騰訊是以產品著稱的公司,很值得研究。
得到將這本書的要點拆分成了四塊,每壹塊說出來簡單,但做到都需要花費很大的精力:
壹、騰訊的“互聯網+需求”
互聯網+的定義,每個公司可能都不同。騰訊加的是需求。以下是幾個重要產品的需求定義:
1、QQ:滿足溝通交流的需求
2、QQ空間:滿足在網絡世界中自我實現的需求
3、遊戲和視頻:滿足文化娛樂需求
4、微信支付:滿足線下消費需求,實現消費升級
兩個例子:
1 技術與需求的關系
馬化騰是騰訊的“第壹產品經理”,“作為產品經理,最重要的能力就是把自己變成傻瓜,發現問題,想清楚為什麽這樣?然後秒變開發者,解決問題”。換句話說,就是能夠壹秒變小白,再壹秒變回專業人士。
1998年,騰訊第壹次開技術討論會,馬化騰提出了壹個聽上去和技術無關的問題:我們的用戶在哪裏上網?馬化騰之所以問這個問題,是因為騰訊的OICQ模仿的是美國在線公司的ICQ軟件,當時個人電腦在美國已經非常普及,很多人都是在自己的家裏上網,在個人電腦上使用 ICQ 軟件,所以 ICQ 軟件把用戶的聊天內容和朋友列表都存在電腦的客戶端上,這樣做也有助於保護用戶的隱私。但是,在當時的中國,這種模式就行不通了。
當時中國的大多數網民都沒有自己的電腦,他們通常在網吧上網。如果把聊天內容和朋友列表存在電腦的客戶端上,換壹臺電腦使用OICQ的時候,就找不到原來的內容和朋友列表了,於是,OICQ就把用戶信息和好友名單放到了後臺的服務器上,解決了這個用戶痛點。騰訊的OICQ和以後的壹些產品,之所以能夠取得成功,和包括馬化騰在內的主要創始人極度重視用戶需求是分不開的。
2、商業模式的建立
後來,隨著騰訊的發展,OICQ 改名 QQ 。雖然 QQ 用戶增長很快,但壹直找不到盈利模式,快速增加的用戶數反而成為了巨大的成本,消耗著昂貴的服務器和帶寬等資源。這個問題後來是怎麽解決的呢?騰訊成立了壹個“阿凡達小組”,從用戶的角度研究用戶需求,研發出了壹個叫“QQ秀”的產品,對QQ 虛擬形象正式收費。在QQ秀商城中有服裝、眼鏡、首飾等各種虛擬物品,售價在五毛錢到壹塊錢之間。在QQ秀上線的半年時間裏,就有500萬人購買了這項服務,平均花費五塊錢左右。QQ秀就是後來騰訊主要的收入來源之壹“虛擬物品”的最初嘗試,滿足了用戶在虛擬世界打造壹個理想中的自己,實現自己在現實世界無法完成的夢想和需求。
二、對完善產品體驗的極致追求
這點作為產品經理人,是尤其關註和有體會的。騰訊的理解如下:
產品是企業賴以生存和發展的基礎:
1、把產品做出來:靠技術滿足用戶需求
2、把產品賣出去:靠產品抓住用戶的深層次需求
3、把錢收回來:靠不斷提升用戶體驗
產品經理的發展和作用:
說到產品,這幾年很多科技企業裏都有壹個熱門職位,叫“產品經理”。在業界,騰訊的產品經理文化是非常有名的。騰訊的第壹個產品經理應該是2002年加入騰訊的許良。當時許良去報到,他原來申請的職位有人占了,人事部門沒有想好給他個什麽職位,就說,妳當“產品經理”吧。許良問,“產品經理是幹啥的?”人事部的人說,“就是研究產品,等著分配工作”。正是這麽壹個“閑差”,讓許良有機會研究互聯網社交產品應該怎麽樣賺錢。他發現很多用戶都希望有個好的虛擬形象,願意付錢。這個發現成就了騰訊的QQ秀,也是現在眾多收費虛擬產品的最初模式。
跨職能的團隊工作效率
產品經理這個職位集中體現了科技企業面對激烈的競爭,深入研究用戶需求,把用戶需求和產品性能密切結合起來,不斷提升用戶體驗的業務特點。在騰訊內部,馬化騰有壹個稱號,叫“郵件狂人”。有壹個廣為騰訊人所知的段子:壹天早上,公司總裁上班,發現馬化騰淩晨四點半發的郵件,總裁很快回了郵件,副總裁10:30回了郵件,幾個總經理12點回復了討論結果,到下午3點,已經有了技術方案,晚上10點,產品經理發出了詳細的開發時間表,總***用了18個小時。
三、對提升組織效率的持續探索
現實中,並不是互聯網公司組織就壹定非常扁平高效。當公司體量大了之後,還是會有管理層級、效率的問題。騰訊就是在發展中不斷的進度,以適應組織的發展的。
創始人要成很臟,管理團隊要職業化,壹線員工的素質也要提升,組織架構也要不斷調整。按照組織跟隨戰略的原則,調整組織架構,簡稱企業生態戰略的事業群架構,使騰訊兼具活力和資源整合能力。
四、對復雜環境的快速反應能力
企業外部環境至少包括三個方面:技術趨勢、資本資源、競合關系
騰訊發展的三個階段:幸存者、挑戰者到領跑者。
幸存者:騰訊起步於1998年這個中國互聯網創業的黃金年代,在眾多的競爭者中脫穎而出,活了下來,有很大的偶然性;
挑戰者:發展過程中,面對各種各樣的挑戰,有的來自於國外的巨頭,有點來自於國內的同行,有點來自於多變的政策,有的來自於媒體的壓力。騰訊主動出擊,殺出自己的壹片天地。
領導者:長大之後的騰訊,漸漸褪去野蠻生長的野性,逐漸展現出行業領導者的特質,用更加開放的態度,打造自己主導的互聯網生態。
幾個發展階段:
在騰訊的發展過程中,至少有4次抓住了技術或商業模式創新的關鍵機會。
1、第壹次,是互聯網開始在中國普及的1999年,抓住了網絡即時通信的技術機遇,開發了OICQ。
2、第二次是在主要的盈利來源電信增值服務面臨危機的2003年,開發出了虛擬道具銷售的商業模式。
3、第三次是在2008年,看到遊戲從PC端向手機端轉移的趨勢,切入更適合手機的休閑遊戲市場,取代盛大成為中國遊戲行業的霸主。
4、第四次是在2011年,看準移動互聯網大潮,針對手機用戶打造微信,拿到了“移動互聯網的壹張站臺票”。
完~