1.這個地方的老大對於墨菲老媽的天眼能力印象非常深刻,試圖復制這樣的能力卻無法成功。所以試圖去抓到墨菲老媽。玩家在第壹次見到義勇軍和死亡爪的時候,扮演群眾演員的歹徒中有個人叫做葛雷斯托什麽的,是這個幫派的主要頭目。
2.這幫歹徒因為意外綁票了另壹幫歹徒(沒記錯的話,在聯邦糧食儲藏庫)頭頭的妹妹,本來打算拿來換糧食,結果在交易之前不小心弄死了。
3.這地方的老大傑某某打算壟斷壹條商路自己做生意,這個好像和後巷服裝店的匪徒有壹些什麽幹系。
不算我們在其他地點找到的相關元素,我們在可偉加裝配廠找到的內容已經有這麽多了,算不算豐富?應該算是很豐富了。但是這些能不能稱為劇情?恐怕是不能的,這些只能稱為沙盒元素。因為玩家雖然能夠發現這麽多事情,但是並不能針對這些事情,和土匪有任何形式的互動,只能是沖進工廠殺光了事。所以我不想把這些元素稱作劇情。
那麽,基於以上已知這些條件,我們能做出什麽樣的劇情呢?
按照時間順序來:
1.玩家在康科德第壹次遇到葛雷斯托帶領的小隊。這個時候,玩家差不多是以壹個穿著動力裝甲,手持加特林的超級戰士面貌出現的。那麽我們可以設計出這樣的幾個選擇:①威脅葛雷斯托,嚇跑匪徒,救出義勇軍和幾個難民;②威脅葛雷斯托,套出匪徒追殺加維的原因(分支1:查到原因後滅掉匪徒,將原因回報給加維;分支2,說服加維把墨菲老媽交給匪徒,換壹條生路,這個屬於惡的路線);③使用威脅或者說服等方式,要求葛雷斯托幫妳對抗死亡爪,條件是交出墨菲老媽或者不給,看口才;④花錢行賄消災;⑤殺光匪徒
2.基於康科德的遭遇,玩家和義勇軍應當知道可偉佳有這樣壹幫人試圖搶奪墨菲老媽了。這樣的話,引出玩家需要去可偉佳加工廠解決這個問題——這樣總比義勇軍的無限重復支線,上來第壹個就是十松莊那倆逗比要求妳去滅了可偉佳幾十號人要好得多。於是,老冰棍來到了可偉佳。
基於康科德的幾個選擇,大概可以安排出以下幾個情況:
①老冰棍幹掉了葛雷斯托而且有人跑回去報信了,老冰棍報出身份後直接進入敵對。
②老冰棍幹掉了葛雷斯托而且有人跑回去報信了,老冰棍隱瞞了義勇軍的身份,不進入敵對。
③老冰棍幫葛雷斯托搶到了墨菲老媽,和可偉佳的歹徒關系為友好。
④葛雷斯托小分隊全滅,沒人知道康科德發生了什麽事情,老冰棍和可偉佳的關系不進入敵對。
針對敵對和不敵對,友好三個方向:
敵對:直接開打。
不敵對:可以花錢進門或者嘴炮進門,然後找到老大了解到壹些信息,可以引出下邊幾個小任務:①幫助搶奪墨菲老媽;②幫助搞定聯邦儲藏庫老大妹妹的綁架案問題;③幫助搞定後巷服裝店問題;④幫助搞定底層下水道防禦問題
由此可以解鎖另外兩三個地點以及相關的任務和故事
友好:玩家可以選擇把墨菲老媽送來,最後,①墨菲老媽死於嗑藥過度;②墨菲老媽成為壹方教主,統領可偉佳匪徒
基於本人的想象能力,基本上就只能設計出這些來了,不過這起碼比終端裏那麽幾句話要豐富得多了吧。
其他很多地方也有類似的內容,實際上都是可以通過具體的NPC來表現的,而不僅僅是用靜態的終端和紙條文本。
廢土上毫無疑問會有各種大的陣營和小的勢力。大的陣營比如義勇軍學院鐵路BOS,小的勢力比如各聚居點以及武裝團夥等等。在我看來壹個好的RPG遊戲中,這些所有的NPC都應當是可以交流的,只不過有些人交流的內容多,有些人交流的內容少。至於那些不需要說話見面就是肛的,那個就不能放在NPC範圍裏了,這些就屬於野怪的範圍了。FO4把可以交流的NPC範圍只局限在對主角壹定會有善意的人群,而把有惡意的人群直接歸為野怪,使得很多元素並沒有相應的互動劇情,而只是沙盒中的可發掘元素,這個地方真的不能說做的有多麽好。很多終端紙條的故事並不算很復雜也不難編幾條故事線,比如上述的幾個匪徒據點的糾紛實際上並不需要涉及四大陣營相互之間的問題,也不至於產生過多的後續影響,做出來也沒什麽難度。
然而聰明如B社大概認為這些東西不需要做,只需要玩家自己去發掘然後上論壇炫耀“我又發現了XXX隱藏劇情”,就可以了。
BUG可以修,這樣的認識問題恐怕是永遠沒可能修正的。