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工業光魔用什麽軟件

問題壹:工業光魔用的是什麽牌子的電腦, 這種電腦市場上有賣的嗎? 還有他們用的什麽特效軟件,是不是他們自己 全球頂尖的維塔工作室使用的是擁有4400塊處理器的藍光巨人超級計算機系統。在制作史詩巨片《阿凡達》時,維塔使用了服務器集群,***4000臺服務器,總***有35000顆處理器,是《指環王3》時期的三倍,這個服務器群甚至可以在超級計算機500強中排進前200位。

看到了吧,維塔用這玩意,作為毫不遜色的工業光魔,不會差到哪裏去。

就這些超算來說,最起碼是Intel exon E5級別CPU起步,目前十八核心三十六線程的E5 2699 V3是頂尖選擇。

單塊E5售價在3萬元人民幣左右,這東西好像要跟Intel公司訂貨。

問題二:變形金剛真人版是用什麽軟件制作的? 恩Maya以及影視合成

工業光魔(ILM)訪談

問:當“金剛”們開始變形時,成千上萬的部件壹起啟動。完成這樣壹個角色的完整變形過程要多久.

答:壹個完整的變形過程要從零開始做的話,可能需要6個月的時間。盡然我們是在制作“變形金剛”,我們事先就清楚展現令人信服的變形過程不會很容易。要制作壹個變形的鏡頭,我們首先要做出角色變形前後的靜態模型,而且要盡可能的栩栩如生。每壹個汽車人都有上千個零部件,其中部分是壹眼就可以辨識出來的,就像妳打開自家汽車的引擎蓋會發現的那樣。接下來,我們要做出骨架來方便做動畫,讓那些槍炮、噴射器和其他零件真正動起來。下壹步我們通過動畫程序讓汽車上的大部件變形成機器人的模樣。之後,我們要絞盡腦汁地計劃如何將那些細小零件從汽車狀態轉換為機器人狀態。動畫過程完成後,燈光和紋理渲染會繼續以使得它們與背景更為融洽。最後,要加進煙火、灰塵、火花等外部效果,將便形成機器人的“金剛”們更好地與現實環境諧調,讓它們看起來更真實。

問題三:工業光魔參與制作的電影都有哪些,而其中都使用什麽工具來實現這些電影特效呢? 制作的電影,首先就是星戰系列(基本都是物理特效)其他的有

星際迷航12Untitled Star Trek Sequel(2012)

戰艦Battleship(2012)

復仇者聯盟The Avengers(2012)

超級8 Super 8 (2011)

牛仔和外星人Cowboys and Aliens(2011)

紅色機尾Red Tails(2011)

碟中諜 4Mission: Impossible C Ghost Protocol(2011)

變形金剛3:月黑之時 Transformers: Dark of the Moon(2011)

加勒比海盜4:驚濤怪浪 Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides(2011)

蘭戈 Rango (2011) (工業光魔公司制作的第壹部動畫片)

關鍵第4號I Am Number Four (2011)

哈利?波特與死亡聖器(上)Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 1(2010)

最後的風之子The Last Airbender(2010)

鋼鐵俠2Iron man 2 (2010)

阿凡達 Avatar (2009)

變形金剛2Transformers : revenge of the fallen (2009)

先知Knowing (2009)

未來戰警 Surrogates(2009)

終結者2018Terminator Salvation (2009)

鋼鐵俠Iron Man (2008)

滅頂之災The Happening(2008)

暮光之城Twilight(2008)

侏羅紀公園4Jurassic Park IV (2008)

極速賽車手Speed Racer(2008)

變形金剛Untitled Transformers Film (2007)

奪寶奇兵4Indiana Jones 4 (2007)

加勒比海盜3Pirates of the Caribbean 3 (2007)

加勒比海盜2:亡靈的寶藏 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest(2006)

龍騎士Eragon (2006)

南極大冒險Eight Below (2006)

水中女妖Lady in the Water (2006)

速度與 *** 3The Fast and the Furious: Tokyo Drift(2006)

海神號Poseidon (2006)

碟中諜3Mission: Impossible III (2006)

變相怪傑2Son of the Mask (2005)

四眼天雞Chicken Little (2005)

兒女壹籮筐2Cheaper by the Dozen 2 (2005)

瘋狂金車Herbie: Fully Loaded (2005)

鍋蓋頭Jarhead (2005)

哈利?波特與火焰杯Harry Potter and the Goblet of Fire (2005)

逃出克隆島The Island (2005)

神勇奶爸The Pacifier (2005)

世界大戰War of the Worlds (2005)

慕尼黑慘案Munich (2005......>>

問題四:科幻電影是用什麽軟件制作的 主要用MAYA,還有其它很多輔助軟件

問題五:這是工業電腦,上面裝的是XP,請問控制軟件什麽做出來的? 10分 應該是商用的 系統是修改過的

問題六:國內哪家制作公司的效果圖團隊能和工業光魔、維塔、夢工廠、暴雪相媲 這個可 以說 基 本 沒 有 , 只能說 相比 較 實 力比 較 強 的 。遊戲 、 動畫電 影 我 不 了解, 就 說特效水 平 , 或者 三維動畫 水 平 吧, 國 內 制 作 公 司像 驕陽 , 他 們有壹 張效 果 圖曾 經 被Au to desk選用為 3D M a x 軟件 的 啟動畫 面 ,前 幾 年還 挺有 作品意 識,不 過 聽說這 壹 兩 年也 受行業 影 響; 作 品 水平 算 得 上 國 際級別 的 也 就 是深圳 的 點石 數 碼 了 , 我 們 學 習 時 他 們 的 作 品 都 是 教材 案 例, 大 家 怎麽照著做 都 做 不出 來。關 鍵 是 普遍國 內的動畫審美 都 不 到位。 學習 i n g ~

問題七:神話特效是什麽軟件做的? 樓上說錯了哎。。。壹直到今天為止。。全世界範圍內。。3DMAX還從來沒有獨立制作過任何壹部電影。。僅在壹些微電影中有應用。。

嚴格意義上講。。。3DMAX根本就不屬於三維影視動畫軟件。。。因為3DMAX的功能很弱。。通常都只是用來制作壹些有關建築的遊歷動畫,或者比較簡單的廣告片。。。

通常用來制作電影特效的三維軟件,主流的有3種。。。分別是MAYA(成名作:侏羅紀公元,星球大戰)CINEMA 4D(成名作:蜘蛛俠,阿凡達,2012) SOFTIMAGE(成名作:指環王,哈利波特)

其中MAYA因為年代久遠,在技術上其實已經算不上先進了。。表達式還是靠手打字母。。因此效率很低。。。但由於開發年代較早。。在三者中的普及度至今仍然是最高的。。仍是業界的主流

CINEMA 4D簡稱C4D。。是目前最先進的三維軟件代表。。主要體現在效率奇高。。。而且簡單好學。。近些年在好萊屋聲名大震。。近幾年在國內也已經有了壹定用戶。。。主要集中在電視欄目制作,廣告,工業設計等領域。。並且已經有大學開始有了相關課程

SOFTIMAGE世界排名第壹的影視特效公司――工業光魔的制式軟件。。但除了工業光魔之外。。用戶卻並不是很多。。國內用戶更是少之又少。。本人對此軟件也並不太了解

3DMAX到底欠缺什麽?導致無法在電影界有所作為呢?主要原因就在於3DMAX沒有表達式和隨機控制。。。下面我以C4D與之做下比較。。。就壹目了然了

比如我們要做壹個這樣的效果:100個大小不同的方塊。。在空中無規則的壹邊移動壹邊旋轉。。。。這些方塊飛行壹段時間之後。。。逐漸匯聚到壹起。。。組成壹個LOGO。。這類效果在廣告中並不少見吧?

用3DMAX制作步驟如下: 第1步:創建壹個方塊 第2步:陣列出100個方塊 第3至103步:把每個方塊縮放成不同大小 第104至204步:分別制作每個方塊的移動動畫 第204至304步:給每個方塊設置旋轉的動畫 第305至405步:把他們擺成壹個LOGO

因此。。。3DMAX制作這個動畫,需要405個步驟。。即使是老手,至少也需要兩天時間

用C4D制作步驟如下:

1:創建壹個方塊 2:克隆100個 3:為克隆添加隨機效果器 4:設置效果器的位置,旋轉,縮方的隨機範圍 5:畫壹個LOGO的樣條 6:再添加壹個樣條效果器,讓這些方塊匯聚成LOGO

壹***6個步驟。。。新手操作。。20分鐘也足夠了

至於表達式,那差距就更大了。。。只是和外行不容易說清。。因此只說到這裏好了。。

至於神話的特效。。自然也是這類軟件制作的。。否則的話。。。如果要用3DMAX。。做個只有幾秒鐘的萬箭齊法效果。。都不知道得用幾年

至於逼真。。。3DMAX也是這4個軟件裏最不逼真的了。。。逼真不逼真,是對比而言的。。。以上3個軟件。。。隨便哪個都比3DMAX逼真的多

問題八:hdr是什麽格式,用什麽軟件能打開 HDR的全稱是High Dynamic Range,即高動態範圍,比如所謂的高動態範圍圖象(HDRI)或者高動態範圍渲染(HDRR)。動態範圍是指信號最高和最低值的相對比值。目前的16位整型格式使用從“0”(黑)到“1”(白)的顏色值,但是不允許所謂的“過範圍”值,比如說金屬表面比白色還要白的高光處的顏色值。

在HDR的幫助下,我們可以使用超出普通範圍的顏色值,因而能渲染出更加真實的3D場景。也許我們都有過這樣的體驗:開車經過壹條黑暗的隧道,而出口是耀眼的陽光,由於亮度的巨大反差,我們可能會突然眼前壹片白光看不清周圍的東西了,HDR在這樣的場景就能大展身手了。

下面是由OpenEXR網站提供的HDR的壹個簡單例子。OpenEXR是由工業光魔(Industrial Light & Magic)開發的壹種HDR標準。工業光魔則是壹家世界聞名的加州工作室,該工作室創造過許多驚人的CG和視覺效果,比如1977年版的電影《星球大戰》中的很多特效。

最左邊的是原始圖片,樹木非常暗因為整體曝光受到遠處高亮光的影響;中間圖片的亮度提高了3級;而右邊圖片的亮度提高了7級,樹木的細節很容易辨別,而背景極度明亮。

總之簡單來說,HDR可以用3句話來概括:

1.亮的地方可以非常亮

2.暗的地方可以非常暗

3.亮暗部的細節都很明顯

HDR是目前追求畫面逼真度最新最先進的手段。Crytek已經準備把它加入Far Cry 的1.3補丁中,以及他的史詩大作Unreal Engine 3。根據最近透露出來的消息,他們正在為半條命2:迷失海岸制作特殊的HDR效果,同時,FarCry將通過Shader Model 3執行HDR,這些,將只能工作在NVIDIA最新的顯卡上。半條命2通過Shader Model 2執行HDR,主要是考慮到ATI顯卡的目前情況

HDRI文件

HDRI文件是壹種文件,擴展名是hdr或tif格式,有足夠的能力保存光照信息,但不壹定是全景圖。Dynamic Range(動態範圍)是指壹個場景的最亮和最暗部分之間的相對比值。壹張HDR圖片,它記錄了遠遠超出256個級別的實際場景的亮度值,超出的部分在屏幕上是顯示不出來的。可以這樣想象:在photoshop裏打開壹張從室內往窗外外拍的圖片,窗外的部分處在強烈的陽光下,曝光過度,呈現的是壹片白色,沒有多少細節。妳將毫無辦法,調暗只會把白色變成灰色而已,並不會呈現更多的細節。但如果同壹場景是由hdr紀錄的話,妳減低曝光度,原來純白的部分將會呈現更多的細節。

HDR特效

現在將HDR和遊戲聯系起來。HDR在遊戲中特指HDR特效。HDR特效是通過ShaderModel實現的的圖像渲染特效。想要實現HDR特效,首先,遊戲開發者要在遊戲開發過程中,利用開發工具(就是遊戲引擎)將實際場景用HDRI記錄下來,當然開發技術強的開發組會直接用小開發工具(比如3D MAX的某些特效插件)創造HDRI圖像;其次,我們的顯卡必須支持顯示HDR特效,nVIDIA的顯卡必須是GeForce 6系列或更高,ATI顯卡至少是Radeon 9550或以上。HDR特效最早是在nVIDIA的顯卡實現的,但是ATI的SMARTSHADER技術也包含HDR技術,不過這種HDR從實現原理上與nVIDIA的還是有區別的,只不過這種區別對於玩家來講沒有什麽意義。

HDR是nVIDIA提出的概念,早先開發商都是通過Shader Model 3.0來實現HDR特效,因此只有nVIDIA的......>>

問題九:這麽多CG軟件!哪個才是最好的啊? 不用說了。因為與ps的很好結合和圖層概念的方便性。

但是AE裏的三維屬於假三維。無法做到真三維。而且,它大量的需要插件。在做電臺的電視級別的片頭等後期時,可以很方便。

bustion可以再蘋果平臺上用,而且基本上是基於矢量圖形的,不受圖像分辨率限制。而且,他跟3Dmax結合比較好。

fusion和nuke都屬於節點式軟件。軟件原理與ae完全不壹樣。節點式的工作方式非常接近cg的根本編程原理(屬性傳遞)。最大的優勢就是可以節省內存和系統資源,可以做到真正的非線性編輯,可以處理更加龐大的數據。進而,就可以推論出,它們更適合做電影級別的後期制作。

這才是fusion和nuke等節點式軟件與ae真正的不同。用途,實用面,決定他們的價值與分工的不同。壹個的殺雞的,壹個宰大象的。老百姓家裏殺雞多,對於大多數人來說,ae價值更大,因為不是每個公司每天都有機會和有時間去做電影。因為電影需要,不僅是高端的軟件,設備,還需要大量的人來做,不是壹個人能做的了得。妳會再多的軟件,也只是整個制作流水線中的壹個螺絲釘。(當然了,如果妳真正去做電影後期的話,很多都已經要用到工作站了)但是fusion的調色功能很強大,它的調色節點式從工作站上移植下來的,非常非常強大。很多電視級別和電影級別之間的壹些項目的片子,很適合用fusion完成。

maya和houdini從用途角度來說很接近。

都是用來做三維動畫的。但是從本質上來說還是區別很大的。因為maya雖都說是節點式軟件,但是它還非壹個純節點式的。而且maya只能是用來做建模,貼圖,燈光渲染,骨骼綁定,動畫等,還做不了合成。但是houdini是可以做合成的。因為houdini內部就有合成系統。

而且從操作上來講,其實maya和3Dmax很接近的。盡管3Dmax屬於模塊型,maya屬於節點式,但是那都是藏在後面的軟件內核的內容區別,真正操作起來,maya和3Dmax和houdini相比還是前兩這更接近。

houdini裏的所有操作都是節點式的。

但是它倆現在價值方向,還由於市場和項目決定的。壹個houdini正版的軟件的升級費用就是壹個3Dmax的錢,據我了解。妳想做動畫或特效,開個公司來盈利,要以後軟件升級啊軟件維護啊軟件穩定啊,這都是妳項目制作的保障吧,妳都買個正版軟件吧。壹般的小公司是買不起houdini的,也不劃算。而maya,基本上還能承受。這是企業。

如果個人學個人用呢,基本上都是用盜版。但是houdini對系統要求很苛刻。ATI的顯卡對houdini兼容性幾乎為0,聽並且,在32位的系統上既不穩定。壹般都要在64位windows的操作系統上,或這是在linux上菜比較穩定。因為houdini最初就是在unix環境下開發的,原理也很接近Unix系統平臺的原理。對個人用戶的硬件和軟件要求都很高。

而maya,基本上都可以適用。

據我了解,在好萊塢的很多大型動畫公司還是大量選擇maya做動畫。houdini參與的主要是做流體特效方面。

但是,在壹些超大公司,想工業光魔等,都開始重視houdini的價值。因為它幾乎可以穿插於影視制作的所有環節。並且,到現在目前為止houdini是所有三維軟件中跟renderman渲染器達到無縫接口的效果。而renderman渲染器,是現在影視級別渲染最快的渲染器。

但這些的前提都是,首先它得是超大型公司,資金設備人才能力和人才數量都能達到相當龐大的數量。並且做得是影視級別的項目。

當然,這裏吧maya和houdini分別再比作殺雞的和宰大象的未免可能有些不太合適。因為......>>

問題十:變形金剛的變身過程用的什麽軟件!怎麽做到的? 10分 變形金剛的特效制作是工業光魔制作的,技巧與專業性太強,就是國內專業人士也做不到這麽好,所以非專業人士知道也沒有用,軟件應該叫maya。