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金融帝國2礦業怎麽運作

前面提到了,在這個世界中有著礦業、種植業、畜牧業、制造業、零售業、房地產業、傳媒業、以及金融業和運輸業。金融業和運輸業是中性的存在,我們不必管,其它行業下面將會壹壹介紹。1.零售業:最簡單的買進賣出。零售業是最基本的行業,也是妳最先入手的行業。它是直接面向最終消費市場的企業,通過買賣差價獲取毛利,再扣除維持費、員工費用,培訓費用即是凈利。它壹般有購、銷、商標、廣告,***四種部門。商標部門是做OEM的(後面商標壹節中會提到),沒有另外的開支,只有員工的開支。而廣告部門也只有員工的開支,廣告費用是計在總公司的頭上的。在這裏介紹壹下部門的概念。每壹家公司都有3x3的空位,可以設立最多9個部門,如果是工廠的話也可以叫做車間,如果是農場的話也可以叫畜牧場或者農田。每個部門都可以與橫向、直向、斜向的相鄰的部門相連接,表示物流。如:采購-商標-銷售-廣告,四個部門以這個順序連接起來,表示采購部門進貨,送到商標部門把產品打上自己的標簽,再送到銷售部門拿去賣,最後這個銷售部門賣的產品要由廣告部門負責做廣告,當然妳連上廣告部門但不作任何廣告支出也可以。如何設計這3x3的位置,特別是工廠中壹種原材料出幾種產品,或者幾種原材料出壹種產品,或者幾種原材料出幾種產品,通過位置設計以最大限度利用空間出產盡可能多的產品,或者最大限度增加產能,這是壹個智力遊戲。遊戲裏提供了壹些參考方案,不過我習慣於使用自己的設計。部門有壹個等級,當妳設置壹定的訓練費用,或者在總部的人事部組織壹次特訓,或者這個部門長期在100%的滿負荷情況下工作,部門就會升級,最高是9級。除了農場外,升級後,部門的工作能力就會提高,6級的產能大約是1級的3倍半,而9級的產能是1級的6倍多。農場升級的結果除了產能上升外,出產的畜產品和農作物的品質也上升。雖然教程說,特訓過於密集反而有反效果,但我試驗的結果是,遊戲暫停時連訓兩次,與隔40-50天再訓壹次,在級別的提高上沒有差別。壹次性最大開支特訓100K,和分兩次每次開支50K相比,分兩次的效果之和要略高於壹次性特訓。壹個員工大約要花250K才能從1級升到9級。特訓時,每家公司的平時的訓練費的柱子如果打滿的話,特訓的效果要好壹倍。因為我特訓都是在暫停時進行的,而平時的訓練費的設置不影響特訓的開支,所以特訓前把費用都打滿,特訓結束後再把訓練費的設置調回去。想來這也算是壹個算法上的BUG。另外,就算妳員工的級別到了9級,仍然會參加特訓,因為特訓是全員進行的,這樣實際上就造成了浪費。部門的等級也會下降。當妳更換采購和銷售的貨品品種時,等級會下降壹級;當妳更改制造部門的制造內容時,等級會降到1;如果用另壹個部門替換這個部門,等級也是從1開始。所以,部門等級是妳的無形資產。零售業包括了專賣店和百貨店兩類。專賣店包括了從電腦汽車到玩具和體育用品等十幾個行業,但是不包括食品業。也就是說除了食品之外的所有類別消費品都有自己的專賣店,但有幾個消費品類別是***用專賣店的,像手表和首飾,以及電器與電子產品。不包括食品業,大概是因為食品業很難做出精品式的品牌,畢竟象哈根達斯那樣的成功者在食品業中是少數。最近幾年小日本的零食似乎在國內也開了專賣店,我不是很清楚他們的經營情況。百貨店包括了從便利店到大型超市的各型百貨類商店,除了百貨商店是專營食品類以外的商品,其它都是以食品為主,並依規模大小兼營食品以外的商品。專賣店和百貨店的差別是,專賣店容易吸引購買者,而百貨店經營範圍大。若某個產品比較受市場歡迎,專賣店的銷售額會更大;若不受市場歡迎,專賣店就會變成壹根雞肋,而百貨店則可以改進別的貨。另外,在競爭中,以專賣店對抗對手的百貨店,是壹種基本策略。零售店需要的投資少,見效快,資產收益率高,特別是各型百貨店,因為可以隨時調整進貨,在每壹關都是初期的必然選擇。百貨店包括便利店,小、中、大型超市,以及百貨商店。便利店和中小型超市主營食品(包括甜點、零食、主食、飲料、畜牧產品五類)、藥品、生活用品等,百貨店在規模上相當於中型超市,而大型超市可兼營各類產品。規模差異除了決定經營範圍差異外,還決定了建設成本、維持成本、員工人數和費用,以及銷售能力上的差異。遊戲並沒有提供不同規模的百貨店和專賣店的輻射範圍,我也無從看出不同規模在營收上的差異,所以在百貨店規模上的選擇我主要依賴於成本上的考慮。我比較喜歡使用中型超市和百貨商店,因為建設成本和維持成本比大型超市少許多,而大型超市的銷售並不見得突出,唯壹的優勢是經營範圍的自由度,可以在食品類和非食品類之間轉換。壹般壹種產品(每個類別都有2-6種產品)在壹座城市裏有3-8個銷售點,就飽和了,可以從產品明細菜單裏看到餅狀圖。在飽和的情況下,再增加銷售點,就會發生擠出,不是妳和對手之間相互擠出,就是妳自己的店之間相互擠出。市場的總需求量是否會增加,目前還不清楚。不過前面已經說過,城市不會因為經濟繁榮而成長,居民的住房不會象航海貴族和鐵路大亨中那樣增加,所以我估計壹座城市的總需求是壹定的。小地圖上有個城市總人口數,這個數字似乎並不會增加。另外,品質的增加和價格的下浮,可以增加某個店的銷售,但不能增加總的市場需求量,或者說我還沒有找到這方面的證據。所以,在妳已經壟斷壹個市場並飽和銷售後,可以考慮適當提價。提價並不要求已經壟斷。每個產品有壹個總體評價,只要保持妳的總體評價值高於其它對手的同種產品,就可以盡量提價。不過NPC對於價格的調整非常頻繁,很快妳就會發現對手的評價又高過妳了,所以建議只對妳獨家生產的產品漲價。零售業的缺點是依附性,沒有競爭優勢,沒有核心競爭力。除非是自產自銷,否則妳對貨源缺少控制。2.港口:提到零售業,不能不提到港口。每個城市都有幾個港口,具體的數量可以在選項中設定。這些港口分為兩類,壹類提供工業原料和中間產品給工廠,壹類提供消費品給零售店。這些產品代表進口貨,其來源是中性的。零售業的進貨來源中,港口是很重要的壹塊。零售店可以選擇從NPC的工廠、從自己的工廠、以及從港口進貨。對於玩家和NPC來說,港口是中性的存在,壹個港口提供3-4種產品。玩家在沒錢造工廠時,或者生產技術不高導致產品性能不如港口產品時,或者說自造工廠的產品成本高於從港口進貨時,或者是不願意從NPC進貨從而壯大妳的對手時,就會選擇從港口進貨。最後壹種情況只適用於妳只面臨壹個NPC的競爭時,因為在有多個NPC時,NPC之間的競爭與合作會形成上下遊的產業關系,如果NPC的產品優於港口的產品,妳不從NPC進貨,別的做零售業的NPC會從他那兒進貨,從而對妳構成競爭優勢。這是壹個基本的博奕原理。港口的供貨是會變化的。遊戲有壹個選項,可以控制港口是否持續供貨,這是指當妳持續地從港口采購時,該項產品的進口就不中斷。如果妳的工廠壹次性進了很多貨壹時用不掉,導致長期未向港口采購,港口就會判斷為這種產品沒有需求而將它換掉。供貨的變化是定時的,具體間隔不明,新出現的產品似乎是依壹張隨機表而定,而妳的遊戲在隨機表上的位置似乎壹開始遊戲就決定了。也就是說每壹次開局後的變化都可能不同,但同壹次開局的不同存盤文件,其後續發展是註定的。當供貨中斷時,新聞系統會通知妳。如果妳的店或者廠裏設定了自行尋找替代貨源,它就會另找壹家供貨商。在選項裏可以把它設定為缺省選項。但是無法設定在自行尋找替代貨源時,自家企業優先,這是個不足,所以當別人的產品質量或者價格或者品牌比妳自產的更好時,妳的店或者廠會置妳自家的生產企業於不顧。在COO(營運總監)的設置裏可以設置成自從自己的工廠尋找替代貨源,但COO的AI只從同城找,在同城有NPC供應時不會考慮跨城采購。港口供貨的品質在選項中是可調的,分為高、中、低三檔。因為玩家壹開始的生產技術是最低的30,有時甚至根本沒有生產技術,也就無法生產壹些產品。而NPC往往壹開局就已經有壹定的研發基礎,部分產品品質處於中檔。因此港口供貨品質的檔次決定了妳不同的競爭和發展策略,決定了妳在研發、建設、經營方向等方面的側重和順序。不同的港口供貨檔次需要什麽策略,我不再多說,把摸索的樂趣留給讀者們。3.畜牧業畜牧業指雞、牛、羊、豬四種農場。它提供蛋肉類食品(在遊戲中被稱為畜牧產品)以及皮革、羊毛等工業原料。畜牧業不需要技術,或者說沒有什麽技術含量。產品的品質取決於妳的員工等級,而員工等級的情況前面已經說過了。蛋肉類食品因為需求量很大,沒有技術含量,生產簡單,所以是超市在初期的主打項目。它的競爭集中在質量和價格上,質量取決於妳的農場員工級別(前面已經提過了),而價格則取決於產能和運費。產品的需求量,妳可以在產品明細中查到壹個需求指數,食品壹般是80%,而服裝壹般在50-60%,電子類產品在40%,首飾和香水則在10-20%。這個數值是固定的,城市不會因為經濟繁榮而增加對高檔消費品的需求指數。在這裏介紹壹下農場。農場對於種植業和蓄牧業是無差別的,也就是說妳在同壹所農場裏的3x3的9個部門,可以既養豬又種棉花。農場和工廠有大、中、小三級規模的差別,小農場或者小工廠在建設、維持、員工、培訓成本上低許多,但產能也小許多,而且根據教學課程的說法,單位產品的成本也要高,即同樣的生產流程,比如“養殖(牛)-畜牧制品(牛肉)-銷售”這個典型的三部門生產線,小農場缺乏規模效益。所以選取怎樣的規模,是很有講究的。畜牧業出產的工業原料分兩類,壹種是食品工業的原料,壹種是服裝工業的原料。食品工業,是指雞肉、蛋、牛奶三種,其中雞肉和蛋本身又是可以直接上超市貨架的畜牧產品;而服裝工業,則是指羊毛和皮革兩種。食品工業的產品也是大多屬於薄利多銷的類型,但是產品價格相對畜牧產品要高壹點,運費的影響不那麽嚴重,往往是壹兩座工廠全城銷售,不需要象畜牧產品那樣全城分布3-6家中小型農場。而服裝工業來說,自身的附加值就更高了,原材料的壹點運費差異就不那麽重要了。所以針對食品工業和服裝工業的畜牧業,往往使用大型農場。為了簡化管理,盡可能壹個農場只生產壹種產品。4.種植業種植業也是使用農場,但是有壹個種植期和收獲期的問題,壹年是壹種壹收,貨放在倉庫裏讓銷售部門全年賣,需要為種植期間的費用作資金準備。遊戲中並未考慮地理因素,在莫斯科也可以種橡膠,算是壹種簡化。種植業提供各種工業原料,糧和小麥是用於食品工業的,檸檬制成檸檬酸既可以用於食品工業也可以用於化工產品的生產。有十幾種作物可供選擇,妳根據自己的發展計劃做選擇。工廠壹開始可以從NPC或者港口購貨,為了保證妳的工業的供貨穩定,農場要盡早建起來,壹但收獲期到了就轉用自己的產品。因為港口的品質可能不如人意,而NPC也可能會變更其內銷政策。種植業產品的品質和畜牧業壹樣,取決於員工的級別。5.礦業,即對地上的資源進行開采。礦業和畜牧業、種植業壹樣提供工業原材料。資源中遊戲中被分為兩種,壹種是石油,壹種是礦,其實沒有差別,只是投資的企業是礦井和油井這個差別而已。礦業的投資分礦場和地價兩部分,礦場需要5M,而地價則取決於礦品。因為礦產品的品質取決於礦藏的品位,可以說是壹開始就確定下來的,無法提升,因此礦品高的礦場地價非常高,要十幾二十幾個M,而低礦品的礦場地價不過1到3個M。另外,黃金礦的地價也是非常貴。礦藏有壹個指數:儲量。儲量的單位不明,不過壹般都能挖上十幾年甚至幾十年。每年都會有壹些新的礦藏被發現。6.房地產業房地產業,指的是建大樓或者買大樓,然後租出去或者賣出去。大樓從寫字樓到商住樓,有許多規格,對應不同的價格和維持費用。遊戲中的地價,每壹小平方格有壹個基本地價,然後每壹個建築物都會對若幹格內的地價發生影響,影響力隨距離增大而減少,最大影響距離依建築物不同而有所不同。每壹座城市,都會有壹個城市中心,這兒有著三家傳媒大廈,投行和商業銀行,以及若幹高樓。這兒就是銀座,這兒就是地價之王。而房地產的投資,則集中在這個區域,並向四周擴散。因為在地價高的地段,雖然買地花的錢比較高,但收的租金也比較高,而且高樓越建越密,日後的升值空間也大,脫手時也能賺壹筆。7.傳媒業每個城市有三家傳媒公司,相互間是競爭關系。不同傳媒的覆蓋面不同,CPM也不同。CPM是每千人次的價格,網絡公司賣廣告位就是以CPM為單位,新浪首頁最上方的那條adsbanner的CPM最高時曾經要40美金,當時我在強生做marketing的壹位朋友說,他們的計算分析發現除了路牌燈箱之類無法統計的廣告方式處,和電視電臺報紙雜誌相比,網絡的有效到達的價格是最高的。妳要在覆蓋面和CPM之間均衡選擇,而且媒體的覆蓋面會發生變化,不同的產品也可以選擇不同的媒體。在遊戲初期,沒有多少產品可以賣,因此也沒有多少廣告開支,三家傳媒公司都是虧損的。隨著幾家公司的成長,廣告開支越來越大,傳媒公司開始賺錢,特別是那些實行獨立品牌政策的,每個產品都要做廣告,想來傳媒公司壹定是賺得偷著樂。妳可以買壹家下來,把自己的廣告生意都交給它去做,肥水不流外人田。只有在傳媒待售的情況下妳才有機會去買下傳媒,而出現待售的條件不明,似乎與傳媒是否虧損無關。傳媒公司是總體性壹次買下的,沒有股份和控股的概念。在傳媒公司的界面裏,妳可以看到壹個持股比例的餅圖,這裏是育碧的壹個翻譯錯誤。這不是不同公司和當地媒體機構的持股比例,而是廣告客戶在銷售份額中的比例(shares),灰色是指中性的第三方對於廣告時間(或者廣告檔位)的購買。如果這張餅圖有白色的部分,說明廣告位沒有賣光;如果全滿,可以考慮提價。傳媒間的競爭主要在於節目開發的開支和CPM的價格上。節目開發的投入越多,覆蓋面就越廣,而覆蓋面和CPM綜合決定了廣告位的銷售。三家傳媒間覆蓋面競爭不像電視夢工廠中的收視率壹樣是妳死我活的競爭,畢竟現實社會中電臺、電視臺、以及報紙的覆蓋面之間是可以重復的。另外在遊戲中,傳媒的覆蓋面成長是否和制造業壹樣有品牌和忠誠度的因素,持續在節目制作上高投入後,降低節目制作的投入,受眾是否會和消費品采購壹樣有消費慣性,這點遊戲中的算法尚無從得知。總體說來,因為不能新設傳媒公司,而且NPC對於收購傳媒似乎是興趣缺缺,傳媒業做得比較簡單,遠不如電視夢工廠做得逼真精細。畢竟這款遊戲的精華在於零售業、制造業、以及整體經營策略。8.制造業中國現在大有繼英美之後,成為第三個世界工廠之勢。制造業,就是工廠。對於那些沒接觸過會計學,只會算流水帳的人來說,貿易的會計處理很容易懂,而制造業的會計則顯得復雜無比。不要怕,在資本主義2中,沒有攤銷和折舊,能簡化的都簡化了,不能簡化的也都由電腦幫妳算好了。在這裏制造業的會計變得和零售業壹樣,只有進貨成本、銷售額、期間成本(維持費、員工工資、培訓費三項)、以及運費四個因素,當妳技術升級時再加壹項設備更新費用。老實說我第壹次看到工廠的損益表時,差點沒給氣死,工業會計做得這麽簡單?在資本主義2中,制造業分為兩類,壹類是中間產品的生產,壹類是最終消費品的生產。除了芯片引擎之類的個別產品外,中間產品的單位價值比較低。而最終消費品分為近二十個行業類別,每個類別有2-4種產品。先談中間產品的生產。中間產品的生產又可分為兩類,壹種是材料類的生產,象玻璃、鋼材、塑料、紡織品,其特點是:(1)由礦場或者農場的產出品加工而成;(2)產品單位價值比較低,生產過程的附加值也比較低。另壹種是零部件的生產,如電子元件、汽車車身,其特點是:(1)壹般由前壹類中間產品加工而成,是最終消費品的零部件;(2)產品單位價值相對較高,附加值也較高。最終消費品則可分為三類,低附加值的,中附加值的,以及高附加值的。低附加值的,典型代表是食品,價格也低,購買量大,運費對於價格的影響比較大,而消費者對於價格很敏感。結果只能在生產地同城銷售,而且最好生產地就在城裏,以減少運費。當然也有例外,在教學課程中有壹課是巧克力,生產技術達到完美,而巧克力又是對質量和品牌比較敏感,對價格不敏感的產品,就可以跨城銷售。中附加值的,典型代表是服裝,運費占價格的比重較小,消費者對於價格的敏感程度較低,而品牌和質量的影響比較大。壹般情況下是同城銷售,在質量較高時可以跨城銷售。而高附加值的,品牌和質量的影響最大,價格極不敏感,典型代表是電腦類和汽車類。這兒補充壹下遊戲對於消費者在采購上的設定,這個設定是照抄市場學課本的。消費者在采購上會考慮三個因素:價格、質量、品牌。不同的產品,這三個因素的比重不同,具體的比重數值大概是參考現實世界訂出來的。三個因素按比重加權後,得出壹個評價值,這個評價值再與當地其它公司提供的產品的評價值相比較,然後才決定消費者的消費態度。有時其它NPC沒有在當地銷售同類產品,電腦會自行設定壹個中性的當地企業,當然它的生產技術很差,產品質量壹般,它不會具體賣產品,但被消費者拿來作為壹個參照系。有時妳賣的產品連這個中性的當地企業都無法生產,當地的數字就是妳的數字,那妳就可以拼命提價了^_^。在消費者決定壹個消費態度之後,還要受妳的產品的品牌知名度和品牌忠誠度的影響。有時妳因為價格太高導致評價比別人低,但是廣告開支造成的品牌知名度和高質量導致的品牌忠誠度仍能吸引消費者。如果質量太差,會導致負的品牌忠誠度,表示消費者非常想離妳而去。我有次建了壹條汽車生產線,所有的生產環節都是最低技術水平,結果品牌忠誠度是-61,但是沒有第二家公司在供應,所以照樣賣得很好。等過了幾年技術水平提升後,品牌忠誠度就迅速回復了。低附加值與高附加值的消費品制造業的另壹個差別是在所需的原材料上。低附加值消費品的制造往往是直接以農場和礦場的產品為原材料,而高附加值消費品的制造則以中間產品為原材料,從礦場到成品要經過2-4個中間環節。這意味著高附加值消費品的制造需要對中間產品制造工廠的大量的投資,並且中間產品往往會產能過剩。另壹個法是在壹個工廠裏直接將原材料經過幾個制造環節生成最終產品,這樣節省了中間產品制造工廠的投資,但是會造成產能不足,不能充分挖掘市場潛力。這種方案適用於初期資金不足時,等到手中有錢了,還是建議壹個廠出壹個產品,每個中間產品都專設壹個廠,在成本和產能上更劃算。除了所需原材料的差別外,高附加值產品對技術的依賴更大。原材料的品質的影響很小,所以研發先行對於高附加值產品很重要。而且如果技術不佳時就進行生產銷售,往往會銷量不佳,因為妳還沒有超過當地的平均水準(壹個中性的標準,並不壹定就有產品銷售)。在部門等級不均衡的最初幾年,工廠的部門設計,為了盡力加大產能,降低單位產品上的成本,往往會壹家廠出壹種產品、盡量增加制造部門。需要壹種原料的產品,在9個部門中可以排出6個制造部門;需要兩種原料的產品,在9個部門中可以排出4個制造部門;需要三種原料的產品,在9個部門中可以排出3個制造部門。但到了部門等級都到9級時,產能相對於銷售能力過剩,這種設計反而造成了浪費。所以均衡的設計,應該是壹個制造部門對應於壹個銷售部門。壹家廠出壹個產品的規劃有另壹個好處,就是不需要調整部門的規劃,因為規劃是通用性的,要轉產只要把購入的原料改壹下就可以了。不過在訓練上的投資就報廢了,所以只適用於1級的工廠。對於同時在壹座工廠裏生產幾種產品的規劃,遊戲提供了許多參考方案,有興趣的人可以自己慢慢研究。這種方案往往適用於初期資金和技術不足時,尤其是中間產品的生產。壹個工廠只生產壹種中間產品時,消費品工廠的需求往往不足以吸收其產能,為此壹是將工廠建成小規模的,二是將工廠設計成同時生產幾種產品。不過到了後期就需要新設工廠增加產能了,而管理上會因為各家工廠的需求不平衡而造成不便。