去買壹瓶可樂,做壹張張可樂地圖,如圖:
驅動Softimage|3D,按中鍵進入,點擊繪制/曲線/B樣條。我們想在Max中畫壹條相當於旋轉建模的線。以X軸為軸,從原點開始,自下而上畫出焦炭的外觀。按中間的按鈕添加節點。整體輪廓畫好之後,點擊編輯/刪除,添加,移動點等慢慢修改。最後,如圖所示:
選擇信息/選擇,將步驟更改為4,然後按確定退出。步長是控制點之間的分割數。如果值太大,會增加模型的復雜度。占用系統資源。
選擇屏幕左上方的首選項/創建建模關系。如果瓶身滾塑後有什麽滿意的地方,仍然可以通過修改B樣條來完成。
旋轉瓶身,點擊surface/Revolution,如圖設置控制面板。
選擇瓶體作為B樣條線類型的路徑。
旋轉軸旋轉軸是y軸。
度數是360度。
細分設置為15,圓周上設置15個節點。
Step (stride)設置為4,即兩個節點之間的線段劃分為4,則瓶體細分* step (15 * 4 = 60)。
設定值越大,瓶身越光滑,但面條越多,占的空間也越大。
選擇“關閉”以關閉圖形並形成壹個閉合的實體。
相機視圖應以陰影(實體)模式顯示,結果如下所示:
看瓶身有沒有不滿意的地方,修改B樣條線。但是我們可以看到可樂瓶頂部有壹個黑洞,這是因為V軸沒有閉合。現在我們不喜歡這樣。單擊“信息/選擇”關閉V軸的底部和頂部。如圖所示:
好的,給妳的可樂瓶添加材料。然而,我們發現了壹個問題。瓶身采用圓柱紋理,頂部紅色會覆蓋壹層白色的罐面。雖然可以使用多邊形紋理,但為了方便制作罐表面的細節,它只是簡單地與瓶體分開。
選擇Draw/cut(繪制/修剪),點擊白色罐面和紅色罐面交界處的經線。結果,生成了兩個對象。刪除原瓶體(快捷鍵為鼠標右鍵+退格鍵),用Null(空對象)連接兩個分離的對象。選擇Get/Primitive/Null(選擇/內置對象/空對象),空對象不可見。
選擇Prent (parent ),然後在圖形視圖中分離瓶子。因此,這兩個對象都成為空子對象。按Esc鍵退出Prent (parent)選擇模式,然後單擊Trans Y將NUll移動到瓶身的中間。按住空格鍵+鼠標右鍵來選擇空瓶和分離瓶。
將完成的地圖保存為Tga格式或Tiff格式,切記!不要起中文名字。在Softimage中,全會變成了壹個盒子,文件名看不清楚。按F5鍵進入工具模塊。將文件導入Softimage。
選擇輸入/圖像/Targa或Tiff(輸入/圖片/Tga圖片或Tiff圖片,取決於您保存的格式)。
當輸入對話框出現時,雙擊輔助根目錄並返回到安裝Softimage的磁盤。如果我在F盤上安裝了Softimage,雙擊直到F盤之後,然後在妳保存它的目錄下尋找妳的紋理文件。記住!不然我以為我電腦死機了。找到後按OK,會出現壹個對話框問妳要不要這個名字。如果沒有,我直接按了OK。
地圖已經被轉移進來了。現在我們需要在物質模式下添加材料,按F4或者直接在標題欄中按物質,標題欄的顏色又變了。點擊材質(素材庫),將出現材質編輯器控制面板。
底紋模式是Phong。
鏡面是R500,G500,B500。
環境光(背光區域)是R0、G0和B0。
漫射是R0.8,G0.8和B0.8。
鏡面衰減值為300。
反射率值為0.2。
按確定確認。現在罐面和瓶身都是灰色金屬的。點擊瓶身(空格鍵+鼠標左鍵)。如果選擇了其他對象,請先按空格鍵+中間按鈕取消。
選擇“紋理/2D全局”命令來設置對話框:
中上方的第二個選擇找到了您剛剛上交的地圖。
映射方法為柱面坐標,其他方法無需修改。按“確定”退出,
進入TXT編輯模式,按屏幕右下角的TXT鍵,在Y軸上縮小到0.95,按Trans Y(在Y軸上移動),將貼圖軸移動到頂部對齊,因為下面的白色底部沒有圖案。如果妳的瓶身畫的比例和我的不壹樣,妳可以再次更改Y軸數值,直到妳滿意為止。
要預覽圖片,請先設置參數,然後按預覽/設置。
打開Mental ray2.1渲染器。
當反走樣設置為On時,會彈出壹個對話框,活動(有效)最大采樣和最小采樣應該是2和-2。按Accept退出,選擇Preview/All,看無燈光效果。有了初步結果。我們先開瓶可樂慶祝壹下。
燈光在三維中占據了很大壹部分,壹個好的作品離不開燈光的造型設計。在Softimage中,定義了壹個環境色,它的RGB值為0.3,這使得我們的畫面被塗上了壹層灰色,這在很多情況下並不是我們所需要的。因此,在每次創建之前關閉環境顏色是壹個好主意。在物質模式下,選擇氣氛/氛圍,打開對話框,設置RGB為0。
現在我們先把聚光燈和點光源放在場景上,不要總是看到黑暗的場景。選擇燈光/定義,彈出燈光設置控制面板。按下以下設置:
聚光燈設置:點擊聚光燈類型,RGB顏色分別為1。
開始衰減是20,結束衰減是35。
錐角為35°,擴散角為25°。
激活區域光(Mental ray),矩形區域的UV值為8,
陰影類型為柔和,本影強度為0.4,半影因子為1。
建立另壹個點光源,並選擇點光源的類型。
RGB值為0.493、0.493和0.532。
開始衰減是16,結束衰減是25。
復制壹個點光源,選擇復制/立即選擇壹個新的點光源,就會原位產生壹個與點光源屬性相同的點光源。
按快捷鍵V,在三維空間移動三燈區燈,調整到自己喜歡的位置。
預覽圖片,現在有點效果了#p#字幕#e#
現在,是時候給罐子表面添加細節了。仔細觀察後發現,字和凹線雖然不是很清晰,但也是不可或缺的,哪怕壹點點差錯,眼睛都能發現。通過凹凸貼圖來達到事半功倍的細節效果是壹個很好的方法,但是如果可以通過建模來繪制tab的話效果會更好。我們將使用其他繪圖工具制作以下三張圖,日後保存為Tga圖片,並使用上次提到的方法轉換為Pic格式圖片,以備後用。
di.tga
d2.tga
d3.tga
返回到Softimage,選擇坦克表面,並選擇紋理/2D全局設置控制面板。
第壹步:加載d1.pic,映射方法,應該是XZ坐標,在中上方。按預覽,發現地圖翻過來了。按第三種地圖疊加方法。
第二步:關閉混合欄中整體混合的值,去掉紋理的影響。我們只需要凹凸效果,設置粗糙度值為5,然後按預覽即可預覽。發現地圖坐標有點大,要變小,選擇OK退出控制面板,返回TXT地圖編輯模式,X軸和Z軸設置為0.95。
回到控制面板,按Nexit添加剩下的兩個d2.pic和d3.pic,重復上面的步驟,只設置粗糙度值為-2和-20。如果您想返回上壹張地圖,請按下Nexit旁邊的上壹張。因為每個地圖都有自己的地圖坐標,所以在設置地圖後,您必須退出控制面板來減少地圖坐標。素材設置好之後,我們可以看到下圖:
好了,可樂罐完成了。讓我們慶祝壹下。讓我們打開可樂,好好喝壹杯。#p#副標題#e#