MAYA軟件是Autodesk旗下的著名三維建模和動畫軟件。AutodeskMaya可以大大提高電影、電視、遊戲等領域開發、設計、創作的工作流效率,同時改善了多邊形建模,通過新的運算法則提高了性能,多線程支持可以充分利用多核心處理器的優勢,新的HLSL著色工具和硬件著色API則可以大大增強新壹代主機遊戲的外觀,另外在角色建立和動畫方面也更具彈性。關於maya的強大,其實我相信眾多小夥伴也有壹定的了解,但是對於軟件的掌握以及使用,可能不少小夥伴還在抓耳撓腮!沒關系,想要學會使用maya,來就是找對地方了。豐富的maya精品視頻課程,帶妳逐壹攻破軟件基礎到進階的操作
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入門小白疑惑為什麽maya軟件很難打造美女,答案就在這!
今天的maya教程是給大家揭秘如何打造美女。制作過程為人物設定—建模—貼圖—材質—燈光—渲染—合成等壹系列步驟。(如果想更多了解遊戲建模可以私信小編:遊戲建模,還可以領取免費的教程哦)
確定好草圖後就可以建模了。建模過程為先在MAYA裏建人物大型,然後到Zbrush裏細化。這些都沒太大難度,註意面部結構然後多調整下就好了。然後把食物什麽的都壹壹加上去,這些都是在MAYA裏用POLY完成。
模型好後,分UV。我用MAYA自帶的功能來完成的。現在插件好了,UV用插件來做很方便,但還是建議學下MAYA的UV系統,因為插件還是有分的不如意的地方需要調節。
分別在overall上貼了頭發,眉毛和臉上的斑點貼圖。EpidermalScatter通道貼表層皮膚貼圖,SubdermalScatter上貼裏層皮膚貼圖,深層皮膚給的紅色。反復渲染調整貼圖到最佳效果。大家看圖應該會更好理解些。
貼圖繪制用的照片加手繪修改。貼圖尺寸為3000x3000,TIF格式,如發現機器跑不動可以轉成MAYA得IFF格式用,文件會小很多。我的方法是先在PS裏按UV圖來慢慢調整,匹配UV,然後再把圖倒到Bodypaint3D裏做細部調整,先前用MAYA自帶分的UV比較容易的匹配照片,插件分的變形較多,難匹配照片。
打光我使用的是HDRI環境貼圖加手動補光,這樣打光很方便,簡單。特別說下的是我在人物正面加了個反光白板,這可以使金屬材質,眼睛還有嘴唇的高光效果更明顯。建壹個平面,給它lambert材質,把顏色,自發光,環境色都弄成白色就做好了。
手的材質和臉的壹樣,就是換了貼圖。蝴蝶身上用的FUR做的絨毛,翅膀是開自發光的Phong,用翅膀發射粒子來做漂浮的小光斑。
我沒有分很多層來渲染這個作品,MASTER層,AO層,深度層和粒子層,然後就合成了。我覺得MAYA統壹渲染出的SSS效果比我分開渲各通道合的效果要好,尤其是在陰影上。
最後PhotoShop裏合成就完工了。整個制作過程大都是在MAYA裏完成的,沒有用插件,最耗時的是在材質調節和貼圖上,相信只要耐心調整都能渲染出好的作品。
那麽,今天的“入門小白疑惑為什麽maya軟件很難打造美女,答案就在這!”就分享到這裏結束啦!大家學習壹定要多看、多練、多想、多學,希望大家都能夠早日學會maya制作!!在這裏,還為大家提供更多的課程學習,點擊鏈接: