以下是關於NP平臺對尤裏復仇的BUG修復:
1. 壹般隨機地圖生成器的按鈕錯位,這個問題已經修正。
2. 嚴重由於VK的疏忽,在原版NP中,如果妳在地圖文件裏定義了閃電風暴的局部設置,那麽在載入過程中就
會發生IE。這樣的情況已經不會再出現了。相關標記LStormSounds的功能已經被修復。
3. 壹般復制中心上的CreateUnitSound現在已經正常工作了。
4. 嚴重如果壹個基因突變的動畫在播放過程中其所在的單元格被其他單位占據,動畫將停留在最後壹幀,直
到狂獸人被產生。在這個過程中每壹幀遊戲都為準備的狂獸人申請內存,但是如果狂獸人創建失敗卻並沒有
將這些內存釋放。其結果是,隨著遊戲的進行,可用內存將越來越少,直至遊戲最終卡死。在NPExt中如果無
法創建狂獸人,內存將會被正確釋放從而解決了這個問題。
5. 嚴重如果妳在地圖文件或作戰模式ini文件中定義了[General]主鍵,但是卻沒有重新定義光棱塔的
PrismSupportModifier,那麽每當[General]出現壹次,這個值都會被乘以100,導致僅僅兩座光棱塔聚能攻
擊的威力就足以秒殺壹切單位。這樣的情況不再允許。
6. 嚴重原版中在遭遇戰基地重新部署開啟的情況下,如果命令建造場變賣,然後快速選中之,並命令其重新
收起,就能免費獲得步兵;並且,壹旦步兵占據了基地車將要出現的位置,基地車就無法被創建但是也不認
為是被摧毀,這樣這個作戰方永遠也不會被判定為擊敗。那麽現在如果命令基地變賣,就無法再反部署基地;
同時,對於可以反部署的其他建築,命令其變賣(實際是反部署)也不再能夠獲得步兵。
7. 重要原版中單位使用帶有Temporal=yes的彈頭殺死友軍單位也可以獲得經驗,而殺死敵人將獲得雙倍經驗。
這樣的情況不再允許。
8. 重要YR1.001中造船廠內正在維修的船只無法被任何單位摧毀,除非造船廠被毀或單位維修完畢。這樣的
情況將不再發生。
9. 嚴重原版中AI在選擇超級武器的目標時,經常會瞄準本來處於隱形狀態的單位。在NPExt中AI將會忽略隱
形的單位。
10. 重要原版中玩家可以對非己方的采礦車使用警戒命令,導致其停止行動。NPExt不再允許這種情況。
11. 嚴重原版中使用超時空傳送時,如果點擊了超時空源之後由於某種原因電力不足,那麽仍然可以在電力
不足的情況下發動超時空傳送並重新開始倒計時。在NPExt中,壹旦電力不足,玩家將無法再次發動超時空
傳送。
12. 重要建築(比如心靈感應器等)在RA2中是可以探測隱形的,但是這個功能在YR中丟失了。NPExt恢復了
這個功能。在原版中探測潛艇的建築物(如果可以的話)在判定“顯示隱形”和“不顯示隱形”時使用的半
徑不相同,前者是SensorsSight而後者是CloakRadiusInCells。這導致有時候反潛範圍會出現盲區。NPExt
修復了這個bug。
13. 壹般現在BalloonHover=no的直升機墜毀時也會觸發死亡武器。
14. 壹般原版中磁電波、聲納波和輻射波的開火坐標總是取自單位的主武器或者Weapon1;而聲納波的
AmbientDamage和彈頭也全部取自主武器。這些情況已經被修正,現在這些特殊效果將使用正確的FLH繪制。
同時聲納波將使用正確的AmbientDamage和彈頭。
15. 壹般擁有Spawned=yes標記的飛行器已經不再能夠選中了。
16. 壹般原版中如果戰車工廠的數量足夠多,單位生產的足夠快,有可能會出現主要的戰車工廠單位還沒有出來
第二個單位就已經生產完畢的情況。此時引擎將會搜索第二個壹模壹樣(擁有相同的註冊ID)的工廠來生產這
個單位。在NPExt中這個邏輯被擴展到了搜索所有同壹類型的工廠。
17. 壹般玩家現在已經不再能夠把造船廠的集結點指向陸地了。
18. 壹般正在建造過程中的光棱塔將不再允許向其他光棱塔提供支援光束。
19. 壹般如果單位被磁電坦克吸引,那麽雖然他並不是由自己的引擎在驅動,但是還是會發出移動的聲音。NPExt
確保了只有單位是自己驅動的情況下才會播放聲音。同時,被磁電坦克吸引的直升機將不再會以很快的速度移動,
而壹旦被丟下也不再會發出墜毀的聲音。如果直升機在空中被毀,將會直接解體而不是墜落到地面。
20. 壹般有時在遊戲的地圖載入過程中會聽到遙控坦克關閉的聲音,這種情況將不再出現。
21. 壹般如果玩家命令單位進入正在被烏賊影響的運兵船,那麽運兵船就會開始移動直到登陸,從而擺脫烏賊的
影響。現在玩家不允許命令單位進入受烏賊影響的運兵船。
22. 壹般由於VK的疏忽,原版NP中的大激光效果只能用於藍色或綠色的激光,而且即使不指定為大激光,這種顏
色的激光也總是被繪制成大激光的樣子。現在這個邏輯已經被修正,普通激光不會被繪制成大激光的樣子,並且
大激光會遵從LaserSize=指定的大小,不管激光是什麽顏色的。
23. 壹般有時候剛生產了壹架飛行器的戰車工廠的頂蓋會由於切換視野的緣故看起來是關閉的,這將不再出現。
24. 壹般如果在車輛開出戰車工廠之前選中之並命令移動,單位會卡在戰車工廠內無法出來。現在單位在工廠內
的時候將不再允許選中。
25. 壹般玩家已經不再能夠指揮海豹部隊在雷達地圖上使用C4爆破建築物了。
26. 重要原版中如果恐怖機器人鉆進了飛行器,然後飛行器起飛,在半空中被恐怖機器人殺死,恐怖機器人會在
飛行器正下方出現。現在,殺死了飛行單位的恐怖機器人將會在原來飛行器的位置出現,然後墜毀。
27. 壹般由於VK的疏忽,命令裝載有工程師的多功能步兵戰鬥車維修車輛,可能會發出超時空軍團兵攻擊的聲音。
這將不再出現。
28. 重要原來在超時空兵從超時空出來之前選中之對友軍按下Ctrl+Alt鍵,將會獲得攻擊指針。這將不再允許。
29. 重要原版中如果停在地面的直升機被毀,那麽載員無法逃出來,除非直升機有Crashable=no。現在載員可以
逃出來。
30. 嚴重如果使用譚雅或鮑裏斯攻擊建築物,然後再用工程師占領之,譚雅或鮑裏斯卻仍然會維持攻擊狀態。這
將不再允許。
31. 壹般海豚和烏賊現在已經不能進入船塢修理了。
32. 重要科技機器商店的修理功能已經擴展到了除導彈外的所有飛行器上。
33. 嚴重使用工程師配合間諜來竊取盟友科技的功能取消。
34. 壹般原版中如果士兵駐守戰鬥碉堡,碉堡遭受攻擊生命值顯示為紅色,步兵並不會被踢出;但是如果手
動釋放這些步兵,步兵卻無法再次進入。現在士兵可以重新駐守進入己方生命值紅色的戰鬥碉堡。
35. 嚴重如果壹輛損壞的戰車停在損壞的戰車工廠或礦石精煉廠的邊緣,然後使用維修車維修,會導致建築物和
車輛被同時修理。這將不再允許。
36. 重要現在空指部裏的飛機可以直接使用維修車修理了。
37. 壹般海豚和烏賊已經不能使用維修車修理了。
38. 壹般如果步兵在輻射區域內被InfDeath=1或2的彈頭殺死,在步兵倒地之前還會被輻射再“殺死”壹次。這樣的
情況不再允許。
39. 壹般現在被EMP攻擊的建築物將顯示電力不足的動畫,而被超時空武器凍結的建築物不再會顯示動畫。
40. 壹般現在VoiceSecondaryEliteWeaponAttack默認和VoiceSecondaryWeaponAttack相同。
41. 壹般人類玩家控制的單位將不會自動攻擊被鐵幕保護的敵方單位。
42. 重要如果戰鬥要塞中的步兵持續攻擊電腦的光棱塔會導致其反復充電而無法發射。現在已經修正。同時使用大
量單位攻擊電腦的同壹個單位會導致其反應變慢,這將不再發生。
43. 壹般宙斯盾巡洋艦現在發射導彈將是左右對稱的了。
44. 功能原版中如果自毀武器使用在非主武器或Weapon1上,而單位同時擁有Explodes=no,那麽壹旦單位觸發自毀
武器就會將自己摧毀,但是不造成任何傷害。現在自毀武器可以作為任何武器使用。壹旦單位試圖發射這種武器
將會立即被摧毀同時觸發DeathWeapon。
45. 壹般現在玩家選中基地車然後按下T鍵,將不會再選中建造場。反之亦然。
46. 壹般被殺死的步兵在倒地之前不再能夠被選中。
47. 重要如果使用被鐵幕保護的單位持續攻擊電腦的光棱塔,那麽等到鐵幕消失,只要單位仍然在攻擊,電腦就
不會還擊。現在電腦將會還擊。
48. 重要原本光棱坦克的散射光束會傷害到空中的傘兵,現在這樣的情況不再允許。
49. 壹般如果在戰車工廠完全造好之前將之選中並設為主要,而此時恰好有壹輛車子出來,車子會卡在工廠內不能
動。現在車子不允許從未造好的戰車工廠中出來。
50. 重要原版中玩家可以使用Alt鍵命令戰鬥機降落在任何建築物上,還可以放在維修廠或船塢中維修。這樣的情
況不再允許。
51. 壹般原版中載有海豹部隊或者譚雅OpenTopped=yes的直升機飛過岸邊時,會發出水花的聲音;而電腦的美國
大兵或者重裝大兵進入戰鬥要塞會發出部署的聲音。現在這些情況都不再存在。
52. 重要原版中如果用圍墻把駐守了步兵的建築物圍起來然後命令步兵離開,步兵就會憑空消失。現在命令步兵
離開時,將不會有任何事情發生。
53. 壹般原先如果給建築物指定了SensorArray=yes,那麽放置該建築物時參考圓環的半徑將為CloakRadiusInCells=
指定的大小。現在SensorArray=yes不影響圓環的半徑。
54. 嚴重原版中,如果壹個單位的武器Burst>1,那麽如果在全部Burst打完之前,由於目標死亡或者玩家按下了S鍵或
G鍵導致攻擊命令取消,這個單位就會立即重新裝滿所有炮彈並且繼續攻擊,這個過程可以不斷重復。這是壹種作弊
的行為,因此不再允許發生。
55. 重要原版中單位升級的價格計算方法存在問題。如果考慮工業工廠和國家特殊設定等系數,引擎總是按照對方
(被殺者)的系數來計算。現在這種情況已經修正,攻擊者和被殺者將按照各自國家的比率計算價格。
56. 壹般現在如果遭遇戰中某作戰方被擊敗,其所擁有的巷戰建築將會被清空,科技建築將會歸還給平民方,而不是
直接被摧毀。
57. 壹般現在在非快速遊戲模式下,如果某玩家將自己僅存的步兵全部駐守進入巷戰建築,將不再會被判定為擊敗。
58. 壹般原版遭遇戰中如果玩家的船只由於被烏賊抓住而不能移動,然後烏賊的所有者被擊敗,即使烏賊已經消失了,
那艘船還是不能移動。現在這種情況出現時,船只將被釋放。
59. 壹般現在附加了聲波或者粒子的武器的ROF會按照升級的算法得到加成。
60. 嚴重原版中如果基地車解除心靈控制但是因為原所屬方被擊敗而變成中立單位會導致IE。這將不再發生。
61. 壹般原版中位於戰鬥要塞中的尤裏復制人控制單位後如果從要塞中離開,就不能再次進入要塞。現在尤裏復制人
可以再次回到要塞中。
62. 壹般原版中如果戰鬥要塞中的尤裏復制人控制了單位,然後戰鬥要塞開進運兵船,那麽當選擇被控制的單位時,
心靈控制連線的起點就會始終停留在戰鬥要塞進入運兵船的位置。現在連線的起點將跟隨運兵船壹起移動。
63. 壹般如果戰鬥要塞中的尤裏復制人控制了單位,那麽選中要塞並不會顯示心靈控制連線。現在將會顯示,即使是
要塞進入了運兵船也如此。
64. 壹般假如心靈控制了敵方的隱形單位,那麽即使單位是隱形的,他的頭上仍然會顯示光環而暴露了位置。現在處
於隱形狀態的單位被心靈控制將不會顯示光環。
65. 壹般原版中如果建築物遭受攻擊生命指示條恰好降為黃色,那麽雖然建築物是損壞的,卻並不會播放損壞聲音。
本情況已經修正。
66. 壹般原版計算駐守建築物的步兵獲得經驗的方法有問題,經驗總是送給即將開火的下個步兵。現在經驗將送給剛
剛開火的步兵。
67. 重要原先RulesMD.ini中對於彈頭比率1%和2%的註釋是錯的,事實上由於浮點運算bug,實際的1%是註釋中2%的作
用,而實際的2%沒有任何意義。這個問題目前已修復,和原註釋的描述相同。
68. 重要現在如果使用工程師占領被心靈控制的建築物,那麽原先的心靈控制就會被解除。
69. 壹般在水面上的譚雅或海豹部隊受到攻擊時將不再會臥倒。
70. 壹般如果心靈控制解除時,玩家既不是心靈控制方也不是被心靈控制方,將不再會聽到解除心靈控制的聲音。
71. 壹般工業工廠已經不再能夠降低海豚和烏賊的造價了。
72. 壹般標記有NavalTargeting=6的單位已經不再能夠使用強制攻擊命令攻擊水面了。
73. 壹般正在開火中的蓋特機炮如果命令其變賣,即使蓋特機炮沒有攻擊,它還是會發出開火的聲音。現在變賣過程
中的蓋特機炮不會再發出開火的聲音。
74. 壹般如果妳將磁電坦克改為了可以自動攻擊的,而它正在吸引單位,此時選中之按下S鍵,雖然磁電坦克已經停止
了吸引,但是單位還是會移動過來。這種情況已經修正,磁電坦克將會釋放被吸引的單位。
75. 壹般如果使用磁電坦克頻繁點擊敵方單位,有時會出現敵方坦克在空中但是磁電坦克並不顯示磁電波的狀態。這
樣的情況不再發生。
76. 重要原版中,進入遭遇戰菜單後把“超級武器”選項關閉,然後退回主菜單進入單人任務,就可以在任務中關閉
超級武器。這樣的情況將不再允許。
77. 壹般原版中潛艇和海豚可以攻擊岸上的樹木,這樣的情況不再允許。
78. 壹般現在玩家可以在建築物上使用“選擇該類型部隊”功能。值得註意的是,當玩家選擇壹個戰車工廠時按下該
鍵將選中所有戰車工廠,其他工廠與此類似;復制中心將按照兵營對待。
79. 壹般原先如果給彈頭指定了屏幕震蕩參數,然後在該彈頭爆炸之後退出當前遊戲重新開始壹場新的遊戲,這個屏
幕震蕩的效應會被繼承到新的遊戲中。現在這種情況不再發生。
80. 壹般現在使用心靈控制器摧毀建築,玩家將會得到摧毀數和分數。
81. 壹般現在玩家的建築被C4爆破時,將會聽到警報。
82. 壹般現在初始老兵的單位在側邊欄中將顯示為老兵圖標。
83. 壹般原版中如果給船只指定了老兵圖標,然後使用間諜竊取敵方戰車工廠科技,那麽海軍圖標就會顯示為老兵。
在NPExt中,僅僅當該船只被定義為該國家的初始老兵單位時才會顯示老兵圖標。
84. 壹般原版中帶有Arcing=yes的拋射體無法攻擊高架橋上的單位,即使拋射體上還帶有SubjectToCliffs=no。現在
這樣的拋射體可以正常攻擊高架橋上的單位。
85. 壹般原版中AI的磁電坦克的磁電波可以拉得很長。這樣的情況不再發生。
86. 重要原版中秘密科技實驗室的算法不正確。在聲明哪些科技類型可以作為秘密獎勵時,在列表後面的被選中的概
率要比前面的低很多。並且如果地圖上秘密科技實驗室的數量大於能夠提供的科技類型總數,所有的秘密科技實驗
室就都再也無法提供任何科技。這起源於Westwood的初衷:希望秘密科技實驗室盡量提供不同的科技。然而他們並
沒有正確地書寫算法。NPExt正確地重寫了這部分算法,從而修復了這些bug。
87. 壹般原版中AI不會使用裝有工程師的多功能步兵車維修己方單位。現在AI可以這樣做。
88. 壹般原版中如果妳在地圖文件或作戰模式ini中重定義了單位的某些屬性,卻沒有重定義它的Pip或OccupyPip,
那麽在遊戲中這個單位的pip就會顯示為其他的東西(比如本來應該顯示為點卻變成了方塊或者人形的圖標)。
在NPExt中這樣的情況不會再發生。
89. 壹般原版中如果在側邊欄中選擇了超武,然後用數字鍵選擇單位,或者點擊維修/變賣按鈕,超武卻仍然會維持
選中狀態並在鼠標指針周圍顯示參考環。在NPExt中這種情況發生時,超武將被取消。
90. 壹般原版中如果在戰鬥控制脫線時玩家正按住方向鍵,那麽視野就會維持移動狀態,直到玩家再次按下並釋放同
壹方向的方向鍵為止。這將不再發生。
91. 壹般精英級別的雷鳴攻擊潛艇有些時候(比如在目標摧毀的瞬間)發射了壹枚飛彈,這枚飛彈的彈頭有可能會變
成普通級別的樣子,並且只造成普通級別的傷害。在NPExt這樣的情況不會再發生了。
92. 壹般相互免疫的單位不再允許互相攻擊。就是說妳不再會在免疫傷害的單位上獲得攻擊指針。註意這不能用於武
器判斷。就是說如果如果單位使用主武器由於免疫系統而不能攻擊,它也不會切換副武器攻擊。支持的邏輯包括:
輻射免疫邏輯,病毒免疫邏輯,心靈震蕩免疫邏輯,不傷敵軍邏輯,以及NP新免疫邏輯(不包含不傷友軍邏輯)。
93. 嚴重原版NP中空降坦克的位置並不是在地面格子的中心;並且如果妳在空中把坦克摧毀,就不能夠在在坦克的投
影上建造任何東西,同時任何單位也無法通過。原版YR中地面單位被毀偶爾也會出現這種問題。在NPExt中這樣的情
況不會再發生了。
94. 壹般原版中使用閃電風暴摧毀奴隸礦場,奴隸將會變成中立方的。現在奴隸會加入到解救他們的陣營。
95. 壹般按照原版的設定科技鉆油井的搖臂在被工程師占領之前是不會動的。但是由於設計失誤,如果在沒有被工程
師占領的條件下如果攻擊它使其生命值降至壹半以下,搖臂就會開始運動。NPExt防止了所有科技建築上的類似情況
的發生。
96. 壹般有時火箭飛行兵在墜毀的過程中仍然會遭到攻擊,並可能傷害地面單位。這種情況已經不會再發生了。
97. 重要原版中RA2MD.ini中的[Video]\VideoBackBuffer默認為yes。這在高端電腦上會導致性能嚴重下降,為此玩
家通常都需要手動設置為no。那麽在NPExt中這個值默認就是no。這將有助於遊戲性能的提升。
98. 壹般原版中如果雷鳴攻擊潛艇的巡航導彈準確命中目標,那麽原先跟蹤它的防空導彈就會追著命中這枚巡航導彈
本來的目標並可能造成傷害。現在如果巡航導彈命中那麽原先追蹤它的防空導彈將會在空中自毀。
99. 壹般原版NP中如果壹架正在降落的飛行器被導彈擊落,導彈將轉而飛向飛行器準備降落到的地面。這不再發生。