在日本RPG裏,卻有著以世界觀為中心,不僅是劇情,甚至連戰鬥系統都圍繞展開的作品。ATLUS的真女神轉生取材自世界各地的神話,展現了壹個秩序的神和反秩序的惡魔爭奪人間的殘酷世界。劇情的矛盾核心就是“越是嚴酷的生存環境,人類越需要寄托。於是,分別以神與魔王為崇拜對象的兩大宗教產生了。神許諾給人類至福的千年王國,而魔王則要阻止這個千年王國的建立。”,在這個概念下,囊括了強國與弱國之爭,及至環境,道德觀,社會等各個因素。遊戲始終在強與弱,秩序與法律,混亂與自由的矛盾中進行,宗教因為人類需要寄托而建立起來,之後又不斷互相排擠,反過來惡化了的環境又讓更多人信教。整個女神系列都有很重的魔幻現實主義色彩,以假諷真。遊戲采用了寓言式的隱晦描寫,我方隊友甚至敵方NPC的設置,都讓玩家處於秩序與混亂的選擇之中,雖然文字量不大,但是劇情卻始終以這個目的展開,壹個事件壹個事件把遊戲托上高潮,讓玩家在三條路線裏找尋自己的答案。該作另壹大賣點就是取材自世界各地神話的神祗惡魔,不僅可以與之交戰,還能說服收為隊友。類似於軒轅劍系列,該作擁有合體系統,可以合成新的神魔以及“合體劍”等裝備。軒轅劍的收煉系統越來越邊緣化,依靠主角就能通吃遊戲,但真女神轉生系列更強調這些神魔的作用,沒有這些神魔同伴遊戲難度會大大增加,甚至只靠主角很難完成遊戲,逼著玩家去和各類鬼神談判,再加上遊戲冷峻的畫面風格,縱然真女神女神在今天看來難免粗糙之處,但是在劇情,戰鬥等各方面的烘托下,依靠極具沖擊力的世界觀,也能給玩家留下深刻的印象。在女神系列的衍生系列Persona中,將神祗和個人的人格聯系到了壹起:即神話裏的神,如死神,愛神,戰神等,往往就是個人各個思維模式如老人,情人,英雄等心理意識的象征,遊戲的主角們,就是能夠召喚這些Persona(人格),使他們具象成神話裏的各個神祗投入戰鬥。這些Persona(人格),既是角色的利器,也代表著他們性格的某些方面。在《Persona~罪》裏,遊戲主要舞臺還是學校,但是在《Persona~罰》中,主角們卻走上了社會,要面臨許多社會人才會面對的煩惱。這兩種環境的對比,以及遊戲對各種現實問題和社會矛盾的對比,也使得PERSONA2成為日式RPG裏最具現實主義精神的作品。Persona2對比真女神轉生,將重點放到了角色上描寫,這些細膩生動的描寫讓Persona系列從女神系列裏獨立出來,可以與其分庭抗禮,但Persona系列世界觀傳達出的獨特信息壹樣能讓玩家沒齒難忘。 真女神轉生1真正的封面是站在主角身後的神魔才是真正的主角 比較空之軌跡,露娜,女神等作,可以明白看出國產RPG的壹些不足之處,但是有壹個日本RPG的王者,卻讓不少國產RPG高手看不懂想不通,那就是勇者鬥惡龍系列。至少8代以前,中國玩家們看著勇者鬥惡龍,都是最尋常的俯視角,最質樸的菜單,最古老的踩地雷,對話往往也是伴著嘀嘀嘀音效的簡短的壹小段。這些都不符合國產RPG高手對RPG的期望,於是他們想破腦袋只能得出壹個結論:小日本壹定是對DQ太有感情了。但如果我們真的涉獵壹下該系列,就能發現DQ的獨到之處。DQ1~2都只是簡單的模仿和結合歐美始祖RPG創世紀和巫術,但DQ3卻是壹個大躍進的作品。DQ3把創世紀和巫術的特色結合的更加緊密,在酒店登錄隊友,各個職業各司其職,滿足條件可以互相轉職,野外地圖晝夜變化,以及開放性的冒險,如果扒去鳥山明畫的那層皮,DQ3是非常典型的歐美RPG。DQ3在日本有著神壹般的地位,除了對前作的突飛猛進,也是因為在創世紀和巫術這兩大塊基石上,制作組壹代大家手筆已然形成。DQ3的流程就像剝洋蔥,玩家壹層壹層剝下去,線性劇情和開放冒險交替進行,十分自然的把玩家從出發地,壹步步領到大陸,大洋,再到廣闊的全世界。每個城鎮也用隨著晝夜轉換,充實著各種有趣的秘密等待玩家發掘。洋蔥最大的壹層,在於遊戲在流程到了2/3幹掉魔王,主角衣錦還鄉回城慶祝,卻突然遭到地下世界“大”魔王的攻擊,只好重披戰袍殺進地底。作為DQ第壹部三部曲的完結,老玩家會驚喜的發覺這就是DQ1的世界,當然在原來的框架內,制作組塞上了各類似是而非的內容,既陌生又熟悉。除了勇者主線的冒險,遊戲還穿插著壹根勇者父親的隱線,他在勇者出生時就踏上了討伐魔王的征途,孤軍奮戰,掉進火山下落不明。玩家在壹路冒險中,都會發現他冒險的只言片語,蛛絲馬跡,各種各樣的洋蔥皮。最後在地底世界魔王的宮殿前,看到了正在和魔王手下浴血奮戰的老爹,身負重傷,雙目失明,沒有認出面前的兒子,老爹臨死前希望勇者回故鄉像自己的妻兒問好。洋蔥剝至芯子,以前積累的力量就此爆發出來,DQ3成為系列歷史不朽之作,勇者父親歐魯特加也成為系列著名的悲壯型NPC。DQ3完成後洛特三部曲的主要成員紛紛離去,奔向各自的美好前程。不過剝洋蔥的理念依然被系列制作人堀井雄二繼承下來,每次都能給玩家壹個全新的洋蔥。DQ4章節制,真正的勇者要到最後壹章才出場;DQ5的主角並不是勇者,而是其父,構成了壹部幾代人***同面對魔王的史詩。《勇者鬥惡龍6~幻之大地》以普通的山村少年討伐魔王被石化的噩夢,醒來後參加集市掉入傳說中的“幻之大地”作為開場,掀起了壹個新的高潮。勇者鬥惡龍6的世界觀受到歐美奇幻文學的影響,分為三個世界,現實世界,夢中世界以及魔王的世界,如果閣下是熟悉D&D的朋友,恐怕會想起主物質位面,外域和邪神所在的位面。玩家在遊戲中抽絲剝繭,通過是夢中世界與現實的互動,逐漸了解了整個世界的奧秘。“昔者莊周夢為蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,俄然覺,不知莊之夢為蝴蝶與,蝴蝶之夢為周與。”Persona直接把此句用來做“人格”與本人之間的詮釋,《塞爾達~夢見島》也能以該句形容,但最符合此句本意的,當屬這部幻之大地。尤其令人欽佩的是,堀井雄二既沒有靠大量的辭藻華麗的對話,也沒靠大量華麗的過場動畫,主角近乎啞巴,依靠遊戲流程上的點點滴滴讓玩家有此感悟,雖然他的對話未必符合國產RPG高手們的期許,但他對遊戲流程的控制功力,層層洋蔥剝下去,讓玩家最後“淚流滿面”,仍無愧是壹代RPG巨匠。
回到文章的開頭的問題,什麽是劇情,什麽是劇情的效果?對於壹個普通玩家,壹個RPG感動他的點點滴滴,都可以歸結於“劇情好”。但是對於壹個單機遊戲制作人員,就要搞清楚,到底是劇情本身的故事好,還是以劇情做引子牽扯出的人物或以世界觀等等,甚至像DQ那樣,劇本和流程緊密結合的。最近,Xbox360的官方雜誌OXM發表了壹篇文章,歷數日式RPG的雷同與缺點,其中也包括劇情:比如兒童角色過多,在拯救世界的行動中帶個七歲小娃不可思議;遊戲反派從外貌到性格大多壞蛋不壞,缺乏讓人過目不忘的反角;為了追求戲劇性,重要角色死的太過突然;主人公大多是好好先生,他們性格大多溫柔善良而且能忍辱負重,其成長歷程總是體現著完全理想化的少年英雄式的發展軌跡。這些原因既有日式RPG主要針對青少年市場的原因,也有些本是劇情手段的創新,如今卻變成桎梏思路的通式。這些特點不僅日本RPG有,在我國RPG也大量存在。單壹作品有這些特點未必是缺陷,但是大量作品有這種只能是整個業界眼光狹窄。目前日本RPG和我國的武俠RPG,劇情都走到壹個瓶頸,但我國與之相比,其實還有許多空白區未曾突破。壹個RPG的感染力,不壹定直接取決於劇情,而是取決於劇情這個架子上的纏繞著的花花朵朵,甚至是人物,,世界觀,戰鬥***同作用下的結果。要選擇什麽作為最大的看點。起碼除了狹義的劇情,我們還有其他選擇。