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電子競技是朝陽產業嗎?

電子競技作為壹個新興產業,在過去的幾年裏也獲得了爆發式的增長,在國內舉辦了英雄聯盟S賽、Dota2》Ti邀請賽等壹系列國際級賽事,其他電子競技賽事的常態化也越來越受到關註。就像所有的朝陽產業壹樣,電競行業在快速發展的過程中,也遇到了人才不足以匹配行業快速發展的情況。

前幾天有媒體播報了這樣壹則新聞,“到2020年,電競行業人才缺口已達50萬”。從這個角度來看,電競行業似乎是壹場充滿機會的淘金熱,但事實真的是這樣嗎?

其實電競行業人才缺口達到50萬的概念早在2019就出現了。但這個數字顯然存在壹些問題,中國電競產業的規模可能難以支撐50萬從業人員。電競產業在中國或者全世界有多大?其實區分業內人士和普通玩家是壹個問題,不同人的答案往往差別很大。

在壹些支撐中國電競行業人才缺口高達50萬的數據中,是這樣描述這個數字的。2020年市場規模將達到6543.8+0095.6億元,2022年市場規模將超過6543.8+080億元,用戶規模將達到4654.38+080萬。從這個角度來看,壹個千億級的市場容納50萬從業人員顯然是非常容易的。

然而,第三方遊戲市場數據服務商Newzoo近日發布的《全球電子競技及遊戲直播市場報告2021》顯示,全球電子競技市場收入將從2020年的9471億美元增長至2021年的1.84億美元,同比增長率為14.5%。9471億美元差不多就是61億人民幣,這和國內統計機構的1000億市場規模顯然是壹個數量級的不同,而且前者統計的是全球市場,後者只是國內市場。

那麽哪些數據更能反映電競行業的真實規模呢?作為國內電競領域的老大,騰訊自然清楚。騰訊電競、電子競技雜誌2019年6月發布的《世界與中國:2019全球電子競技產業發展報告》中指出,2019年全球電子競技市場規模首次達到10億美元,同比增長26.7%。

其實這個問題的關鍵是國內壹些研究機構發布的報告和Newzoo數據采用的標準不同。Newzoo將電競行業的收入構成分為贊助收入、媒體版權、周邊商品和門票、遊戲發行商補貼、虛擬商品和直播收入,與傳統體育的收入構成基本相似。