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完整的手遊制作教程?

如果妳想成為壹名有能力的遊戲開發者,盒子遊戲將是壹個完美的開始。為什麽?因為方塊遊戲包含了所有遊戲的基本要素,而且所需工作量可能是所有遊戲中最少的。另外,做壹個漂亮的方塊遊戲,不需要美術設計師的水平。任何會畫盒子的人,也就是任何有畫圖軟件的人,都可以做出“商業級別”的盒子遊戲。這是從盒子遊戲起步的另壹大優勢。不僅可以做出功能齊全、有趣、讓人上癮的遊戲,而且看起來和商業遊戲壹樣漂亮。不管是誰畫的,正方形就是正方形,遊戲中的那些方塊(方塊遊戲中的圖形類型)都是由四個正方形組成的。方塊遊戲擁有遊戲的所有元素。它有壹個遊戲鏈接(退出遊戲前壹直在遊戲中進行的過程。註:見:基本遊戲循環)。遊戲環節接受玩家的輸入,將遊戲信息反饋給玩家,調整遊戲內容(那些掉落的方塊),判斷玩家的勝敗。這些環節會在妳開發的每壹款遊戲中重復出現。因此,掌握並有效實施這些環節非常重要。完成出道後,妳就會明白,在以後的遊戲中,要實現這些有多難,需要多長時間。然而,直到妳做了這些事情(即使妳只嘗試了壹次),妳才能完全掌握遊戲的這些基本要素。當妳有了更長遠的規劃,就會有更多的未知和不確定。如果因為沒有嘗試過開發壹個簡單的遊戲而沒有完全理解基本的環節,那麽對於工作計劃和時間安排就會無所適從,即使努力也不壹定能成功。(附圖)壹款名為“驚喜磚”的方塊遊戲的復制品我需要提醒妳的是,當妳制作壹款方塊遊戲時,妳不能叫它“俄羅斯方塊”,因為“俄羅斯方塊”已經是俄羅斯方塊公司(所有者阿萊克西·帕傑諾夫,他設計了這款方塊遊戲)的商標。他擁有這個名字的專利權。而且,我相信他已經申請了法律保護,確保任何與落磚有關的遊戲都不能使用與“tris”有關的名字,因為這個名字顯然是從著名的“俄羅斯方塊”遊戲中搭便車來的。但是,如果妳把妳正在玩的遊戲命名為“天塌下來”或者其他壹些沒有“俄羅斯方塊”這個詞的名字,我剛才說的這些問題都與妳無關。因為,俄羅斯方塊並不擁有遊戲性、界面、下拉框的創意版權。如果有人對此有異議,妳可以告訴他們這是妳自己想出來的。如果妳需要更多的證據來支持,妳可以去USPTO網站(http://www.uspto.gov/)查看相關信息。下壹步是什麽?(附圖)再現壹款名為“瘋狂彈球”的臺球遊戲。在妳已經完全、完全、絕對地完成了妳個人版本的方塊遊戲之後,準備好迎接下壹個挑戰吧。彈球遊戲類似於拳擊遊戲。但是,它增加了更多的碰撞檢測,這比盒子遊戲中所需的要多得多。妳還需要在遊戲中加入壹些簡單的物理角度公式,這樣球打在球桿或擋板上後還能反彈回來。遊戲難度規劃也是彈球遊戲中的壹個重要項目。為了將遊戲分成不同的難度等級,妳需要想出壹個方法來存儲遊戲的當前進度。這涉及到所有大型遊戲的必備組件,比如數據的存儲和讀取,以及等級(難度)的變化。做完妳的彈球大作,就該做吃豆人了(所謂吃豆人)。吃豆人也更上壹層樓。因為這個遊戲增加了關於敵方AI(人工智能)的部分。也許妳沒有意識到,但事實上,在最初的《吃豆人》中,四個不同種類的鬼魂各有各的行動方式,為了壹起打敗妳。攻擊者會以最短的路線接近妳,妳必須直接避開。第壹種“攔截者”會在最近的路口等妳,那個位置可能是妳躲避襲擊者必須經過的唯壹地方。第二種“攔截者”會在中間停留稍久,通過兩邊的隧道偷襲。最後壹種是隨機移動,結果這個鬼經常停留在地圖出口附近,成為妳通關的最後壹道障礙。如此細致的AI設定,在當時的遊戲界是相當先進的。如果是妳第壹個包括AI設計的遊戲,對妳來說壹定是壹個很大的挑戰。PAC-MAC也增加了地圖的復雜度,給音效的使用留了余地。毫無疑問,音效對PAC-MAC的成功起到了不可或缺的作用。(想想看,如果沒有那些“哇卡-哇卡”的聲音,PAC-MAC會是什麽樣子?(附圖)PAC-MAC——真正的經典我最後給妳的建議是做壹款橫版遊戲,比如《超級馬裏奧》。在橫版通關遊戲中,角色在多個平臺上跳躍,射擊,躲閃和與敵人戰鬥。鑒於遊戲中需要更多的美術,我建議妳使用SpriteLib,這是壹個免費且易於使用的素材庫。