雅達利這個名字的由來來自日語單詞“ぁたり”,有“擊中目標”和“擊中”的感覺。在圍棋術語中,也有“吃”的意思。公司創立的機會主要是因為諾蘭?布什內爾看到了Magnavox的“奧德賽”主機,於是他決定成立壹家公司來制造遊戲機。
▲ Pong可以說是電子遊戲的始祖,雅達利遊戲的開端。只有這樣,才能激活整個電子遊戲市場。
乒乓的巨大成功讓雅達利有足夠的資金生產家用遊戲機。在開始說雅達利的豐功偉績之前,不得不提壹款遊戲,它是所有電子遊戲的老前輩。這個遊戲的名字叫Pong,有的人就叫Pong。是雅達利1972年推出的壹款遊戲。當時還沒有家用遊戲機,但它是以大型電子遊戲機器框架的形式推出的。
大多數熟悉電子遊戲歷史的玩家都認為乒乓球是第壹個電子遊戲。事實上,早在它推出之前,Magnavox就推出了前面提到的Odyssey,其中包含了壹款非常類似於乒乓球的遊戲。但當時《奧德賽》這個遊戲只有兩個簡單的方塊和壹個圓點,還有壹條中心線,沒有其他音效。
那諾蘭呢。在布什內爾玩了《奧德賽》之後,他也下定決心要做壹款體育遊戲。他邀請了工程師艾爾?阿拉康讓他做壹個用球拍互相擊打的遊戲。Al Alcorn花了大約壹周的時間組裝了第壹臺乒乓球遊戲機,並添加了壹些自己的修改和調整,例如球的速度將會更快,以及回球的角度。
雅達利首先在酒吧裏放了壹臺乒乓球遊戲機,獲得了極大的好評。雖然因為這款遊戲,他們和Magnavox打了幾年的版權糾紛官司,後來還為此支付了壹大筆版稅。但乒乓球的成功也讓他們賺到了足夠的利潤,這也促成了雅達利家用視頻遊戲機的誕生。
乒乓球的成功讓雅達利開始思考如何讓它賣得更好。因為畢竟是大型電子遊戲機,要想多賣,就得想辦法讓普通消費者在家打,於是就有了家用乒乓球的想法。1975年,雅達利推出了家用版乒乓球機,售價100美元,只要接上電視就能打。在那壹年的聖誕節,該產品銷售非常成功,並吸引了許多競爭對手跳進來搶市場的餡餅。雅達利必須找到創新的方法,於是“GameBrain”的想法應運而生,也就是後來的AtariVCS (VCS=VoComputerSystem)。
▲早期雅達利遊戲的封面設計的很有感覺,但是有人認為卡帶封面的設計與實際遊戲的內容非常不符。所以往往會引來後期玩家的吐槽。
制造成本低,消費門檻低,遊戲有趣好玩。雅達利大成就的理念很簡單,就是壹個主機搭配很多遊戲的理念。後來這個項目只進行了幾個原型,然後被壹個代號為“Stella”的新原型項目所取代。事實上,Stella是AtariVCS遊戲機的原型。他們計劃推出壹款可以運行各種遊戲的主機。當然,這樣的主機首先要有壹個強大的核心芯片,可以處理圖像,以及系統需要的多功能核心芯片。當時MOSTechnologies推出的MOS6502相當強大,但最後雅達利用的是效率更低的6507芯片。對了,任天堂FC紅白機用的理光做的處理器是基於6502芯片開發的產品。
1977年,雅達利推出了VCS視頻遊戲機。雖然壹開始賣的不如預期,但其制造成本低於其他市場同類競爭對手的產品,這也是他們能長久走下去的原因之壹。
1978年,日本制造商Taito(後被SquareEnix收購)發射了大型電子遊戲空間飛行器。當時雅達利在規模龐大的電子遊戲市場吃了不少地盤,但雅達利買下了遊戲的版權,移植到了VCS遊戲機上,深受玩家歡迎,促進了遊戲機的銷售。1979年,AtariVCS銷量突破600萬。後來VCS改名為“Atari2600”,成為當時社會上很多人都想擁有的主機。
此外,還有壹些公司專門為AtariVCS開發遊戲,比如著名的動視,成立於1979,為Atari2600開發了Freeway、Pitfall等遊戲。)、《RiverRaid》等好玩好玩的遊戲,而且聲音和圖像表現都不錯。
雅達利作為電視遊戲的先驅,在當時是相當成功的。以前的想法大多是機器自帶屏幕,導致整體成本增加。雅達利的方法是利用普通大眾家中就有的電視作為機器的顯示屏,大大降低了成本,也讓消費者可以接受的門檻低了很多。雅達利當時雖然只是壹款4位遊戲機,但也推出了很多有趣的經典遊戲,比如《太空入侵者》、《坦克大戰》、《拳擊》等等。在當時,能夠用設備操縱電視上的圖像是壹件非常有趣的事情,也難怪當時那麽多玩家喜歡雅達利的遊戲。
▲雅達利花大價錢買版權的時候,《E?t”,被稱為遊戲史上經典的爛片之壹,而由於雅達利的誤判,該遊戲庫存約250萬片。最後,雅達利把所有這些賣不出去的遊戲磁帶都倒進了新墨西哥州的沙漠裏。
電子遊戲史上的壹次重要影響:雅達利(AtariShock)說到雅達利的歷史,就不能不提到雅達利崩潰(Atari crash),它在電子遊戲史上相當有名,也被稱為“雅達利崩潰”。這種現象之所以在電子遊戲的歷史上被如此特別地註意到,是因為它可以說是80年代初電子遊戲行業的壹場大災難,導致了北美電子遊戲市場的不景氣以及壹系列相關行業隨之而來的大蕭條。
關於AtariShock的原因,有很多相關資料可供參考。可能有人會認為這次事件的罪魁禍首主要來自雅達利的“E?t”這款遊戲,這款粗制濫造的遊戲,已經讓很多玩家感到不滿。即使時隔多年,仍然有很多相關的遊戲評論對這款遊戲給出了非常差的評價。
事實上,造成這場災難的原因並不僅僅是由壹款遊戲造成的。正確的說,在雅達利的後期,其實有很多人為雅達利2600開發遊戲。因為這種電子遊戲儀器的市場帶來了巨大的商機,所以大家都跳進這個池子裏壹起獲利。偏偏雅達利犯了嚴重的錯誤。他們對雅達利上的遊戲沒有明確的審核機制。讓大家玩遊戲的後果就是玩家玩的遊戲質量參差不齊,市面上流通的遊戲太多。想象壹下,壹個玩家買了10個遊戲,其中可能有6、7個是地雷。在這種情況下,遇到這種情況時,
再者,如前所述,因為雅達利的成功,很多人開始關註電子遊戲行業市場,所以在後面,雅達利增加了相當數量的競爭對手,甚至有不相關行業的人跳下來壹起搶蛋糕(比如做燕麥片的桂格)。再加上雅達利自己的內部企業文化,壹些員工也離開並開始自己創業,比如著名的動視。此外,個人電腦產品與電子遊戲儀器的價格差距越來越小,因此消費者有其他選擇,可能不會繼續購買電子遊戲儀器。
但是雅達利沒有估計到這些。他們以為總能賣出相當數量的卡帶,市場預測的方式也是錯誤的。比如,預期的卡帶數量實際上超過了整個市場的主機數量,他們認為自己沒有對手,他們只是生產了太多的卡帶,埋下了未來市場崩潰的種子。
1983期間,雅達利的遊戲銷量因為後期的dung遊戲太多而大幅下滑,吃豆人和E?T的質量挺差的,差評也很多。雅達利還積累了大量的庫存磁帶。最後,雅達利將庫存250萬件“E?磁帶和其他遊戲都被銷毀並丟棄在新墨西哥州的沙漠裏。這件事後來在微軟2014拍攝的紀錄片《雅達利:GameOver》中得到證實。紀錄片團隊真的在那裏挖掘,挖出了e?大約有1300 T卡帶。
雅達利的倒閉讓美國電子遊戲市場低迷了很久,但也讓任天堂在日本的旋風雅達利巨虧,也讓很多相關行業不景氣。在這壹波沖擊下,很多曾經隨其跳入的對手退出了市場,包括美泰、Magnavox、Coleco等。雅達利因為這壹損失和近50億美元的債務而瀕臨破產。在多次被他人收購轉賣後,雅達利於2013申請破產保護,正式得出結論。
最初,電子遊戲樂器市場是從北美市場開始的,並且壹度繁榮。然而,AtariShock的影響波及到了整個電子遊戲市場,這讓當時的公眾都面紅耳赤。許多人認為電子遊戲樂器充其量只是壹個玩具,不可能成長為壹個巨大的產業。然而,雅達利的失敗卻成了別人的壹面鏡子。任天堂在看到雅達利的失利後吸取了教訓。FC紅白機推出的時候,特別控制了遊戲的質量。對於第三家廠商開發的遊戲,不僅數量有限,還需要繳納版稅,並建立了嚴格的審查制度,目的是為了不讓FC紅白機走上雅達利的老路。
後來任天堂成功了,從日本推回北美。從此遊戲市場變成了日本廠商主導的時代。在美國,直到2002年微軟推出Xbox主機,才真正回歸到電視遊戲樂器主機的參與。