閃光
是合成的。
只要妳有這樣的工具。
妳能做到的。
妳必須首先找到合適的制作工具。
第壹次:生產前操作第壹步之前的步驟。
壹般在所謂的動畫制作之前,往往會有壹個短暫的(或者有點痛苦的)前期制作操作。生產前作業是指開始生產的準備工作。但是生產前的戰線呢?
系統前面是規劃。
“策劃”有兩種。第壹種是在每年的策劃會上,壹個動畫公司的老板或者壹個聲音有點大的制作人看到壹部很有意思很有名的動漫或者小說,覺得做壹部動漫應該挺賺錢的,於是打電話給代理這部動漫或者小說的經紀人,看看有沒有賣出去壹部動漫的制作權。如果沒有,他就開始協商“有時漫長,有時短暫,有時痛苦,有時快樂”的權利。如果在動畫開頭看到“原創”二字,多半屬於這種類型。
另壹種是動畫公司下面的導演或動畫師,因為沒有按時畫圖、交稿,覺得做壹部動畫應該很有趣,於是開始自己寫方案,然後交給老板過目。幸運的是,如果計劃通過了,老板或制片人會四處尋找融資人...啊,不,贊助商會壹起響應偉大的計劃。如果妳在動畫開頭看到“原案”這個詞,多半屬於這種類型。
請不要問談判失敗或者計劃失敗怎麽辦。答案很簡單:如果談判失敗,尋找下壹個目標;如果計劃失敗了,再寫壹個計劃。
第二次:談判成功或方案通過後。
先說說在原方案通過的情況下,動畫公司的下壹步。
動畫公司基本上沒有獨立制作動畫作品的資金(不管是電視還是OVA),所以動畫公司想做原創作品的時候,最重要的就是向贊助商(*1)提出方案,看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品方案不感興趣,或者認為產品(*2)沒有市場價值,那麽這個方案100%就永遠不會重見天日了。
相比原著案例,原著(*3)的動畫策劃通常更容易通過贊助商。因為原著基本上有固定的客戶群(*4),所以贊助商心理上更有保障,也更願意投資把原著改編成動畫,銷售相關產品來收回投資。
那麽這個方案是以什麽形式呈現給贊助商的呢?
對於美國的制作公司來說,他們會先制作試播電影。所謂先導片,是指短片的精華,是贊助商說服投資的主要武器。然而,在日本,動畫公司通常沒有資金來制作試點電影,他們經常以紙質形式向贊助商提交提案或劇本。因此,腳本可能在前期制作作業之前就已完成。因為贊助商越了解原著的“有趣點”,就越能打動贊助商,獲得制作資金。
*1:贊助商-贊助商。通常指影視制作公司,如萬代視覺、先鋒LDC或Kind Record...諸如此類。傳統上,影視制作公司要制作動畫作品,動畫制作公司只是外包商。動畫制作公司主動提出制作資金的計劃是最近十幾二十年內的事情。
*2.商品:不可否認,任何娛樂影視作品都是商品,只要看看當下流行的動漫或電影作品就不難理解。
*3.原文:包括漫畫,電子遊戲,小說。
*4.客戶群體:當紅漫畫家、小說家或電子遊戲愛好者。
第三次:生產經費怎麽算
理論上,計算程序很簡單。
假設壹家影視公司估計壹部動畫作品(壹張30分鐘的DVD)能賣1000套,再假設壹張DVD賣4000日元,1000套x¥4000 =¥4000000套。
那400萬日元就是制作成本。分配給生產部門的資金全部包含在這400萬日元中。比如我們會介紹動畫導演、角色造型師、分鏡動畫師、主鏡動畫師、草根動畫師、音樂設計師、色彩編輯、包裝設計師等等。
這樣,計算費用就顯得很簡單了。但實際上,如何估算壹部動畫作品能賣出多少套,取決於影視制作人的銷售經驗、動畫導演的知名度、角色設計師的魅力以及聲優的知名度。這些人為因素使得很難估計生產成本。比如每壹部著名導演執導的動畫電影,都會成為日本電影的票房紀錄,會在國際電影節上獲獎,所以贊助商給他的制作經費會比其他作品高很多。有了充足的制作資金,他可以增加鏡頭,邀請著名聲優(或演員)、音樂制作組,提高產品的知名度和宣傳效果。如果妳是新人,沒有什麽“業績”,那麽資金可能會少壹些。因為影視公司沒有比較基準(新人的表現),所以投資這個新項目會比較謹慎。
第四遍:制作前的作業1:腳本(*1)
從下圖來看,我們已經大致解釋了前面幾次做作業前的幾個重要步驟。從這個時候開始,我們就開始逐壹講解前期制作工作的流程。如您所見,第壹步也是最重要的壹步是“編寫腳本”。所有的人物設計(*2)、機械設計(*3)、美術設計(*4)和導演都要按照劇本進行構圖。所以,無論是哪種策劃,劇本在制作過程中都起著非常重要的作用。
我們第二次提到,劇本可能在項目階段就已經完成了。那樣的話,方案通過後還會再次修改劇本嗎?這要看制片人和導演的意見了。在左圖中,可以看到制作人三個字(*5)。制作人要對壹部動畫作品的成敗負責。所以如果制作人對劇本有問題(不夠吸引人),編劇(*6)就會修改劇本。當然,如果導演對劇本有意見,制片人也同意導演的意見,那麽劇本的修改是必然的。再者,雖然導演不同意初步劇本,制片人也認為沒必要修改,但劇本也不會修改。
壹般的動畫公司都沒有專屬的劇本作者,大部分都是邀請自由撰稿人(這些編劇有的是SOHO,有的是和幾個誌同道合的編劇壹起成立工作室,比如著名的工作室Orphy)來寫稿子。之所以不聘請獨家編劇,是因為劇本不是壹個全年都需要的部門。所以必要的時候和劇本作者簽個項目合同就行了。然而,少數歷史悠久的傳統動畫制作公司仍然有自己的編劇部門。
劇本寫作不是壹件簡單的事情。與小說不同的是,所有角色的動作和感受都需要作為旁觀者詳細描述。比如壹個角色很生氣。因為每個人生氣的方式不同,所以不僅要描述他是如何生氣的,還要非常詳細地描述他的動作,以說明人物的性格和特點(比如太郎暴怒=太郎握緊拳頭,眼睛成了壹條線,額頭上的汗是如何滴下來的,頭上的火是如何生氣的...).寫劇本的特殊方式,使得壹個小說家有時無法成為壹個好的劇本作家。而好的劇本作者是鳳毛麟角。
第五節:前期制作作業2:導演作品(*1)
導演是整個動畫制作組的領導。日本動漫界並沒有壹定的基準來評判作為導演的資格。目前,著名的導演都有不同的成為導演的過程。他們有的是從電影界轉行,有的是從動畫師做起,有的是編劇和導演,有的是從頭做起的導演。壹般來說,動畫早期的導演大多是從參與動畫制作多年的制作管理(*2)起步,然後升級為導演或者轉行進入電影界。但隨著時代的遷移,目前大部分動畫導演都是動畫師起步的。當導演的魅力在於,妳可以自己決定工作的方向。但由於導演決定壹切,工作繁忙,工作成敗在導演。所以,並不是每個參與動畫制作的人最終都是以當導演為目標的。但是,對於壹個想當導演的人來說,不管從什麽工作做起,只要有心,都不是難事。
以下是董事們實際工作的大致內容:
1,生產前操作:
*與劇本作者和制片人壹起完成劇本。
*分別與角色造型師、機械造型師、美術設計師開會,敲定設計案例。
*制作透視圖(*3)(有時由助理導演制作)
2.制作過程中,和副導演(*4)談每壹集的制作方向。
3.後期制作操作:
*用編輯器編輯電影
*指導聲優和音效指導制作出理想的效果。
*圖像和聲音合成。
4.參與所有宣傳活動。
問:“制作壹部動畫需要多少人力物力?」
答:簡單的26分鐘OVA動畫,至少需要150人。至於物質資源,我們將逐壹介紹主要的150制作成員。
周期六:前期制作操作三:分鏡圖(*1)和助理導演工作(*2)
以下是日本的透視圖(歐美多為橫桌,在美國卡通網網站Studio Tour的“動畫”項目中可以略知壹二)。透視圖簡單來說就是“作為圖像呈現的腳本”。畫壹個鏡像圖的時間長短取決於進度。平均26分鐘的動畫需要3周才能完成。透視圖不需要把人物畫對,只要後期工作人員能看懂就行。盡管如此,在原畫師(*3)依靠分鏡圖正確畫出每集副導演需要的鏡頭之前,分鏡畫師仍然需要練習每部作品的人物造型,提前了解作品的特點。
經常看到分鏡繪圖員和助理導演是同壹個人。原因很簡單。因為圖紙的設計者(分鏡藝術家)通常是最了解每壹個鏡頭最能襯托作品魅力所需要的效果和高超演技的人。所以分鏡圖往往是副導演的作品。
主任助理基本分擔主任的負擔。無論是幾集的OVA系列,還是26集的電視動畫系列,壹個導演不可能照顧到所有的制作細節。所以每個動畫系列都有壹個助理導演的職位,管理每集的動畫制作。大部分導演負責重要的第壹集和最後壹集。助理導演的工作內容除了不負責前期劇本、設計稿、後期制作宣傳活動之外,基本和導演壹樣。但由於導演是整部作品的總指揮,在助理導演負責每壹集的制作之前,助理導演繪制的副鏡畫面必須得到導演的認可,作品才能正式分配給原畫師進行制作。
註意:
*1.拆分視圖:英語:故事板
*2.副導演-英語:助理導演,劇集導演日語:Ennshutu。
*3.原畫師-英語:關鍵幀動畫師日語:genga。
第七周期:制作前的作業4:角色設計(*1)和角色設計師(*2)的工作
動畫是壹項需要密切合作的集體活動。所以,除了好的劇本,有經驗的導演,好的作品當然是讓它更有吸引力的重要因素。本單元第壹次,我們解釋了動漫作品有兩種——原創作品和原創案例。所以人物造型的設計是不壹樣的。
原著漫畫改編成動畫的時候,因為人物和服裝已經定型,所以不需要再多設計了。但是為什麽每壹部原創動畫還是標明“原創角色設計”和“動畫角色設計師”呢?第壹,漫畫是靜態作品,因為方格數量少,所以人物的線條和服飾可以復雜壹些,以加深作品的美感和印象。但是在制作動畫時,如果忠於原著人物的臺詞會延長繪畫時間,延長制作時間(和更多的資金),所以簡化原著人物的臺詞是很有必要的。第二,動漫人物不壹定要上色,也不壹定要把每壹行都連起來。但是動畫是需要上色的,所以需要對原來的角色造型進行改進,把所有的臺詞連接起來,這樣上色人員(*3)就可以上色了。再次,有些原創動漫角色不適合動漫作品。出於制作效率、上色、動畫建模等原因,原創動畫需要再聘請壹名動畫角色設計師。
原創動畫的角色設計是壹項具有創造性和艱巨性的工作。原著人物的設計案例,交給人物設計師設計時,只是導演的文字和口頭指令(*4)。所以設計師只有依靠劇本和自己的畫圖能力,憑空設計出能襯托故事魅力,給人留下深刻印象的人。另外還要考慮制作效率的問題,不要畫線條太復雜的人物。所以即使是資深造型師,也可能要花壹段時間(*5)才能定型。
前期制作作業的圖設計完成(請參考哈迪斯項目網站上列出的圖設計)。會分發給原畫師做每壹個鏡頭的繪制工作。壹個人物的設計可以分為三種類型:服裝設計、面部表情設計和局部裝飾設計。所有的設計通常分為正面、側面、背面和特殊表情(生氣、悲傷或微笑等。)供原畫師模擬。
如何成為壹名角色設計師?據AIC的高級設計師說,“這非常簡單。繼續練習畫畫就好了!”...良好的...其實沒那麽簡單。同樣壹個人,每個人畫的風格都不壹樣,有的很吸引人,有的看起來不起眼。真的需要時時刻刻的練習和磨練才能展現出不同的風格,就像他們說的那樣。而且,僅僅是女性角色或者僅僅是動物畫得好並不壹定能讓他們成為動畫角色的設計師。壹個角色設計師的壹個重要條件就是能夠廣泛的繪制作品中指定的各種角色,也就是說設計師的繪制能力要足夠靈活,能夠滿足每壹部作品的要求。如果妳能完全滿足制作公司的要求,妳設計的原創角色足夠吸引人,妳就能成為壹個吸引眼球的動畫角色設計師。
從上面的照片可以看出角色設計師需要的工具。畫圖桌、鉛筆、橡皮擦、壹疊白紙是最基本的裝備。另外,鏡子是必須的,因為人物的動作和部位有時候需要看著鏡子裏的自己來素描。其他的參考書和畫圖工具完全取決於每個角色設計師的需求,這裏就不詳細描述了。
註意:
*1.人物造型→英語:人物設計
*2.人物造型師→英語:人物設計師
*3.上色人員→英語畫師日語:石
*4.根據編輯的經驗,導演對人物造型的要求不是很明確,比如:“這個角色要兼具大人和小女孩的魅力,有點可愛但又不太可愛,僅此而已。x周左右給。即便如此,大部分功力深厚的設計師也能畫出理想的形狀。這就是資深人物造型師厲害的地方。
*5.從設計到定稿的時間因作品而異。壹個快而好的設計師可能壹周就能把基礎稿交上去修改,而壹個慢而好的設計師可能要花更多的時間。平均完成時間為壹個月。但這完全取決於生產案例的情況,不能相提並論。
第八周期:制作前作業5:機械設計及背景設計師作品
很多年前,沒有專門的機械造型師。大部分都是由擅長電機的角色設計師或者動畫師設計的。從《太空戰艦大和號》到《高達》,真正定位了專業的機械塑料設計師。
機械設計師必須考慮動畫中的諸多因素,才能設計出每個動畫所需的機械建模。第壹,平時要做大量的功課,滿足隨之而來的各種設計要求。其次,應考慮生產日期和進度來設計“合適”生產線的機械模型。所謂“合適”的臺詞是因為如果臺詞很多,雖然機器人或者飛船看起來很酷,但是動畫師畫壹個鏡頭的時間會相對長壹些。但是如果線條太少,機器人看起來太簡單,沒有勇氣,所以設計的時候做出合適的線條非常重要。最後,對每壹個動畫世界的學習,都是為了了解和設計壹個能夠滿足導演要求的機械戰士或者宇宙飛船。
要成為壹名機械造型師,妳必須具備工業設計的知識,並且非常喜歡機械(比如汽車、摩托車、飛機、船...只要它們由金屬制成)。
背景設計師相對於機械建模來說歷史悠久,從黑白漫畫時代就有專業的背景設計師。背景設計師基本都是想畫出“又好又快又漂亮”。這就是我在本單元反復提到的原因。動畫時間有限,沒有太多時間慢慢畫,所以熱門的專業美術背景設計工作室動作很快,能滿足緊迫的交貨期。如何成為壹名背景設計師?這和塑造人物,機械造型師是壹樣的。妳得愛畫畫,躺著也能畫得好(有點誇張,但是動漫行業時間很緊,隨時可以OK的設計師很少但是挺吃香的)。至於技能或工具,
註意:
*1.機械建模→英語:機械設計
*2.背景設計→英語:背景藝術
第九次
前期制作作業6:色彩設計和色彩分配
在所有的人物造型和機械造型設計完成後,導演和造型師必須和色彩設計師壹起最終確定人物的顏色(頭發、各種場合的衣服或機器人外殼的顏色等。).色彩設計壹定要配合整部作品的基調(背景和個性)來設計人物的色彩。色稿定稿後,色彩說明符會指定更詳細的色彩類型。
很多年前,在電腦還沒有用來上色之前,水彩顏料是用來在白紙上進行色彩設計的(如左圖)。水彩顏料的顏色大多不是制作公司自己調配的,而是根據顏料公司提供的色卡和現成的顏色類型設計的。自己不上色的原因很簡單,因為色彩設計之後,還需要調色師上色。如果給自己上色,調色師很難叫出同樣的顏色。當然,如果導演要求,資金允許,制作公司可以要求顏料公司制作出需要的顏色,裝瓶分發給調色師。因為顏色的類型在顏色設計過程之前已經由顏料公司指定,所以顏色設計師多年前都擔任顏色指定人員。而且很多動畫的顏色看起來都壹樣。
目前動畫色彩設計和色彩分配都是由軟件完成的(如右圖)。公司使用的軟件(animo和RETAS是日本流行的動畫軟件!PRO)就不壹樣了,只要是處理圖像的軟件,都可以進行色彩設計。需要註意的是,不同的軟件處理顏色的方式不同,所以在交付給調色師的時候應該指定相同的軟件進行調色。此外,由於生產方法的數字化和顏色選擇的自由,當前顏色設置選項的範圍擴大了,並且設置了更精細和多樣的顏色。
色彩設計師和色彩分配員都是從基層調色師開始的。壹到兩年後(根據個人資質不同)晉升為色彩設計師或色彩設計師。色彩設計師和色彩說明符最大的區別在於,色彩設計師只需要設置基本色(普通陽光下的顏色,如左圖)。配色人員還應與助理導演壹起詳細設置其他燈光和劇集所需的顏色(黃昏、夜晚、特殊燈光...以此類推)。)作為動畫的色彩設計和色彩規範,需要具備圖像處理色彩的知識。因為每臺攝影器材顯示的畫質和色彩都不壹樣,如果我們在沒有全面了解的情況下不去設計和指定,那麽在電視屏幕上顯示的色彩和在電腦屏幕上的效果會有很大的不同,會降低作品的魅力。所以基層的調色人員需要壹到兩年的時間熟悉實際操作流程,才能升級為調色師,進而成為色彩設計師。
註意:
*1.色彩設計→英語:色彩設計日語:色彩設計/色彩設置。
*2.顏色分配→英語:顏色設置日語:顏色分配
*3.電腦著色→英國數碼繪畫
周期10:制作流程1:構圖、原畫以及原畫指導的作品。
在透視圖和所有的人物設計、背景都準備好之後,必須有人把所有的材料放在壹起,畫出壹個放大的詳細透視圖,以供後續動作使用。執行這項工作的是作曲人員。
從我們之前介紹的鏡頭圖可以看出,鏡頭圖往往只是壹個草圖,說明了壹個畫面的大致景色。比如壹個鏡頭中出現“小明和傑西站在運動場上說話”,構圖人員必須根據分景圖每壹幀的總說明、人物造型表(例圖)和背景(如下圖所示,大部分是A4大小)畫出人物(小明和傑西)與背景(運動場地)的詳細位置關系的放大圖。
如果作文中的說明不明確,會影響後續的原畫作業。完成的構圖和人物設計表交給原畫師,要求原畫師根據構圖開始繪制更詳細的主鏡圖(如本文末尾的原畫圖例(*4))。從插圖中可以看到,小明逐漸向鏡頭跑去。最後,他完成了拿著毛巾和傑西說話的場景,就像左邊的構圖例子壹樣。
可能有人會問為什麽最後壹個主鏡沒有嘴?
如構圖示例所示,這個鏡頭是“小明跑向傑西→站在傑西面前→和傑西說話”。這個原始傳說的最後壹面主鏡(“小明跑向傑西→站在傑西面前”)是“站在傑西面前”。在接下來的“開始說話”部分,只有小明的嘴部在動,所以單獨畫出只有嘴部動作的主鏡。單獨畫出來的嘴部動作可以通過剪輯疊加到“站在傑西面前”的主鏡上。
原畫導演之所以存在,是因為壹部作品大多會雇傭兩到四個原畫師(或多或少取決於作品)。原畫師畫的每壹個人物,都可能根據自己的畫風(或繪畫技巧)而走樣。原畫指導的工作就是修改原畫師畫的原畫,統壹畫風,使其忠於人物設計稿。
壹個好的原創畫家和導演,壹定要對攝影鏡頭做壹些研究,才能把每壹個主鏡都畫好。電影可以要求演員站在合適的位置,按照導演想要的姿勢擺造型。但是動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。所以,壹個能力和資質都很好的原畫師和原畫導演,也是指能夠根據攝影和剪輯的概念,畫出理想的主鏡畫面(人物的正確姿勢和動作)。據編輯所知,很多有經驗的原創畫家或導演熱愛電影,對電影也做過壹些研究。
原畫師和原畫指導大多從基層動畫師做起。因為升級到原畫之前需要了解和熟悉動畫制作流程,新人不可能壹進動畫公司就從事原畫工作。壹個資質好又努力的動畫師,晉升為原畫師,再晉升為原畫導演,速度非常快。那些沒有資格,不努力的人,只好壹直做草根動畫師。
動漫是壹個以能力為導向的行業。無論妳從事哪壹個生產環節,只要妳足夠努力,加強自己的能力,都會得到周邊的肯定。
動畫師是動畫行業最窮的工人。但是想成為原畫、原畫指導、動畫人物造型設計的人,必須從動畫師做起。現在日本動畫界很多著名的大師,十幾年前也是壹些動畫制作公司的基層動畫師,帶領著追夢青年住在簡陋的公寓裏,靠著微薄的工資吃著泡面。我們來看看動畫師是怎麽練的,生活為什麽這麽冷。
動畫師是清理線條,畫框架的基層員工。畫完主鏡後,原畫師要交給動畫師清理線條和畫中間的取景動作。完成稿的取景動作必須由動畫檢查員看到,才能交給調色師上色。畫多少幀是原畫師事先指定的,所以動畫師不需要在主鏡之間畫幾幀。幀動畫既簡單又復雜。所謂簡單就是簡單的嘴部動作或者眼球運動。大部分剛進動畫公司的新人,只要畫(練)這種簡單的幀圖,把原畫師畫的原圖清理壹下就行了。送到像圖1這樣的復雜全身取景畫面之前,要花幾個月的時間把稿子清理幹凈,認真“練習”,送到復雜取景之後,又要花1到兩年的時間,才能成為壹個原畫師。成為原創畫師後,妳的繪畫能力才能在動漫界得到真正的認可,妳的話語權才能更大。在介紹原畫師之前,我們提到過動畫就像電影,但不同的是,動畫是用筆和紙來創作導演需要的畫面。所以在成為原創畫師之前,壹定要熟悉如何自由繪制人物的各種動作,然後獨立構圖壹個動作忠於人體設計、適合動畫制作、完美的主鏡。這也是為什麽所有制作公司都要求新人在動畫班待壹兩年的原因。
那動畫師什麽都會窮?目前動漫行業是按照完成張數來計算月薪的。基本上壹個分屏動畫稿大概是150日元到300日元。壹個剛進動畫公司的新手,壹個月能完成400個左右的分屏動畫(壹般不到400)。以最低150日元計算,妳壹個月只拿6萬日元(最多不會超過12萬日元)。在生活成本很高的東京,不跟父母住在壹起(不用交房租)或者有點積蓄(毅力和決心)支撐自己成為壹名原創畫家,真的很難活下去。
成為壹名動畫師並不難,沒有學歷和年齡限制。捷徑就是進專門的學校,學校每年都會給畢業生介紹動漫制作公司。但是,正如很多動漫界的前輩所說,在專門學校學的東西,在動漫公司是沒用的。如果他們想參與動畫制作,不如親自去敲動畫公司的門,在動畫公司學習,不浪費時間和學費。
周期12:生產流程3:上色/上色人員
動漫行業的另壹個窮人階層是調色師。動畫師和調色師是動畫制作中不可或缺的人員,但是他們的地位不可否認的低,他們的工作非常枯燥和辛苦,在舞臺燈光做得好的情況下也無法發光發亮。工作內容簡單來說就是只要把色彩設計師指定的顏色畫在原畫師指定的部分(當然實際上色技巧沒那麽容易)。調色師是所有塗好的鏡頭剪輯在壹起之前的最後壹步。如果前道工序延遲,上色人員的上色時間會相對減少。但日本動畫界不按時投稿是慣例,所以調色師必須經常在短時間內上色才能趕上剪輯。
目前社會各界經常討論的動畫制作數字化,通常都是從這個著色工序開始,之前的工序(除了賦色)都是手工制作。
在生產流程數字化之前,調色師的工作(如左圖所示)如下
1,用描摹機將清洗幹凈的原畫和動畫線條畫復制在玻璃紙上。
2.用動漫顏色上色。
3.檢查塗布的玻璃紙是否塗錯或汙損。
前幾年用大提琴的時候,技術嫻熟的調色師(如圖)要按照色彩設計在臨摹的大提琴上小心翼翼地塗上色彩,還要小心翼翼地(小心翼翼地)塗上大提琴背後的色彩。用賽璐珞板的話,壹年下來買賽璐珞片,顏料等等,會讓制作公司花很多錢。再加上畫完還要等橡皮畫幹了才能做照片剪輯工作。有時候畫不好又要畫好幾遍,費時費力。但是很多動畫大作還是按時完成(有時候沒有,觀眾不知道)並且每周在電視上或者電影院分配(大部分都沒有,觀眾不知道),這就要看其他國家動畫制作簽約公司的實力了。
制作過程數字化後(如圖),調色師的工作如下
1,用掃描儀把原畫和動畫線條畫存進電腦。
2、清理線路
3、按照指定的顏色上色。
在色彩設計中介紹過,日本大部分動畫制作公司都使用ANIMO或RETAS!Pro進行電腦上色和顏色賦值(其實任何畫圖軟件都可以作為動畫上色工具)。目前正在使用RETAS!Pro行業占80%以上。原因是老牌動畫廠商東映動畫率先用那個軟件搭建系統,很多制作公司都跟著他。數字著色操作確實節省了大量的金錢和人力。該軟件可以讓妳在窗口畫畫,節省膠卷和顏料。但實際上,由於手工工藝制作者對數字上色的不了解,上色人員的辛苦並沒有減少。
第壹,在介紹角色設計的時候,提到了“連接”的問題。用過畫圖軟件的讀者可能都知道,用軟件畫圖時,如果線沒有連在壹起,畫就會溢出指定的範圍。因為賽璐璐板是手繪的,所以布線不明的部分不管布線都可以憑經驗畫出來。但是用了電腦之後,電腦就不會智能到主動幫助調色師識別接線部分了。所以,不相連的地方,要由調色師自己仔細糾正。更多上色時間(但不加薪)。
第二,電腦節省了上色的時間,增加了顏色的品種和多樣性。但是,由於之前手工流程的延遲,以及著色師可以在更短的時間內完成或修改更多顏色的圖紙的錯誤想法。這使得調色師仍然非常努力。
成為壹名調色師並不難,只要熟悉繪圖軟件就行(因為以上問題,了解繪畫基礎知識就比較理想)。但是要想在動漫行業的色彩部門占據壹片天空,就必須下壹番功夫去研究色彩,在動漫公司思考壹兩年,才能獨立承擔起色彩部門的重任。
或者
可以自己畫背景,比如FLASH,PS,PAINTNER,也可以找壹個現成的,在PS裏修改成想要的樣式,然後導入到FLASH裏做。
對於動畫,可以選擇逐幀繪制,也可以用組件制作。壹幀壹幀,是壹幀壹幀的畫。可以簡單使用壹些組件(比如水平移動和旋轉),或者基本上只用壹幀就畫出來,比較方便。
組件,專門做動畫用的組件比較麻煩。如果是小動畫,最好不要用組件動畫。
大概就是這樣吧!