最近,以 DC、漫威為首的歐美漫畫 IP 紛紛宣布要改編 遊戲 。
就拿 DC 來說,前不久 TGA 頒獎禮上公布了《神奇女俠》 遊戲 版和《自殺小隊:消滅正義聯盟》,去年華納公布了《蝙蝠俠:哥譚騎士》;漫威這邊也是非常熱鬧,不久前發售的《銀河護衛隊》獲得了不少好評,《漫威蜘蛛俠 2》和《漫威金剛狼》兩款新 遊戲 也已在計劃之中……在諸多已公布消息的歐美漫改 遊戲 中,大部分或許都將是 3A 大作的級別。
華納 遊戲 在 TGA 上首度公開了《神奇女俠》 遊戲
說起來,歐美漫畫 IP 改編 遊戲 其實由來已久,但卻經歷了壹些變遷。早年間,日本 遊戲 公司壹度推出了不少佳作,但在他們離場後的很長壹段時間裏,歐美漫改 遊戲 壹直不太景氣,大多都是粗制濫造的作品,壹直缺乏真正的扛鼎之作,直到近些年幾款標誌性產品的誕生,才打破了這種僵局。
在這股新壹輪的歐美漫改 遊戲 潮下,我們不妨壹起來回顧壹下這類 遊戲 的發展歷程,以及各個階段當中的代表作。
從光明時代到混沌時代
1980 和 1990 年代的時候,第壹批歐美漫改 遊戲 佳作誕生,但主要都是日本 遊戲 公司打造。在 FC、MD、SFC 和街機平臺上,《蝙蝠俠》《蜘蛛俠》《超人》《X 戰警》相關的改編 遊戲 並不少見,其中也有壹些至今仍被玩家津津樂道的名作 —— 比如大名鼎鼎的《忍者神龜》系列。
當年,制作這些 遊戲 的日本公司不少都是有名的實力派。推出《忍者神龜》系列三作的 KONAMI,彼時可謂人才濟濟,且正處於開拓市場的時期,需要通過這樣的漫改 遊戲 來證明自己的實力。另外壹家比較有名的日本公司是 CAPCOM,當年他們旗下最知名的歐美漫改 遊戲 之壹是《懲罰者》,於 1993 年登陸街機平臺,可謂是橫版動作過關類 遊戲 的經典之作。
《懲罰者》
然而,這樣美好的歲月並沒有持續很久,到了 PS 主機的 3D 畫面時代,情況發生了劇烈的變化 —— 日本 遊戲 公司不再青睞歐美漫畫 IP,而歐美 遊戲 公司做的產品又大多粗制濫造。
之所以會出現這樣的情況,其中壹個原因或許是日本 遊戲 公司變強了,不再需要靠這類 遊戲 來充實產品陣容了。
《生化危機》系列
而從 遊戲 開發的角度來看,日本公司去做歐美漫改 遊戲 ,也難免會在理念和溝通上產生沖突。早年間在 FC 和 SFC 上的那批 遊戲 ,大多都是動作類產品,不涉及太多劇情或角色塑造的問題。然而進入 PS 時代後,過場演出和配音逐漸成為 遊戲 標配,日本 遊戲 公司再來制作歐美漫改 遊戲 就會顯得比較吃力。
在日本 遊戲 公司退場後,從 PS 到 PS3 時代,歐美 遊戲 公司接手了此類 遊戲 的制作。然而,盡管作品數量並不少,素質卻普遍比較平庸。當時的歐美 遊戲 公司,壹流的那些都忙著打造自己的 IP,做漫改 遊戲 的大多是二三流水平,其關卡設計和動作系統設計水平遠不如 CAPCOM 和 KONAMI,因而 遊戲 的整體品質很難達到壹個優秀的水準。
這種情況壹直持續到 PS3 中末期,隨著《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》的出現才有所改變。
《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》:真正的變革之作
2009 年,Rocksteady Studios 推出了《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》,該作可謂真正改變了歐美漫改 遊戲 的局面,讓這壹品類開始逐漸崛起。
這款 遊戲 的第壹個貢獻,就是明確了漫改 遊戲 的正確方向。
在過去那些歲月裏,湧現了不少以《蝙蝠俠》《蜘蛛俠》為代表的優秀歐美漫畫改編電影,使得 遊戲 公司紛紛參考電影來做 遊戲 ,而不是去漫畫原著中尋找創作靈感。這類作品,往往為了趕在電影上映前後上市而不斷趕工,最後經常以半成品的形態發售,且劇情流程也大多是按照電影來安排,沒有太多創作空間。結果就是誰也沒討好:電影觀眾不會去 遊戲 裏再體驗壹遍電影劇情,而漫畫原著粉也對這些品質欠佳的 遊戲 嗤之以鼻。
然而,《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》卻是壹款真正吸取了漫畫原著精神、尊重原著黨的劃時代作品,其根據 Grant Morrison 的同名漫畫改編,高度還原了原著的黑暗世界觀,且壹切都以蝙蝠俠這個人物的原著特征為核心來設計,獲得了很好的效果。
遊戲 中通過「夢魘關卡」來表現蝙蝠俠的童年心理創傷,以及他內心精神層面的痛苦、掙紮和矛盾,這是第壹次有蝙蝠俠 遊戲 對人物的表現能到這個深度,而且這壹點和 遊戲 性也得到了緊密的結合。在那些構造奇特的夢魘關卡中,玩家要操作蝙蝠俠躲過稻草人的巡邏目光,掌握稻草人的行動規律,進而通過潛行的方式通關,在這壹過程中,稻草人會不斷對蝙蝠俠進行精神打擊和嘲諷,試圖將他永遠困在這個夢魘幻境中,而蝙蝠俠在不斷試錯後突破重重難關最後回到現實,可謂是通過 遊戲 化的方式將原著完美地呈現出來,令人拍案叫絕。
遊戲 的「鱷魚人關卡」也值得壹提,這壹關比較漫長,玩家要操作蝙蝠俠緩慢地在水上浮板進行移動,不能急躁,壹旦移動太快就會驚動鱷魚人而失敗,這個設計體現了蝙蝠俠冷靜沈穩的性格,可謂高明。
此外, 遊戲 中蝙蝠俠經常會遇到壹群普通敵人的情況,需要利用關卡中的地道和高處平臺等來隱藏自己的身形,並且通過蝙蝠鏢等源自漫畫中的道具來逐壹擊破敵人,貿然交手很容易就會面臨困境,所以蝙蝠俠必須用自己的智慧和謀略,對場景中的每壹處設計進行細致思考,才能克敵制勝。這個設計高度還原了漫畫原著中蝙蝠俠善用謀略的特征,因為蝙蝠俠是人而不是神,不像其他超級英雄那樣擁有超能力,因此可以依靠的只有自己手上的各種道具以及睿智的頭腦。
需要特別贊揚的是,本作中的蝙蝠俠不會殺死任何敵人,只會將其擊昏暫時失去意識,這壹點也是對漫畫原著特征的壹大還原。熟悉蝙蝠俠的朋友都知道,因為兒時目睹了父母被暴徒殺死,他壹直貫徹「不殺人」的理念,這也是他區別於大多數超級英雄的壹個特點。在過去的很多蝙蝠俠 遊戲 中,這壹點經常被違背,那些 遊戲 設計者似乎不知道如何設計壹個不殺人的蝙蝠俠,而本作則傑出地做到了這壹點。
總而言之,對原著漫畫越是了解,玩這款 遊戲 就越能感受到更多的驚喜。之所以可以做到這種高度,也是因為 DC 特地派出了同名漫畫的原著編劇 Paul Dini 來協助開發,且團隊中的不少員工也是蝙蝠俠漫畫的深度愛好者。
本作獲得了業界和玩家的高度認可,被認為是當時最好的漫改 遊戲 ,堪稱標桿之作,大多數媒體都給出了 9 分以上的好評。在 Metacritic 上,本作的媒體評分高達 91,用戶評分高達 8.8,很少有漫改 遊戲 可以取得如此高的分數。
在這款產品成功之後,我們可以看到,大多數 遊戲 公司都放棄了「參考電影來做漫改 遊戲 」的做法,轉而制作有漫畫原著風格特征的 遊戲 ,這壹切都是《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》帶來的改變。
第二個貢獻,是讓人們意識到,原來漫改 遊戲 也可以有不輸於頂級 3A 大作的素質和 遊戲 性。
如果我們不考慮「漫改」這件事,純粹從 遊戲 角度來看待本作,會驚奇地發現其中有不少超前的創新設計,這些對於當時正處於崛起階段的歐美 3A 大作來說也有很大的促進和參考作用。
例如本作采用了「銀河城」的形式,屬於小型開放箱庭世界。當今采用這壹模式的 3D 遊戲 並不罕見,但是在 2009 年,這樣的設計可謂非常超前,此前也就是任天堂旗下的《銀河戰士 Prime》在這方面進行過 探索 ,而《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》是在借鑒的基礎上做出了自己的特色。比如, 遊戲 中有不少隱藏要素,蝙蝠俠需要不斷拿到各種關鍵道具後才能到達這些隱藏要素所在的地方;另外, 遊戲 中玩家經常會發現建築的正門走不通,要通過其他方式尋找隱藏入口,這些都是銀河城特征的設定。
另外《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》獨創的「Freeflow Combat」戰鬥系統也是影響深遠,Rocksteady 後來甚至特地為這個戰鬥系統註冊了商標,《熱血無賴》和《漫威蜘蛛俠》等歐美 遊戲 都對此有借鑒。
簡單來說,「Freeflow Combat」就是蝙蝠俠可對敵人進行各種武器的攻擊、迷亂、反擊敵人來達成攻擊連鎖,連鎖達至壹定數量時,可使用特殊制伏技能快速擊倒敵人,連鎖數量越多以及使用的招式越多分數也越高。這個系統的特色在於它能適配各種不同玩家:不擅長動作 遊戲 的玩家也可以上手,普通玩家只要時刻註意提示來進行反擊即可躲過大多數傷害,高手玩家則可以通過持續攻擊實現高數目連鎖來更快擊倒敵人。
正是在 3D 化銀河城方面的 探索 和「Freeflow Combat」戰鬥系統的創新,《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》在當年驚艷了整個業界,畢竟此前人們完全沒想到壹款漫改 遊戲 能在 遊戲 性方面做到這個程度,前所未有。
在《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》獲得巨大成功後,Rocksteady 又推出了《蝙蝠俠:阿卡姆之城》和《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》。前者在成功經驗的基礎上加入了更多開放世界要素,改進了戰鬥系統,屬於全面進化的壹作,同樣獲得了很高的評價,以至於至今還有很多玩家在爭論到底《阿卡姆瘋人院》和《阿卡姆之城》誰是系列巔峰;後者在畫面上實現了巨大提升,但是因為蝙蝠車太過強勢以及 PC 優化問題等問題,口碑不如前兩作。
《漫威蜘蛛俠》:銷量最高的歐美漫改 遊戲
在 Rocksteady 的三款蝙蝠俠 遊戲 成功後,漫威方面也意識到了漫改 遊戲 的潛力,於是也找到幾家 遊戲 公司來合作涉足這個領域,其中最成功的當屬索尼 PS 系平臺獨占的《漫威蜘蛛俠》。
這款 遊戲 由 Insomniac Games(失眠組)打造,這個開發團隊裏有許多蜘蛛俠的狂熱粉絲,索尼和漫威方面也都給予了大力支持,最終做出來的《漫威蜘蛛俠》,可以說是深刻吸收了《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》的那套模式,又發展出了自身的特色。
如果說蝙蝠俠是沈穩和冷靜的話,那麽蜘蛛俠就是另壹種性格:幽默 搞笑 、逗比、碎碎念。所以在《漫威蜘蛛俠》中,蜘蛛俠就是個話癆,即使在打鬥的時候也會不斷快速說話,這些對話都設計得很有趣,在表現人物個性的同時也屬於調節 遊戲 氛圍之舉。另外,快速靈活也是蜘蛛俠的壹個特征,所以在該作中他的攻擊速度很快,壹套連招下來看得人眼花繚亂,玩家操作起來也是特別爽快。
戰鬥系統方面,《漫威蜘蛛俠》也在「Freeflow Combat」上進行了更多改進,例如更加豐富的連招系統和攻擊技能,可以使用蜘蛛炸彈和小型無人蜘蛛機這樣的道具,可以看準時機將敵人的子彈或者炮彈返還回去,還可以用技能等方式奪走敵人的槍械……加上很多戰鬥場地比較宏大,蜘蛛俠可以使用蛛絲擺蕩來達到神出鬼沒的效果,可謂是觀賞性極佳,就像是壹部可以親自操作的漫威大片。
值得壹提的是,這款 遊戲 花費了很多資金和時間來建構紐約曼哈頓這個著名地區,建築的細節之豐富令人贊嘆,也形成了壹種出圈效應,很多歐美玩家在社交平臺上曬出曼哈頓實地和 遊戲 中相同地點的對比圖,引發了很多熱烈討論。
《漫威蜘蛛俠》是銷量上最為成功的歐美漫改 遊戲 ,賣出了 2000 萬套,對比之下,《蝙蝠俠:阿卡姆之城》只突破了 1250 萬套。並且,《漫威蜘蛛俠》還是壹款 PS 平臺獨占 遊戲 ,可謂是將歐美漫改 遊戲 的銷量提升到了另壹個層級,具有十分重大的意義。
在《漫威蜘蛛俠》之後,漫威也推出了壹些其他產品。其中,由水晶動力開發的《漫威復仇者》沒能延續成功,該作被打造成了壹款「刷刷刷」的服務型 遊戲 ,不像單人冒險類單機 遊戲 那樣純粹。相比之下,前不久由 Eidos 蒙特利爾打造的《銀河護衛隊》 遊戲 則學到了《漫威蜘蛛俠》的壹些精髓, 遊戲 的戰鬥系統其實並無太多出色之處,但是因為星爵的性格和蜘蛛俠壹樣具有 搞笑 幽默的特質,幾位主要角色都猶如說相聲壹樣互動嘮嗑,最後也獲得了很多好評。
結語
總結來看,在歐美漫改 遊戲 這壹品類上,《蝙蝠俠:阿卡姆》系列三作開創了壹種制作模式,而《漫威蜘蛛俠》則驗證了這壹模式的可行性並且將銷量推到了更高,讓 DC 和漫威充分意識到了這個領域的無限潛力。
其實在我個人看來,這類 遊戲 的數量目前還是太少,仍然有很多發揮的空間,因此看到《哥譚騎士》和《神奇女俠》等更多歐美漫改大作的公布,作為壹名玩家是感到非常驚喜和幸福的。
歐美漫畫 IP 簡直就是壹個寶庫,有著出色的世界觀設定和無數優秀的角色可以使用,在經過了數年的歐美漫改電影狂潮之後,這股風潮似乎也終於要降臨到 3A 遊戲 業界了,最後會誕生出什麽樣的作品,會造成何等影響,令人期待。