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C4D數字人測繪雕塑UV之壹:UV知識問答

介紹

朋友問了我好幾次關於C4D模型的UV以及如何展開。總覺得有點早。我想在研究完人物和道具的建模之後再說,但是朋友總是問我,所以我就通過朋友的提問來寫下面這篇文章。由於時間比較短,內容有點支離破碎,比較粗糙,以後會慢慢修改補充。

問題1:UV到底是什麽?

“UV”是紋理貼圖坐標的簡稱。它定義了圖片中每個點的位置信息。這些點與3D模型相關聯,以確定表面紋理圖的位置。就像平布壹樣,裁剪,做成立體的衣服。UV是將圖像上的每個點精確地對應到模型對象的表面。在點與點之間的間隙中,通過軟件對圖像進行平滑插值。這就是所謂的UV貼圖。

簡單來說:

該模型是三維的,坐標系遵循XYZ。要粘貼的圖片是平面的,後面的坐標是UV(和W,表示深度)。如何使平面二維(UV)圖片的每壹點與三維模型(XYZ)的每壹點壹壹對應,需要UV坐標來控制。對於2D到3d的對應方法,我們說“地圖映射”,即3D模型在平面地圖上的投影。

註意:UV調整不會影響3d模型的形狀,只會影響3d模型的貼圖效果。C4D的基本物體(球、立方體等。)而且NURBS建立的模型都是自UV的。

例如:

裁縫做衣服。不同的面料是二維平面圖。妳的身體是壹個三維模型。Tailor是UV貼圖系統。裁縫根據妳的身體數據(XYZ)裁剪不同的面料(UV),然後用縫紉機縫制(貼圖),再穿在妳的身上。

問題2:紫外線的重要作用是什麽?

主要目的是告訴帶有UV的計算機3D軟件如何正確地將平面紋理粘貼(就貼圖而言)到3D模型的表面。(這其實就是坐標系變換的運算方式。)

詳見下壹章“UV與展開-2”,我會通過實例來研究。

問題3:為什麽我們很少接觸紫外線?

那是因為我只是個初學者,不涉及復雜的模型和地圖。

在三維軟件中,初學者通常會做簡單的模型,基本都是基本模型疊加或者簡單的改造。模型的材質基本簡單,全身都是純玻璃、木頭、金屬。因此,我們使用基本模型的默認(自包含)映射方法。如果不合適,只需更改貼圖的貼圖或UV標簽屬性,並進行簡單設置。比如磚墻是用立方體搭建的,那麽將載入磚墻紋理的材質賦予立方體模型,在貼圖中可以選擇“立方體”模式;再比如,為旋轉物體生成的杯子設置玻璃材質,直接給模型就可以了。模型簡單,材質簡單,完全不考慮紫外線。

在C4D,有以下幾種地圖:(UVW地圖是默認的,很特別。)

舉個例子:

1.在場景中構建壹個立方體模型,然後構建壹個材質球,將紋理加載到木紋中,賦予立方體(基本對象)。系統的默認映射是UVW映射。(其實就是立方體貼圖法)

2.我們把地圖換成立方體,發現它們是壹樣的。

3.將貼圖更改為球體。模型沒變,紋理貼圖也沒變。但是因為貼圖方式的改變,在模型的“呈現”上木紋紋理也發生了變化。

4.使用紋理命令修改UV。點擊左邊的“紋理”命令圖標,還必須選擇顯示坐標的對象和材質(否則不會顯示)。如果要移動、縮放、旋轉貼圖,必須點擊左下方的“對象軸”(或者按L,否則不能旋轉)。可見正確的操作是非常重要的。下圖顯示了多維數據集映射。這樣改UV和改右下角的標簽屬性不壹樣,效果是壹樣的(有的喜歡用命令,有的喜歡用菜單,有的喜歡用按鈕)。

5.將投影更改為球體。

6.用材質標簽的屬性修改UV。改變標簽長度u和長度v的比較。(左側為100%,右側為25%)

7.更改標簽偏移UV的比較。(左為0%,右為U: 40%,V:-27%)

問題4:物體變形時,材質貼圖為什麽不變?

1.在場景中創建壹個立方體,然後按c鍵變換壹個多邊形。復制壹個,左邊是立方體貼圖模式;右邊是UVW映射模式。渲染,基本壹樣。

2.選擇面部模式。CTRL+A選擇所有面,右鍵“細分”。如果未選中細分曲面,則對象會被細分,但不會成為曲面。(這是壹種在不改變形狀的情況下添加細分的方法),同理,處理另壹種。

3.向兩者添加膨脹變形器,然後單擊“匹配到父對象”。妳發現了什麽?看質地!

4.更換螺旋變形器,再看紋理。

所以當涉及到變形時,如果材料隨模型變化,映射方法必須是“UVW映射”。

問題5。紫外線標簽呢?

UVW標簽包含UVW坐標(該標簽記錄了材料紋理上的點如何對應於模型上的點的數據)。

用法:單擊材料並單擊右鍵菜單:

註意:

有時,單擊著色器並右鍵單擊“生成UVW坐標”是灰色的,不能使用,因為沒有著色器的映射。

如下圖所示,註意貼圖位置。

(壹)生成UVW坐標命令:

1.在場景中創建壹個立方體,並賦予其木紋紋理的材質。系統的默認映射模式是“UVW映射”。對於這個立方體模型,映射實際上是“立方體”模式。因為它是C4D系統封裝的圖元(基本對象),妳不能隨意改變它的點、線、面,只能根據系統給定的長、寬、高、分段來設置參數,所以它的UV也是固定的,沒有UV標簽,沒有必要。接下來,我們將把這個立方體復制到右邊,按C鍵,把它變成壹個多邊形,這樣封裝的參數就不會被使用了。點、線、面可以隨意控制,默認UV轉換成UV標簽。

2.如果UV標簽被刪除,右邊的對象將失去其紋理。

3、換個材質,再試試,也失去了質感,只有顏色。

4.點擊右邊模型的材質,貼圖改為“立方體”,渲染發現紋理回來了。

4.單擊模型對象右側的著色器,右鍵單擊並選擇“生成UVW坐標命令”以生成UV標簽。該標簽記錄了“立方體”映射方法。

5.壹個對象可以包含任意數量的UVW標簽。每個標簽記錄了紋理映射的方式。如果改變不同的標簽,就會改變不同的貼圖方式,渲染出來的對象看起來也會不壹樣。

下圖中最右邊的UVW標簽的映射方式是球形模式,左邊的標簽記錄的映射方式是立方模式。右側工作,優先級高。

(2)、指定UVW坐標命令

通過這種命運,我們可以在模型上的不同位置使用不同的映射方法。

1.在場景中創建壹個球體,然後創建壹個材質和紋理來加載效果——棋盤圖案。給球體模型,然後c,變換多邊形。

刪除獨立的UV標簽。不顯示紋理。

2.單擊材質,將投影更改為“球體”,紋理再次出現。

3.點擊素材,右鍵“生成UVW坐標”。模型的貼圖模式會自動更改為“UVW貼圖”模式,球體貼圖的坐標會記錄在UV標簽中。

4.選擇人臉模式,選擇前面的壹些人臉。

5.在保證選擇這些面的情況下,點擊材質,將投影改為“正面”。(前沿是把紋理往屏幕方向投射到模型上),發現模型的紋理發生了變化。

6.右鍵點擊材質菜單-“指定UVW坐標”。發現選取的人臉是“前緣法”投影的紋理,其余是球面法投影的紋理。模型上不同位置的映射方式記錄在UV標簽中。

7.換個角度看。

(3)、適用於對象,適用於圖像,適用於區域命令

1,適用於對象:如果選擇此命令,紋理將完全覆蓋對象-紋理在X和Y方向的長度將為100%。

2.適用於圖像:如果妳想使用這個命令,妳必須將妳的紋理應用到平面投影上。在對話框中鍵入圖像的名稱。4D電影院計算圖像的x和y分辨率,並在v方向縮放紋理以限制其比例。您可以使用此命令來確保您的紋理具有正確的比例,從而避免失真。

3.合適區域:如果妳想使用這個命令,妳必須將妳的紋理應用到平面投影上。用鼠標拖動壹個方框。4D電影院適合放映這個盒子。

以“合適的區域”命令為例:

1.創建帶有alpha通道的商標材料。

2.建立壹個圓柱形的模擬酒瓶。

3.然後放下C,變換多邊形,給它材質。因為它是從基本圓柱體轉換而來的,所以UV標簽記錄了“圓柱體”貼圖模式。

4.選擇前視圖,點擊材質,右鍵選擇“合適區域”,然後在要粘貼模型坐標的位置畫壹個矩形框。

5.系統修改UV標簽的映射數據。紋理卡在妳畫的地方。勾選“平鋪”顯示壹次紋理。

6.雖然場景顯示前後兩個,但是渲染的時候是壹個。

7.構建另壹個材質作為基礎材質,放在模型上。記住,商標素材在最右邊,所以可以覆蓋底層素材。

8、渲染看看,壹面。

(4)、適應對象中心,適應世界坐標,適應視圖命令。

投影紋理將該坐標系作為參考坐標系(Z軸)。

1,以世界坐標為投影方向。

2.以物體坐標為投影方向。

3.以對面屏幕(妳)為投影方向。

(5)、水平鏡像、垂直鏡像命令

1,另壹種鼠標模式。

2.點擊素材,右鍵-水平鏡像。UV標簽的數據坐標水平翻轉。

3.點擊材質,右鍵-垂直鏡像- UV標簽的數據坐標上下翻轉。

問題6。材料裏也有紫外線嗎?

的確,為了方便地控制材質貼圖的UV,C4D在材質中也有UV貼圖的設置。並且它具有更高的優先級。

舉個例子:

1.在場景中創建壹個立方體。按如下方式創建材料:

2.點擊素材,設置為立方體(系統默認為立方體,但我還是設置了,所以我任性)。

3、貼圖是基於立方體貼圖的方法從六個面粘貼紋理。像壹塊木頭。

4.雙擊著色器,然後在“紋理-添加-效果”中將其投影。在投影中更改為“球體”模式。

5.渲染壹下發現紋理是以“球體”投影的形式粘貼在模型上的,優先級很高!

6.將其更改為“柱狀”映射模式。

7.渲染顯示為柱狀映射模式。

[補充]

誰決定模型的最終貼圖坐標?經過以上測試,如果材質內部紋理使用投影特效,則為主;如果不使用投影,那麽材質為主;如果材質是UVW貼圖,並且背後有多個UV標簽,那麽最靠近“左側”材質的標簽起主導作用。

[後記]

1.我打算寫的文章總的原則是遵循自學的大方向:從基礎開始壹步壹步來,但是朋友的問題總是打亂我的計劃。沒有辦法做到。喜歡就看吧。我仍然對即興創作有問題。感興趣了,就坐在電腦前,打開幾個軟件,截圖為例壹氣呵成,短則30分鐘,長則2小時。現在寫了很多,寫不下去了。總是有語法障礙和錯別字的問題。請多包涵,有機會我會壹點壹點修改的。

2.通過以上的講解,妳對C4D的紫外線有了初步的了解。妳可能認為上面采訪的C4D的UV工具非常強大。

其實這就是“皮毛”,處理簡單的模型和簡單的材質就可以了,方便適用。

但是,如果是如下圖的復雜模型和復雜地圖呢?看我的興趣,下次壹步步分解。

以上必須用C4D的Uvededit工具展開編輯。

聲明:以上圖片來自互聯網,僅供學習研究,無商業用途。