畫風更符合東方審美。當操縱角色時,就像在宮崎駿其人的漫畫世界中行走。遊戲中的角色和坐騎可以可愛,可以霸氣,可以冷酷,可以性感。服裝和武器的幻象可以作為壹個獨立的裝備遊戲來玩。為什麽說最終幻想好玩不賺錢?狐貍哥說了自己的看法:
第壹,FF14只有點卡或者月卡。遊戲中的道具幾乎都是通過活動、副本、制作、日常生活獲得的,活動很簡單,也不是很肝。少數商場道具對遊戲平衡性沒有影響,就是壹些服飾,裝飾品,坐騎,幻想藥,但是可以免費獲得的衣服和坐騎已經很漂亮了!部分活動會贈送幻想藥!
除此之外,FF14的玩家甚至非常抵觸人民幣交易永遠不要貼在公共屏幕上的話題。
第二,遊戲廠商FF14絕對是以“讓玩家玩得開心,玩得開心”為目標設計的。如果妳喜歡肝,喜歡收集,遊戲裏有大量的收集元素等著妳。如果妳是偶爾玩遊戲的休閑玩家,沒有問題。妳不需要整天待在遊戲裏,妳可以跟上每個人的腳步。壹般來說裝備不會有太大的差別,即使長時間不玩也能很快跟上大部隊。
第三,很多遊戲想要帶著裝備快速畢業,都要經過花錢買裝備和作弊的階段,比如花錢找團隊帶副本和拍裝備,否則畢業會異常困難。我先說清楚,我不是說不花錢就不能完成學業,只是有些遊戲就是這樣,沒錢的遊戲體驗真的很差!
但是在FF14中,妳不需要花費很大的精力——找部隊裏的小夥伴(也就是公會)幫妳做壹套,或者只需要在棋盤上(也就是玩家交易的地方)花壹點遊戲內幣,就可以買到壹套足夠大部分副本使用的裝備。
總之,FF14是壹款動作緩慢的遊戲,壹款有著傳統日式RPG內涵,畫面精致,音樂優秀的MMORPG遊戲,無法超越WOW的地位,因為現在網遊已經沒有這樣的時代了,但無論妳是厭倦了快餐式同質化網遊的玩家,還是打算轉戰陣營的WOWER,還是單純喜歡日式單機RPG的玩家,FF14都值得壹試。
前言說到MMORPG的遊戲霸主(多人在線角色扮演遊戲),很多人首先想到的是2004年暴雪推出的《魔獸世界》。
魔獸世界作為網遊中的常青樹,已經運營了十幾年,遊戲質量毋庸置疑。在這壹年,暴雪也推出了期待已久的懷舊套裝,打出了壹手好牌,讓遊戲重新回到了玩家的視線。
然而,壹些玩家對此嗤之以鼻,不以為然。他們認為《魔獸世界》推出懷舊服的那壹刻,意味著《魔獸世界》真的“沒落”了。
從暴雪這幾年新資料片的質量來看,似乎是真的。畢竟是老IP,能運營這麽長時間已經是奇跡了。不可避免的,隨著時間的推移,玩家群體會慢慢流失。
作為繼承者,《最終幻想14》扮演了壹個追趕者的角色,從最初的精品到街頭,壹步壹個腳印,到現在擁有超過654.38+06萬的註冊玩家。
但是很多玩家可能會疑惑,最終幻想14有實力被評為當今第壹MMORPG嗎?
遊戲介紹《最終幻想14》(以下簡稱FF14)是由日本著名遊戲開發商Scoville Enex(以下簡稱se)開發的多人在線角色扮演遊戲。第壹次測試開始於2014年4月23日。在國內以盛大(現盛趣遊戲)為代表。FF14是《最終幻想》系列的第十四部正統續作,也是《最終幻想》11(以下簡稱FF11)之後的又壹部MMORPG大作。
遊戲采用點卡的收費方式,分為普通時長和月卡兩種收費模式。去年FF14登陸騰訊wegame平臺,吸引了大量新玩家。相對於國外的火爆,FF14在國內壹直處於不溫不火的狀態,但是每次遊戲更新資料片,服務器都會重新排隊。雖然作者不是常駐玩家,但每次更新新資料片,我都會短暫返回,玩新主線劇情和遊戲新副本。
遊戲內容①網遊劇情單機質量
②難忘的遊戲BGM
③實現終極PVE。
網遊劇情單機質量
作為壹款歷史悠久的RPG系列,最終幻想的核心是打造壹個劍、科技、魔法的奇幻遊戲世界。在宏大的水晶神話背景下,講述了壹個耐人尋味又感人至深的故事。
在FF14的遊戲世界裏,這個重要元素是不可或缺的。遊戲發生在壹個叫海德林的星球上,我們的地方是壹個叫艾奧澤亞的冒險大陸。大陸上生活著各種種族,包括人族、盧格族、精靈族、拉拉菲爾族等等。
在這片嚴酷而充滿活力的土地上,Aiozea的人們創造了他們自己的歷史——壹部欣欣向榮的星歷表和災難性的精神災難交替循環的歷史。玩家扮演這樣壹個冒險家,書寫自己傳奇的冒險故事。
FF14相比傳統MMOROG故事,更註重玩家的故事體驗和代入感。如果還是把它當做MMORPG原著來對待,直接跳過壹長段的主線劇情,對玩家來說是巨大的損失。遊戲中的每壹個角色,無論是正派還是反派,都會給妳留下深刻的印象。當然這也少不了《最終幻想》系列特有的悲劇色彩——角色犧牲。
在劇情的每壹個重要節點,都會有壹系列的劇情表演,將故事內容推向高潮,埋在前期劇情中的相應伏筆也會壹壹揭開。後來,故事的外延會通過後期的擴展而擴大。每個新資料片的主線劇情都有幾十個小時的遊戲內容,算是壹款新的單機遊戲,可謂誠意滿滿。
資料片3.0的千年龍戰史詩,4.0的紅蓮狂潮的革命性反擊,今年5.0的黑暗戰士,除了IGN等遊戲媒體給出的不斷攀升的遊戲評分,玩家在遊戲體驗和劇情表現上都給予了極高的評價。
難忘的遊戲BGM
《最終幻想》系列單機遊戲作品,無論是早期負責音樂的制作人植松信夫,還是《最終幻想15》中的下村陽子,音樂壹直保持著系列壹貫的高水準。
音樂作為FF系列的壹大特色,以故事背景和激情或深情的遊戲配樂讓人過目不忘。而在FF14中,更是上升到了壹個新的高度。
泰坦激昂的戰鬥音樂讓人壹刻不敢懈怠;絲瓦人激戰的空靈搖滾風格,配合最後的搶購聲,讓玩家在戰鬥之外體驗不壹樣的感覺;BGM在聖王莫古力出道的時候也是相當洗腦和有趣的。
作為水晶序曲的經典系列,在全新的演繹下,也讓人倍感親切。資料片3.0天堂的伊蘇加德主題曲的史詩感,4.0紅蓮狂潮主題曲的抗戰感,都讓人感慨萬千,見證了遊戲中不壹樣的冒險故事。
達到終極PVE
FF14和今天的MMORPG最大的區別,我認為是PVP和PVE的遊戲比例。取消傳統遊戲,可以直接在野外隨時PK,而是移到特定區域,也就是戰場進行PK。遊戲強調玩家之間的合作,而不是對抗。
遊戲把最重要和最核心的地方放在了PVE副本挑戰上。傳統副本包括劇情副本、公會命令和十字軍東征。無論是前期的四人本還是八人本,後期都是24人組本。有適合分散玩家的相對簡單的副本,也有需要詳細熟悉副本機制的高難度多人副本,壹定程度上滿足了每個玩家的不同需求。
副本的挑戰性和難度也拋棄了前作對裝備的高要求。玩家需要在保證足夠輸出的同時,更加了解每個副本的遊戲機制。無論是在特定時間隱藏技能,還是在有限時間內突破特定目標。每個職業都需要做好自己的本職工作,扮演好自己正確的角色。各種遊戲拷貝機制是遊戲PVE最重要的部分。相對直白的討伐BOSS,也把表現發揮到了極致。在華麗的遊戲技巧和強大的光影襯托下,場景美輪美奐。
遊戲還是用傳統的打、牧鐵三角,T(肉盾)作為壹個團隊,對它的要求非常高,需要壹直拉怪物的仇恨。稍有不慎就會導致群體滅絕。相對簡單,只需要輸出全程的DPS,只要全程保持在壹個輸出水平,不劃水,就會變得容易很多。但是在這種情況下,大量玩家選擇DPS,而T是稀缺的。從排書的時間上不難看出,T和奶媽基本都是秒排的。DPS需要更長的排隊時間才能進入副本。
綜上所述,FF14是值得壹玩的MMORPG。
希望我的回答能幫到妳!
作為壹個單機玩家,我壹直對網遊不感興趣。即使身邊有無數朋友試圖安利我,我也拒絕。
但是,只有最終幻想14(以下簡稱FF14)讓我不僅可以玩,還擠壓了我的單機遊戲時間——王國之心3還沒有通關。真的很抱歉。
早在7月份,影背火焰5.0版本(以下簡稱5.0)在國服安裝後就受到了很多人的好評,讓國服玩家更是心癢難耐。
而且我在18年6月5日開套裝後,也頂住了千人排隊的壓力,終於在兩周內通關5.0。讓我先為我可憐的頭發感到難過...妳問我感覺如何,那真是-
吹!是壹款IGN評分9.5的遊戲,真的做到了驚人的程度。
作為劇黨,5.0讓我感到極大的滿足。從整體安排到細節安排,讓人感受到SE作為日本RPG遊戲廠商的精髓。
主線方面,無論是新角色的刻畫,還是老角色的成長,都讓人感覺到作為主角的妳從重生壹路走來,終於得到了大家的認可和喜愛,也讓每壹個冒險者意識到自己作為遊戲主角所背負的命運有多沈重,與NPC抗爭的過程也充滿了代入感。
總之,5.0的故事讓玩家明白了自己是被愛的,不再是工具人的跑腿,而是作為遊戲的壹部分而存在。
強迫癥和我壹樣,每次去壹張地圖都會把地圖上的分支全部清除(有人說這是妳們賽道選手的特點,我不否認)。
5.0中的支線數量幾乎和以前壹樣,幾條支線也寫得相當不錯。其中之壹就是地精氏族地圖的支線。如果妳仔細跑完,妳會發現劇情極其縝密,妳甚至可以以後在這裏換壹個寵物...真的是妳,SE。整個事情挺好的。
從戰鬥上來說,這些野人神其實並不太難。BOSS的技能大部分以前都看過。要說新加入的系統是知己戰友,這個系統簡直就是自閉玩家的福音,可以用NPC下載!
此外,這些NPC的戰鬥模式符合他們的個人性格。比如鐵頭大嫂愛麗絲,在AOE總是固執地吃傷,瘋狂地搶LB,而年輕的旱鴨子在過獨木橋時卻小心翼翼。
目前影響體驗的最主要因素是服務器無法承受的巨大壓力——排隊,已經比最初幾天少了很多。剛開始幾天3000起步,周末甚至達到7000人。現在晚高峰只有2000人。早上和半夜不用排隊,10月份是165438+65438。
目前已經不能在壹區建號了。想入坑的朋友可以去二區建號。聽說有屌絲體驗...
我不想再委婉的表達了!反正趕緊玩FF14 5.0吧!
妳好,我是小劉,壹個遊戲愛好者。
《最終幻想14》這個遊戲和魔獸壹樣。所以先定位自己喜歡玩的。
壹、坦克肉盾職業:騎士、戰士、黑暗騎士(3.0新工作)
騎士:傷害低,物理防禦優秀,基本當MT,優點是皮膚粗糙,操作簡單。
戰士:傷害比騎士高,回血能力優秀,但沒有騎士辛苦。3.0以後,ST的鐵飯碗基本鎖定,操作比騎士略復雜。
黑暗騎士:我還沒有在我的新位置上玩過。我屬於魔防減傷坦克,在MT位置可以造成最高傷害。
第二,第二是輸出(DPS)職業:
和尚:站樁之王,站樁情況下DPS最高。腦殘腳的存在讓他成為了2中的必要職業。x版開荒,操作略復雜。
龍騎:3.0版本中的主角職業因為魔抗低,壹度是最容易躺槍的職業。經過幾個版本的強化,就沒那麽容易死了。人數最多的近戰輸出,因為壹個字,帥。
忍者:這個職業對網絡和手速要求很高,操作難度和傷害都中規中矩。
詩人:輔助輸出,大部分時間在副本裏做雜事,但是輸出環境最好,因為妳可以biu biu biu biu。
機械師:3.0新職業,沒玩過,定位也是輔助輸出,但據說操作難度大。
黑暗惡魔:暴力大師,最強AOE傷害。操作起來很簡單,但是需要看懂。
召喚:走連續傷害路線的法耶,召喚寶寶壹起戰鬥,傷勢中規中矩。3.0以後他會崛起,因為他可以召喚神龍。
四、最終待遇職業:
白鬼子:胸大群療能力優秀。
秀才:小三,單身者治療能力極佳。雖然奶量不如白鬼子,但是她可以去各種護盾和BUFF。
占星:3.0新職業,據說剛開始很沒用,但是強不強是個版本,帥不帥是壹輩子的事。
以上是小劉威樓主帶來的回答。祝樓主遊戲愉快。
FF14確實是個好遊戲,但是請不要拿它和其他遊戲比較,不然妳會玩不下去的。在其他大型MMORPG持續下滑的情況下,FF14和激戰2能保持優秀的品質實屬難得。
傳統mmorpg,有了最終幻想IP。
t拉的好,奶加的好,DPS在戰牧法的副本遊戲上狠狠壹擊。
壹些復制品的設計非常出色。
魔獸,可以是寫實風格版本,比較好理解。
國服網上估計也就兩三萬,不知道會不會有4.0的新資料片。
_針對玩家屬性的漫畫屋很多,有利也有弊。自己看,貼吧裏全是妳不知道的動漫頭像。。
_
綜上所述,值得壹試。
不好玩。
首先,最終幻想也是以副本玩法為主。
最終幻想畫面幾乎和魔獸世界壹樣精致。如果要用對錯來比較,那麽我個人認為魔獸世界更舒服,最終幻想的質量更好。畢竟《最終幻想》和《魔獸世界》的時間差距不是壹般的大。光影效果,晝夜交替,日式魔幻細膩風格。不過比起壹大堆胸大無腦的韓國網遊,最後能幻想做到這壹點已經很不錯了。
再來說說復印件。最終幻想和魔獸副本都需要壹定的技能和意識。感覺《最終幻想》和《魔獸》最大的區別就在時間上。新手如果入坑魔獸,只要有人願意帶妳做副本,拍裝備,妳就成長很快(感覺現在副本裝備的交易方式不友好)。但是最終幻想不壹樣。前期壹定要按照主任務來。如果妳不能完成主線,妳將無法進入下壹個地圖和最新副本。然而,最終幻想地圖對孟新玩家並不友好,有時主要任務項目在地圖上並不明顯,這導致玩家花費大量時間。我們不贊成做封鎖之類的任務時有路線指示,但至少要說清楚。
還有遊戲劇情的復雜畫面。有人說玩最終幻想劇情就像看電影壹樣,也有人抱怨劇情動畫太長。這些東西只能看個人喜好。
有趣的是,最終幻想的交互界面非常有趣。我們玩普通的網遊,接任務,想辦法交任務。但是最終幻想不壹樣。妳需要下馬去交任務,否則妳不能和NPC說話。遊戲裏有很多這樣的場景,需要很長時間去摸索。
這裏就不評論球員的素質了。還有,最終幻想目前應該比魔獸世界貴壹點,88和75。
只是玩了壹會,最後幻想不做過多評論。妳覺得兩個遊戲有什麽區別?請在下面評論!
去年二三月份入坑。說說我的大致經歷吧。
首先,遊戲玩家是相當友好的。沒有女性遊戲玩家的性別歧視觀念(她們很弱),野外的怪物經常會遇到幫助她們的人。對新人也很友好。我會在努力的時候照顧豆芽。
畫面也很優秀。三大主城及其他地方的風景,天氣配樂的變化等。都很精致,所以不想做任務的時候喜歡做個鹹魚。我喜歡看海裏的星星並拍照。晚上的艾歐澤亞也很美。我喜歡和我的親戚朋友壹起做任務,拍照,裝飾我的房子。
其實我還是壹條鹹魚,生活和事業也很有意思。我耐著性子看完之後,對NPC有了感情。對了,這個遊戲不燒錢!這很良心。
感覺遊戲很佛,需要壹個肝,但是玩的很開心。
路過,以為有話要說。作為壹個習慣天天玩韓式RPG的粉絲,FF14剛出的時候我就嗤之以鼻:沒有打擊感的動作和不流暢的趙廉才是癥結所在。我甚至不認為我會玩這個遊戲。
但是當我在朋友的帶領下接觸到這個遊戲的時候,我發現這個遊戲真的是壹個經典的日式RPG,質量很高。具有日系遊戲的典型特征:畫面精美,故事飽滿,周邊功能眾多。基本上妳可以在FF14裏做現實生活中的大部分事情,比如生產,比如買房裝修,當然還有傳統的戰鬥升級。至於戰鬥,它比不上DNF和龍之谷的解鎖罷工。更接近魔獸世界的戰鬥模式,下壹個副本必須專業匹配。在同壹個職業體系中,有不同的職業可供選擇,壹個角色可以培養所有的職業,無需重新建立角色...這個遊戲不要玩的太匆忙,壹定要慢慢來,體會故事帶來的感動和震撼。
當然這個遊戲很隨意,但是壹定要找壹個小團體或者軍隊(工會)。壹個人堅持上路容易,壹群人就不容易了。