那麽遊戲中的音效制作到底是什麽樣的?我們平時在遊戲中聽到的音效又是怎麽被制作出來的?
想要解答這個問題,我們需要從“擬音師”這個崗位開始說起。
擬音師最早是影視制作中的壹個職位,其任務是在影視作品中由於條件限制無法無法收錄同期音(拍攝時的實景聲音)的情況下通過後期模擬的方式將進行對應音效的制作。後來隨著遊戲制作精度的提高,擬音師也逐漸不再是影視制作的專屬,而是逐漸進入了遊戲行業中,成為了現代遊戲制作的重要組成部分。
(同期音的錄制)
在現代高規格遊戲的制作中,沈浸感成為了極為重要的壹項指標,無論遊戲是否采用寫實風格進行渲染都需要考慮遊戲是否能夠給予玩家以沈浸感。而想要構築出色的沈浸感的話音效制作就成為了極為重要的壹個部分。
舉個例子,在《古劍奇譚3》中,雖然遊戲在畫面素質上已經達到了本世代的平均水平,角色建模也沒有什麽問題,配音質量同樣不錯,但為什麽我們就是難以在遊戲中將自己代入到主角壹行人的身上呢?
原因有二,壹來是因為遊戲成本的原因《古劍奇譚3》並沒有使用動作捕捉和面部捕捉,因此角色的動作和表情都顯得有些僵硬;二來就是遊戲確實沒有在音效上下太大的功夫。《古劍奇譚3》的動作音效較為單壹,且在劈砍時聲音過於悶,就像是用木頭敲擊而不是金屬劈砍,導致極其容易出戲。
實際上這是現階段國內高質量遊戲的通病,也是壹個必然要經歷的陣痛。畢竟國內確實缺少優秀的擬音人員,而從零開始培養有無可避免的會需要大量時間。
那麽在已經成熟的歐美業界,他們又是怎麽做的呢?
首先要說的就是想文章開頭提到的卡普空這樣的大公司,他們有著自己專業的擬音師,能夠根據遊戲的實際需求用各種常人難以想象的方式模擬出需要的聲音。比如在《崛起》中,鎧甲碰撞的聲音來自放滿金屬件的書包搖晃的聲音,泥翁龍尾巴的聲音則是來自芹菜被擰斷的聲音。除此之外還有諸如用敲碎冰塊模擬破冰聲,用電鉆模擬鉆地聲等等騷操作。
(泥翁龍)
而除了這些特殊的制作方式外,也有的公司會采用壹些“硬核”的方式來錄制音效。
比如在《賽博朋克2077》的制作過程中,CDPR就選擇了壹種極為硬核的方式來錄制遊戲中的槍械聲音,這種方式就是——實錄。是的,他們真的找了場地,並且錄下了槍械實彈射擊的聲音。這些槍械射擊的聲音在經過擬音師的混音和調音之後就成為了在遊戲中呈現出來的槍械射擊音效。
無獨有偶,暴雪在制作《爐石傳說》的音效工作時,選擇了在美國阿裏索和伍德峽谷的國家公園中披盔戴甲,手持大劍和各種冷兵器,準備用這種方式來錄制《爐石傳說》中的各種武器碰撞音效。根據暴雪音效設計師的說法,他們為了獲得理想的音效還做出過在超市揮舞鋼管的經歷,也算是壹種非常獨特的行為了。
(就在這片深山裏)
當然,並不說所有的廠商都有這個能力與財力用這種硬核的方式去獲取遊戲中的音效,更多的時候他們所做的是像卡普空壹樣的通過模擬的方式去“欺騙”玩家的耳朵。
不知道各位讀者是否註意到過,在觀看影視作品或者是遊玩遊戲的時候,我們對音效的感知並不精準。在很多時候我們看到的畫面,與音效壹同出現的BGM都會成為我們欺騙自己的原因。舉個例子,在剛剛文中提到《崛起》中泥翁龍尾巴的音效是通過擰斷芹菜實現的,但是在《真人快打》系列中經典的骨頭斷裂的聲音其實也是來自擰斷芹菜的聲音。可我想在遊戲中應該沒有人會將這兩種聲音混淆在壹起吧?這不僅僅是由於擬音師進行的後期調音,更是因為遊戲的畫面使得我們在潛意識中認定了“這裏應該出現什麽樣的聲音”。在潛意識中產生了明確的認知後,我們就會下意識的將聽到的聲音往既定的認知上去套,因此忽略壹些聲音本身可能存在的不合理或是熟悉感。
(《真人快打11》)
而除了我們的視覺會欺騙自己外,聽覺本身也會欺騙自己。當壹組音效和BGM同時出現的時候,我們的註意力往往會放在最為明顯的BGM上,而音效則會被大腦放在壹個並不重要的位置上。在這時我們壹般並不會非常明確的意識到自己聽到的音效是什麽樣的,而是僅僅會留下壹個模糊的印象,即:“剛剛似乎有什麽聲音”。
有人說“電影是欺騙視覺的藝術”。
按照這個說法的話,音效就是欺騙聽覺的藝術。
為了讓我們認為自己聽到了應該出現在這個地方的聲音,無數的擬音師想出了各種風格不同,思路不同的方法,這些人中的大部分或許壹生都不會被玩家所知,但是他們確實成為了現代電子遊戲行業的壹塊基石。
而隨著時間的推移,這塊國產遊戲尚且欠缺的基石,也終有壹日會被補全,使得國產遊戲的質量登上壹個新的臺階。