當前位置:商標查詢大全網 - 教育培訓 - 遊戲畫師原創真的那麽累嗎?我哥跟我說,這個生意太累了,我做不了。

遊戲畫師原創真的那麽累嗎?我哥跟我說,這個生意太累了,我做不了。

是的壹般這類公司幾乎沒有美術總監,風險是把組內原畫師消耗的時間和腦細胞全部加到極其有限的畫圖日程上,如果壹個前期概念需要三個月的磨合和指導;

外包是10天。如果現在加,會把磨合和引導部分壓縮到3天。可想而知踩在這個坑上有多難受。有時候畫了3個月可能都畫不完壹個設計,更別說後期的延伸圖和插畫了。

膨脹材料需求量大,時間短,進度緊。我在這裏說的大家應該都明白。這個特點決定了我們的設計無論是概念還是制作都不能從零開始。按照新加坡壹位著名設計師的原話,即使他有充裕的時間,也不提倡從頭開始設計。例如《星球大戰》的BB8,其原型是R2D2,旨在激勵《星球大戰》的粉絲。

原因是我們在做產品。從0開始,觀眾需要慢慢建立自己的認知。他們不理解妳在做什麽,市場自然讓位於認知度更好的競爭對手。