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大型沙盒遊戲的場景是如何制作的?

這個問題沒有想象的那麽簡單。當然,場景制作需要美術作為模型,但這不是問題的根源。

要回答清楚這個問題,妳得從以下幾個方面說:

1,遊戲標準大小,2,地形,3,路網和區域劃分,4,遊戲內容密度,5,工作量,6,動態加載。

1,遊戲標準尺寸。沒有規則,方圓。這裏說的規則都是適用於壹個遊戲的標準尺寸,也就是度量。無論什麽樣的遊戲,都要有壹套非常完整的,經過檢驗的尺子。這個標尺來自於遊戲角色的基本數值,角色有多高,走多快,能跳多遠等等。根據這組數據,我們可以計算出所有其他相關的數據,例如,房間應該有多大,街道應該有多寬,汽車應該跑多快等等,這些都要經過大量的測試和調整。有人可能會說,這些數據不都準備好了嗎?只測真實世界的數據,如果真的這麽簡單的話,但問題是真實世界並沒有遊戲世界那麽苛刻的操作。比如,在現實世界中,壹個人爬欄桿時,每個人都有自己的攀爬方式,可以根據欄桿的不同高度,不由自主地適應欄桿的高度。但在遊戲世界裏,如果完全還原上述情況,那麽可想而知要延伸出多少作品,所以肯定是沒有規則和標準的。當我們知道了遊戲的基本規則,我們就可以開始制作地圖了。

2、地形。什麽都沒有的時候,首先要決定的是整個世界在什麽樣的地形上。這個地形包含了所有的可能性,哪裏是河,哪裏是山,哪裏是起伏,哪裏是平坦。這壹步不能確定地圖大小,但可以有壹個大概的範圍。壹般來說,整個世界地圖會在壹個邊長3、4公裏的正方形裏。具體尺寸問題,四五點會詳細討論。

3、路網和區域劃分。整個城市應該以壹個完整的道路系統為基礎。在現有起伏地形的基礎上,哪裏修建主幹道和小路,城市空城的時候,必須先修建所有的道路。有了路,就會有區域劃分,哪裏是商業區,哪裏是工業區,哪裏可以是富人區,哪裏應該是窮人區,在這壹步就可以確定。

4,嗯,地形道路都有,但是世界有多大?這就要重點分析這個遊戲有多少可玩性,如何確定遊戲的內容密度。壹般來說,壹款沙盒遊戲至少應該有以下幾類:主任務(主要故事情節)、副任務(可選故事情節)、收集(無數種戰利品)、挑戰(基於某個特定遊戲概念的挑戰,比如《蝙蝠俠》中的AR traning)和隨機事件(圍繞主角的壹些不確定事件,比如《Farcry》中的因果報應事件)。在確定了每壹項可以做多少內容後,就可以大致將內容分配到地圖上,來測試遊戲的內容密度。壹般來說,玩家從壹個遊戲內容位置(例如收集位置)到另壹個遊戲內容位置(例如挑戰)需要20秒到1分鐘的旅程時間。然後有了這個區間和分布,我們就基本知道地圖應該有多合適了。

5.這時候就該看工作量了。玩沙盤遊戲最大的挑戰是團隊的工作量控制。這看似主要是美工的工作量,其實真的涉及到了集團的各個部門。讓我們看壹個例子。首先遊戲設計上說需要壹個建築來展現某種玩法,於是關卡設計就做成了壹個建築,然後內外都要,然後把美術帶過來,壹寸壹寸的,把美做出來。這裏需要成千上萬的資源,這些資源需要模型和材料的工作。接下來,照明組將從裏到外照亮整棟建築。哪裏需要動態燈,哪裏需要靜態燈,就壹定要做好。然後,特效團隊又拿過來,哪裏放煙,哪裏有水滴,又抹平了。別急,還沒完呢。接下來,音團又拿下了大樓。哪裏需要音效,哪裏需要加大音量,哪裏需要安靜?又來了。最後測試部門拿到樓,突然發現內存和幀數好像有問題。好吧,大樓去節目組測試,發現了壹些問題,然後踢回關卡設計和美術,燈光特效和音效,誰的作品沒整理出來。妳看,這是多大的工作量!經過這個例子,大家應該有壹個直觀的印象,那麽整個群體能做多少,能做好多少,對於整個世界來說是壹個非常重要的問題。每個人都說GTAV這麽好,地圖這麽大。妳怎麽不說他們幾千人的團隊,在成熟的程序和工具的基礎上,辛辛苦苦做了五年這個圖,而且壹大塊都是山地,沒那麽高密度!

6,加油,最後壹點很煩,動態加載。壹般來說,當地圖有了形狀之後,關卡設計需要和程序壹起看如何切割地圖。為了實現穩定的幀數和內存使用量,最好以相同的大小和相同的內存預算切割每個塊。這樣就不會出現壹張圖特別好看壹張圖特別醜,或者幀數忽高忽低的現象。這壹步需要大量的管理工作和測試工作,要不停的繞著地圖跑,看看有沒有峰值位置。壹般都有壹個巔峰位置,要麽水平沒做好,要麽美術太硬。反正就是不斷調試修改,達到最佳性能。

以上是制作沙盤遊戲地圖的要點,當然還會涉及到更復雜的東西,這裏就不描述了。壹般來說,壹個幾百人的團隊完成1到6,基本上1,兩年就過去了。如果系統和工具更復雜,會更痛苦更漫長。