作為《星際爭霸2:虛空之遺》的最終章,劇情將走向何方?未來《星際爭霸》系列會有怎樣的計劃?如下是本次采訪的實錄。
1:雖然說虛空之遺是最終章,但是最後整個劇情很龐大,也挖了很多坑,虛空之遺會不會有新的場景和衍生品把這個劇情給填滿?
傑西·布羅菲:在虛空之遺當中我們會終結主要角色的劇情故事,如吉姆-雷諾、凱瑞甘、澤拉圖等人,但其中也有很多分支劇情任務會涉及到許多其他角色。
2:虛空之遺之間我們熟悉的角色,會不會有壹個落幕的結局,已經定了的結局,不會有懸念的這種?
傑西·布羅菲:是的,上述主要的角色的故事都會在虛空之遺終結。
3:很多玩家會很喜歡玩兒星際爭霸的壹個劇情,但是他們覺得這個劇情太簡短了,以後會不會在虛空之遺加入戰役的難度和深度,讓玩家可以多次的去玩兒。
傑西·布羅菲:虛空之遺戰役會有30多個過場動畫,而上個資料片蟲群之心只有七八過場動畫,劇情方面增加了很多內容。
4:很多玩家也很喜歡開放式的RPG地圖,那官方會不會鼓勵壹些RPG地圖或者官方自己也會做?
傑西·布羅菲:我們壹直是非常驚喜於現在我們玩家熱衷RPG地圖,我們很高興玩家用我們賦予的工具來進行創作。此外,在虛空之遺中我們也有聯合指揮官模式,可以讓多個玩家壹起進行PVE模式的遊戲。
5:多人操作也增加了互動,也增加了新種族的難度,妳們能說壹下增加這個新模式的靈感的來源和思路嗎?
傑西·布羅菲:我們當時設置的初衷就是通過不同的方式,就是給玩家不同的玩遊戲的方式,我們在聯合指揮官有不同的目標,玩家通過使用不同的種族,達成的方法也不壹樣,我們當時想讓無論新玩家和還是老玩家都能從中感受到創新的地方。
6:虛空之遺作為壹個單獨發售,是否還有壹些地方與眾不同的,可以為我們介紹壹下細節上的變化嗎?
傑西·布羅菲:在這其中除了我剛才提到的聯合指揮官,新的戰役,還有執政官模式,它允許兩個玩家***同操作他們的基地和單位,壹人建造,壹人作戰,非常容易上手。
同時我們還加入了自動匹配的比賽,這個系統我們還在微調當中,我們最終目的是玩家在自動匹配進行比賽型的對戰,而不是基於我們現在已有的天梯系統。
7:我想問壹下星際爭霸2的虛空之遺結束了,星際爭霸還有什麽新的計劃?會有星際爭霸3嗎?
傑西·布羅菲:現在我們的談對力量主要還是開發虛空之遺,之後的計劃先不進行討論,可以告訴大家在虛空之遺之後,我們的團隊仍會繼續支持星際爭霸2。
8:我壹直在關註星際爭霸2的魔獸爭霸3的地圖,還有什麽計劃?
傑西·布羅菲:我們最近剛剛推出了魔獸爭霸3的美術包,我們很希望看玩家用新的工具能做出什麽作品出來。
9:星際爭霸的宣傳資料片在美工、用戶界面上有沒有提升,很多玩家都很在意我們這次資料片出的很多兵種,原型和細節都是怎麽來的?是通過技能來聯想這個英雄的模型,還是通過其他東西?
傑西·布羅菲:首先回答UI方面我們肯定不斷更新,在新的遊戲模式當中,我們在處於更新涉及UI當中,大家會看到這反應有所更新。至於在單位模型方面,我們大致知道在遊戲扮演什麽功能,我們也比較靈活,壹般我們會給它繪制大致的模型,然後根據具體機能進行調整,我們團隊在這方面比較專業,在設計壹個初稿後,再進行改動比較少,有的時候我們的設計就壹次到位,有的時候根據遊戲的技能表現進行調整。
提到單位再補充壹點,有壹些是已經給生物建立好模型,再根據它的模型測試它的技能,再根據它的表現來對已有的模型進行改動。
10:剛剛提到了壹個自主匹配的聯賽,是不是暴雪要構建壹個線上的電子競技社區,玩家可以在網上建立壹個比賽,讓其他玩家來參與呢?
傑西·布羅菲:目前暴雪還是在努力試著讓自動匹配系統有效的運作,現在我們想把整個進程固定下來,我們目標是讓所有人參與在線競技比賽。
11:關於執政官模式的問題,這個模式會是壹個非常核心的模式嗎?還是作為當前僅僅以單人為核心的?
傑西·布羅菲:當然我們以後會壹直支持執政官模式這方面的開發進展,其實我覺得它還是挺核心的壹部分,它的目標無論讓老人還是新人都可以玩起來,讓以前習慣自己壹個人玩的玩家同時也可以嘗試新的模式,所有操控都自己來的老玩家也能分擔給第二個玩家,現在看很多玩家玩執政官模式也很有意思,看他們之間互動。
12:在新的執政官模式之中,個人覺得這是非常有意思的雙人操作模式,我想問的是當初這個創意是怎麽想出來的?是不是內部員工在交流的時候產生的這種想法?
傑西·布羅菲:這個我不確定這個想法怎麽起源的,但是現在感覺給整個遊戲性煥然壹新的感覺,如果妳跟壹個老玩家進行遊戲,它有的戰術妳們決定采用哪些部分,或者使用哪些部分,整個完全不壹樣的體驗。
13:後續還會有這種創意的模式,後面還會添加在版本或者補丁中嗎?
傑西·布羅菲:應該就是跟我剛剛說的那樣,屬於我們未來做的事情,我們現在主要還集中在現在的模式開發,但是跟大家保證我們整個團隊都會在虛空之遺推出後,繼續支持星際爭霸2的開發。
14:後面您剛剛講到在虛空之遺裏,它的過場動畫增加到30多個,30多個CG是因為整個劇情的內容擴充那麽多,還是妳們縮短了CG之間的間隔,之前很多關卡才出現壹個CG,現在虛空之遺每壹關都有壹個CG。在虛空之遺裏劇情大概會持續多少小時?
傑西·布羅菲:我覺得虛空之遺它的任務長度跟蟲群之心長度基本保持壹致的。在制作虛空之遺開始的時候暴雪就很努力把過場動畫的適量增加,因為要講的故事量在最後壹章非常的多。
15:其實有壹些玩家,我不能說大概比例是多少,他們可能沒有時間去玩星際爭霸,但是會看劇情,然後專門剪輯成動畫,暴雪有沒有想把這個劇情做成動畫,然後擴大整個IP的影響力?
傑西·布羅菲:壹切皆有可能。
16:我想記敘文壹下戰役模式的往返的內容,像自由之翼劇情有壹些分支選項,選擇獲取不同的兵種,虛空之遺有沒有這樣選項的設置,幫助不同的角色或者不同的兵種。
傑西·布羅菲:在劇情方面虛空之遺在有些地方會讓妳做出選擇。在虛空之遺當中有很新的設定,就是壹艘新加入的飛船亞頓之矛,在整個遊戲進程當中是可以不斷的對它升級,隨著故事的進展解鎖的能力也越來越多,獲得這些能力,達成任務目標的方式產生極大的不同。
17:這個亞頓之矛可以直接參加戰鬥裏面嗎?
傑西·布羅菲:是有的,在之前的暴雪嘉年華看到,可以直接秒殺大範圍的目標,也可以把水晶直接放到戰場之中。
18:之前虛空之遺有壹部分曝光的視頻,我們看到壹個任務要求,就是澤拉圖從壹個任務地圖逃逸,這個和魔獸爭霸的劇情很相似。這個是不是在向魔獸爭霸3致敬,還是壹個單純的劇情巧合?
傑西·布羅菲:純屬巧合。
19:有壹個劇情問題,想問塔薩達身上發生的故事,就是塔薩達在蟲群之心以壹個靈魂形態出現的,現在這個形態是怎麽樣壹個形態,既不是神族也不是薩爾納加的形態,是怎麽樣變成這個形態,這個形態有什麽定義嗎?
傑西·布羅菲:這方面我不太好劇透,最好的說法就是盡量妳自己去玩兒,然後體驗壹下劇情。
20:蟲群之心的故事中蒙斯克手下的幽靈兵諾娃,沒有出現在最後的防守戰裏,我好奇它去哪兒了?
傑西·布羅菲:(笑)她開了隱形吧。
21:虛空之遺裏曝光的視頻裏,我們發現塔達林的神族皮膚很帥,不知道通過什麽方式獲得這個皮膚?
傑西·布羅菲:據我所知沒有辦法獲得。但看起來是很贊。
22:作為壹個將近20年的產品,像吉姆雷諾和澤拉圖這樣的英雄都將獲得壹個結局,我想問在動畫的制作過程中,妳在給這些英雄制作結局會是怎麽樣的體驗,會不會擔心做的不太好,引不起玩家的***鳴?
傑西·布羅菲:完全不會,我在這個項目當中整個歷程都是非常的圓滿,我壹直夢寐以求的工作就是現在所做的,我們以現在虛空之遺的作品引以為傲,虛空之遺作為壹個獨立作品,也絕對站得住腳。
23:在虛空之遺的美術創作過程中有沒有讓妳印象深刻的事情可以跟大家分享的?
傑西·布羅菲:蟲群之心在進行美術設計過程中有過很有趣的故事,當時他們在進行阿巴瑟角色的建模和開發的時候,當時想給它定壹個聲音,結果用了臨時的聲音效果,那個聲音非常可愛,第壹次聽到都哭笑不得,想象當中阿巴瑟是非常大型的,四肢上帶著刀刃的,結果聽到這個聲音整個人都感覺超級不好。
24:作為壹個美術設計師,妳有沒有把自己的形象作為彩蛋放進遊戲裏面。
傑西·布羅菲:我自己是從來沒有把自己的形象放進去,但我把孩子的名字放進了星際2的頭像裏面。