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射擊遊戲進化史!跨越50年的創新和變革之路

當妳和愛人牽手、親吻、擁抱時,妳的大腦會分泌神秘物質“多巴胺”,它代表著對幸福的期待和對快感的追求。很多人會問這和STG(射擊)遊戲有什麽關系。其實玩遊戲帶來的快感也是因為多巴胺的分泌,讓妳對遊戲的分數、通關的成就感、探索的樂趣等壹系列能讓妳快樂的事情有著無與倫比的期待,並本能地對妳產生潛移默化的影響,讓妳去體驗那些讓妳快樂的遊戲。

歸根結底,遊戲的樂趣在於決定的對錯。正確的決定會讓妳自信,失敗會讓妳沮喪。STG遊戲往往通過層出不窮的怪物、各種突發事件、隨機的敵人攻擊路線來加快遊戲的整體節奏,大大減少妳的決策時間,降低遊戲容錯率,讓妳在短時間內將緊迫感攀升到極致,不斷促進大腦多巴胺的分泌,讓妳有更多的期待。所以,這也是為什麽STG遊戲在妳做出正確決定的時候,往往比其他類型的遊戲更能讓妳感到快樂。(註:同樣,STG遊戲的另外兩個兄弟,賽車遊戲和球類遊戲也是如此,這也是為什麽槍、車、球被認為是世界上最讓人享受的三種遊戲類型。)

上個世紀,清朝射擊遊戲成為主流。

從20世紀70年代開始,STG遊戲出現,日本臺東公司開發的街機遊戲《太空入侵者》成為當時最受歡迎的STG遊戲之壹。玩家控制碉堡保護的炮塔,抵禦外星生物的入侵。難度的合理超前設計、有趣的遊戲玩法、不斷壓過來的外星生物帶來的緊迫感以及獨特的殺戮音效的完美結合,導致了大量玩家的青睞。隨後幾年,大部分STG遊戲也借鑒了遊戲的設計,清版的射擊遊戲壹時風頭正勁。

但隨著雅達利時代的崩潰,任天堂、世嘉等日本遊戲廠商的崛起,以及遊戲機性能的再次提升,玩家和市場都發生了很大的變化。簡單的只能左右或上下移動的射擊遊戲已經不能讓玩家的大腦分泌更多的多巴胺。

此時,越來越多的STG遊戲廠商加入到尋找另壹個能刺激玩家的創意之旅中來。最後他們找到了,日本街機的黃金時代就在這個時候開啟了。在接下來的15年,這些超經典的STG遊戲將陸續發售,包括水平通關、垂直滾動、八向移動、跳躍射擊、獨立設計各種敵人動作、獨立關卡設計等等。越來越多的武器,如RPG、霰彈槍、坦克、直升機,這些以前功能有限,不能出現在遊戲中的武器,也被搬到了遊戲中,遊戲制作者的腦洞也隨著這個黃金時代逐漸被打開。未來科技、飛船、激光武器、外星生物等越來越精致的內容會讓STG遊戲更加豐富多彩。

FPS遊戲的崛起

但是,凡事都有起有落,遊戲也是如此。從20世紀末到21世紀初,電子軟件的發展和硬件設備的性能都有了很大的進步。新版街機高昂的價格讓很多街機館主無法壹次性購買太多,只能小批量更換。這時候的家用電腦已經不是街機屏幕不如的追求者了。家用電腦在電視上顯示的畫面的色彩和遊戲性能,碾壓了市面上大部分的老街機。再加上PC電腦和網絡的普及,單機遊戲和網絡遊戲的出現,街機逐漸沒落。正面臨發展瓶頸的STG遊戲,也隨著這波浪潮正式進入了下壹個時代。

說到這個時代,就不得不提壹個名字,那就是約翰·d·卡馬克二世。可能很多年輕玩家不知道他是誰,但是如果妳把他和德國總部3D,DOOM放在壹起,妳肯定會覺得眼熟。沒錯,他就是約翰·D·卡馬克二世(john D Carmack II),id software Studio的創始人之壹,世界知名的“雷神之錘引擎”開發者,天才程序員。

1992年5月5日,《德軍總部3D》打破了STG遊戲對市場的壟斷。雖然《德軍總部3D》只是壹款用“光線追蹤算法”制作的偽3D遊戲,但還是說明了3D FPS世界是多麽的豐富多彩。再加上不同於市面上STG遊戲的關卡設計和畫面風格,吸引了大量玩家。在這個遊戲中,玩家不再是獨立於遊戲之外的操作者。第壹人稱視角帶來的強烈視覺刺激和代入感,配合華麗的三維畫面渲染,讓無數玩家大腦中的多巴胺迅速分泌,3D FPS遊戲的魅力第壹次深深沈浸其中。

緊接著,被廣泛認為是全球首款成功的真3D FPS遊戲《毀滅戰士》發布,真3D效果的遊戲場景更加絢麗。沒有“光線追蹤算法”限制的遊戲不再沒有天空和地面,建築也不再是只有90度直角的長方形。無數的贊美把厄運送上了神壇。

連比爾·蓋茨都希望把DOOM放在Win 95平臺上推廣自己的軟件。為了說服約翰·卡馬克,他親自拍攝並宣傳了《末日95》的廣告。正是這個看似“黑歷史”的廣告,讓未來射擊遊戲的完美匹配平臺“PC”出現在玩家視野中。

PC上的鍵盤鼠標操作對射擊遊戲尤其是FPS遊戲手感的提升不言而喻。鍵盤提供移動,鼠標提供瞄準射擊,讓玩家的操作更加簡潔靈活。是否推出PC版,如何優化鼠標鍵盤操作,成為所有遊戲廠商需要做的選擇題。

由於早期主機對PC的性能壓制,以及PC昂貴的價格,射擊遊戲玩家更傾向於主機平臺。不過後來的事情大家都知道了,從32nm處理器到AMD即將推出的7nm處理器,從集成顯卡到提供特殊遊戲優化的獨立顯卡,從“陰極射線管顯示器(大屁股顯示器)”到144Hz甚至240Hz超薄顯示器。壹代又壹代的硬件設備性能有了質的飛躍,但價格卻逐漸下降。玩家不再需要花半年的工資去買壹臺入門級電腦。價格門檻低,遊戲體驗好,讓曾經的主機遊戲平臺黯然失色。從此開啟了STG遊戲的PC之路。

隨著《德軍總部3D》的基礎和《毀滅戰士》的成功,FPS遊戲的路越走越寬。那個愛遊戲卻數不過三的男人也退出了微軟,通過Abrash的關系拿到了“雷神之錘”引擎授權的G胖。經過壹段時間的密集開發,1998 165438+10月7日,半條命發布。這時G胖做出了和卡馬克壹樣的選擇,把所有的開發引擎工具和地圖編輯包放到網絡上,供Mod愛好者開發。如此慷慨的舉動成為了另壹款傳奇FPS遊戲《反恐精英》誕生的契機。

1999 6月19日,由Jess Cliffe和Minh Lee兩位遊戲愛好者開發的Mod“反恐精英Beta 1.0”版本正式發布。相比其他FPS遊戲更快的遊戲節奏,《反恐精英》更註重玩家之間PVP對抗的競技性,加上眾多大神獨立制作的經典地圖,這款遊戲玩家大腦中的多巴胺分泌達到了又壹個高峰。

在未來,大多數專註於PVP競技元素的FPS遊戲也借鑒了《反恐精英》中的思想。比如國人耳熟能詳的穿越火線中的團隊賽、爆破模式、個人賽,都是來自於CS中的經典模式。同樣,在擁有歪技能樹的《反恐精英OL》中,僵屍模式也脫胎於CS1.5版本中的MOD地圖。他們在高清素材中重新制作了元素,並添加了更多符合目標用戶興趣的內容元素。

射擊遊戲的另壹個分支:TPS

其實就像世界上所有的河流都會有分支壹樣,在過去50年的STG遊戲發展中,除了清晰版射擊遊戲和FPS遊戲之外,還有壹個巨大的支流,那就是TPS(第三人稱射擊)射擊遊戲。街機時期TPS遊戲的代表作就是著名的“金屬彈頭”。在橫向2D水平,玩家操作人物拯救人質,獲得道具,殺死敵人和通過與老板的海關。

由於FPS遊戲的流行,TPS類型的遊戲逐漸被玩家拋棄,只能成為各種RPG遊戲或動作遊戲中策劃和刺激玩家的甜蜜配菜。直到2006、2007年,《戰爭機器》、《質量效應》、《細胞分裂》等多部優秀的TPS作品發布,才讓不少玩家回想起TPS遊戲帶來的甜蜜。相比FPS視角,TPS視角更適合講述壹個又壹個精彩的故事。當時FPS遊戲僅限於形象開發和功能問題。盡管制片人試圖接近現實,但他們仍然無法隱藏NPC模糊的角落。FPS更近的視角往往讓玩家在壹瞬間就玩轉了。

這時候遊戲廠商開始重視TPS遊戲,不用制作太多CG場景,玩家只需搬運鏡子就能體驗到劇情的緊張。當鏡頭拉遠,配音和字幕轉移玩家註意力的時候,玩家可以分分鐘忽略對面那個可能被馬賽克覆蓋的NPC。而且過肩視角可以加深玩家在戰鬥中的視野,尤其是面對大BOSS時,角色身高差距的直觀對比往往可以提供更震撼的視覺體驗,也方便玩家對抗各種體型的敵人。

生存競技遊戲突出重圍

現在無論是玩家還是廠商都不再滿足於普通的STG遊戲設計,生存競技玩法應運而生。“吃雞”之父布蘭登·格林的經歷無需贅述。近幾年很多遊戲的火爆,比如《絕地求生》、《堡壘之夜》,早已深入人心。數百人爭圖帶來的緊張感,生活中伏地魔無處不在的刺激感,最後deus ex的成就感,都讓這樣的遊戲異常火爆。

經過幾年的發展,生存競技類遊戲已經不再新奇,甚至在各類RPG網遊、策略類遊戲中都出現了這種元素。作為壹款特殊的遊戲,大量的遊戲廠商辛辛苦苦的設計遊戲,無時無刻不在消耗著玩家的熱情。因此,對“生存競技玩法”的優化和改進已經成為未來遊戲開發者勢在必行的途徑。《頂點英雄》這種快節奏、特殊技能的出現,其實是遊戲玩法進化的壹種表現。

北極光工作室集團去年9月推出的國產遊戲射擊遊戲《無限法則》其實就是壹個很好的例子。遊戲中的主要玩法不再是殘酷的生存和殺戮,而是人類在惡劣的氣候環境中面臨的絕望挑戰。雖然玩家之間還是有緊張的對抗,但最終四個人搶下了直升機逃離升天的唯壹勝利條件,給了光明玩家足夠的友誼。玩家不再需要成為戰神才能完全獲勝,逃跑和生存成為了遊戲的主基調。

遊戲還提供了多種極限運動逃生方式,既充分展現了遊戲的生存主基調,也體現了“生存競技”遊戲的創新性。滑雪背包可以讓玩家在雪地上快速移動,而滑翔背包可以讓玩家在從高處墜落時展開滑翔機。登山背包可以建立繩索,在壹些高山地形或建築物之間快速移動。

在接下來的兩個賽季中,格鬥鉤和滑翔傘包可以讓玩家掌控戰鬥節奏。抓鉤可以讓玩家擺脫對樓梯等固定建築的依賴,以獲得視野優勢。滑翔傘包增加的噴射設定可以讓玩家在壹些交火激烈的區域快速遠離戰鬥區域。

6月5日開播的第四季,宣傳片暗示車輛改裝系統上線。防彈裝甲車等高端車輛的自我改裝系統,在“生存競賽”遊戲中很新鮮。畢竟這樣的系統往往只出現在沙盒遊戲中,玩家不斷積累消耗品來升級車輛。在生存競爭地圖不斷縮小的高密度對抗環境下,這種投入的風險和回報會對遊戲產生很大的影響。而雪板、鉤子等機動性強、互動環境好的移動道具幾乎改變了對抗的節奏,這是射擊遊戲全品類在質變之前必要的量變積累。

新版本還通過升級後的DX12圖形技術對地圖進行了全面升級,重點突出了地貌特征的豐富性,新增了戈壁、紅壤、黃土內陸、黃土草原、山地、針葉林等地貌。相比於視覺感知上的變化,真正的意義在於服務生存競技的核心玩法。不同地形帶來的不同對策和路線選擇,幾乎顛覆了之前版本中固有的戰略思維。

除了環境交互,玩家之間的交互永遠是遊戲性設計中需要不斷進化的壹部分。射擊遊戲的壹貫思維壹直認為實時語音是最好的交流方式,但是隨著競技強度的增加,無論是職業隊伍還是核心玩家都會發現,交互的真正核心是關鍵指令的傳遞,而語言的模糊性和延時性這兩個特點,說明競技射擊需要壹個更即時、更準確的信息傳遞,這就是今天的閱卷系統。新賽季無限法還對標記系統進行了大幅升級,允許玩家標記武器、護甲、配件、載具、空投等物品。還可以用Q鍵調出菜單進行信號標註提示,如註意、移動、驚喜、有人來過等核心信息。與語音相比,信息傳遞效率大大提高。

從這幾十年遊戲發展的長河中,我們可以用肉眼看到遊戲的推廣和技術的發展。通過STG遊戲的精髓,衍生出兼容TPS和FPS的“生存競賽”遊戲類型,並通過壹系列硬件技術變革提升遊戲性能。或許在未來的某壹天,壹場新的射擊遊戲革命將在這些從槍械、道具、載具等細微卻至關重要的創新中誕生。