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“吃雞”遊戲中的暴力美學,妳真的懂嗎?

遊戲的很大壹部分樂趣來自於其獨特的暴力美學,打打殺殺的過程中獲得爽快感和成就感。別覺得奇怪,這是沈睡在人內心深處原始的沖動和本能。這裏我們就從最近火爆的“吃雞”遊戲入手,來談談遊戲的暴力美學。

最近《絕地求生》可謂是越來越火了,自今年3月份開始公測以來,玩家人數節節攀升,熱度只增不減。最近遊戲的靈魂總監PLAYERUNKNOW本身就發推表示,遊戲銷量已然達到?1000萬。根據steam實時在線和峰值已然超過了免費的某deadgame,以及部分時段Twitch上的 觀看人數 登頂來看,這個銷量非虛甚至是只高不低。不僅如此,在最近的直播網站Twitch“遊戲觀看總時長”的統計中,《絕地求生》以1690萬小時,擊敗了1500萬小時的《英雄聯盟》,位居第二位。《絕地求生》顯然也已經成為直播領域的寵兒。

而在國內,“大吉大利,晚上吃雞”已經成為遊戲圈最為流行的壹句話,更是在各大直播平臺掀起“腥風血雨”,無論是娛樂主播,還是遊戲主播似乎都已經被帶的跑偏了自己的“主業”,都在做著相似的壹件事情——不是落地成盒,就是奔跑在“吃雞”的路上。

不過最近與《絕地求生》類似的H1Z1卻因過於充實暴力血腥的元素被文化部要求禁播,紛紛從各大平臺下架。公告發布後,有網友開始擔心《絕地求生》會不會受到影響。也有不少人議論,論暴力血腥,國內其他遊戲也不會少多少?憑什麽就只封禁這款遊戲呢?

“暴力美學”的來源

暴力,可能是大多數人最早的印象來自觀影的記憶。暴力作為壹個社會問題、作為壹個關乎生死的哲學問題歷來受到人們的關註,同時又是世界電影長廊中的重要景觀。從早期電影人對暴力的敘述直到20世紀80年代吳宇森的“英雄系列”影片,而吳宇森作為暴力美學大師,其“英雄系列”影片更是代表了他獨特的審美風格。由此也誕生了“暴力美學”這壹詞,它起源於美國、在香港成熟,是壹種電影藝術趣味和形式探索。最通俗的說法就是,將暴力的動作場面儀式化。其特征表現為:創作者往往運用後現代手法,要麽把影片中的槍戰、打鬥場面消解為無特定意義的遊戲、玩笑;要麽把它符號化,作為與影片內容緊密相關的視覺和聽覺的審美要素。

“暴力”與“美學”

“暴力”和“美學”,原是兩個風馬牛不相及的詞,然而不知從何時起,它們結合成壹個新的詞——“暴力美學”,並逐漸演化成為壹個流行的概念。不少熱門影視作品、動畫片、電子遊戲紛紛以此作為招攬,與之相關的文化現象不僅與時尚和消費有著密切的聯系,也成為被爭相闡釋和檢審的對象。

“暴力美學”是如何產生的?其確切的特征和內涵是什麽?

“暴力美學”是個很廣義的的概念,並非嚴格的美學概念,相關作品的主要特點是展示攻擊性力量,展示誇張的、非常規的暴力行為。通常暴力的呈現可劃分為兩種不同形態:壹是暴力在經過形式化、社會化的改造後,使其暴力的程度變得容易被接受,比如,子彈、血腥的場景經過特技等手段處理,也就是通常遊戲中常見的“和諧”,減少濺血的特效、改變血液的顏色、馬賽克等。又如,在美國的壹些電影中,施暴者代表正義卻蒙受冤屈,這種人物關系的設置也軟化了暴力行為的侵略性。另壹種情況是比較直接地展現暴力過程以及血腥效果,渲染暴力的感官刺激性,這種傾向在多種文化行為中都可以看到,像是許多歐美的“大片”。以上兩種暴力呈現方式審美價值不同,產生的效果也不壹樣。?

在遊戲娛樂上,現在還有很多人質疑“暴力美學”的說法,甚至還有許多人對“暴力美學”始終持喊殺喊打的態度。在西方的電影與遊戲裏,主題往往只有壹個“英雄拯救世界、勝者為王”,這種娛樂化的概念就是宣泄。在遊戲過程中‘暴力’滿足了人們的宣泄浴,而‘美學’又把人們向道德規範拉回,遊戲“暴力美學”不是借著美學的外衣來宣揚暴力,而是“安全”的進行“暴力活動”,只不過這個度量的確需要壹定的政策準則來把握。

遊戲中的“暴力”

除了休閑類遊戲,在所有帶有PK性質的遊戲中,“暴力”元素似乎是無法避免的主旋律,當然,並不是所有的遊戲都以暴力為賣點。但暴力,特別是殺戮對遊戲開發者和玩家都有著相當大的吸引力,可能這就是來源於人類骨子裏的本性,這樣看來,遊戲中引入殺戮的存在似乎有很多優勢,至少它能夠讓玩家帶著激動的心情來玩遊戲。

但是當妳享受過腎上腺素瘋狂分泌的快感後,回歸現實,妳慢慢會發現,妳身體似乎會更加的空虛甚至有些不適,然後妳會猛的醒悟:暴力也是要有個限度的,哪怕在限度內可以盡情發揮,哪怕它是“暴力美學”。

人皆有所懼,皆有求生本能。即使是在遊戲虛擬背景下,玩家也會對死亡做出敏感的反應,正是這種求生本能,我們的進攻和防禦能力在我們的血液中世代相傳,即使是殺害壹個NPC,也會增加我們對殺戮的焦慮和渴望,這種情結跨越了文明與人種的界線,使之成為遊戲最美味的調味品。

遊戲玩的就是新鮮,如何殺死目標對遊戲玩家也非常有誘惑力。遊戲開發者設計出的各種的裝備工具以及對應的模式環境正是給我們創造出各式各樣去幹掉目標的機會,豐富遊戲的玩法。雖然,遊戲的目標永遠不變,但殺戮的快感卻在多樣化的增加——從最早的壹對壹PK,到壹對群PK,以及壹個城池的殺戮,或者利用戰爭挑起所有玩家的殺戮。

比如《傳奇》的沙巴克之戰、《魔獸世界》部落與聯盟之戰、《征途》國戰與總舵戰、《天誅》的幫會戰等等。

從這種早期的幫會戰中設定中我們也可以看到最新大火的《絕地求生》的影子,這種掠奪性的殺戮隨著越來越多人的加入,戰鬥就會不斷升溫,玩家的緊張情緒就在壹個壹個斬殺敵人的過程中得到緩解,至到所有敵人都被消滅,玩家內心的滿足感才會達到頂峰,這種根據情緒變化典線來制定的遊戲步法,構思良好的殺戮行為可以很自然地提升玩家體驗。這不也正是為什麽大家偏愛“吃雞”的理由嗎?

最後

最近隨著WeGame正式上線,外界也在盛傳騰訊將代理H1Z1,“吃雞”也在洽談中。不過這壹切也只是盛傳的“內部消息”而已,而事實誰知道呢?

另外,日本方面由DMM(對!就是那個賣小電影的!)正式宣布拿下“吃雞”的日服,還把“吃雞”改成“吃豬”,據說是因為慶祝勝利的時候要吃豬扒飯(據說日語的諧音“勝利”與“豬豚”很相似)....

然後就是許多人擔心的“吃雞”會不會被和諧的事情,據說在5月份的壹次更新中,《絕地求生》中文語言界面玩家見到的血液顏色將以綠色顯示。也就是說《絕地求生》還未有正式的國服,就已經事先和諧適應市場了,而且和H1Z1不同,《絕地求生》沒有玩家互相辱罵的遊戲“文化“,氛圍相對於會好很多,所以綜上來說,妳懂的。

最後關於遊戲中的那些“暴力元素”,我們遊戲開發者要做的就是心中有壹個量度,至於最後“暴力”不暴力,那就得看個人了,我們還真的無能為力了。

本文作者:沫沫Mo

職業:遊戲開發者