當前位置:商標查詢大全網 - 網遊競技 - 迄今為止,中國網遊歷史上最重要的十款遊戲是哪十款?它們入選各自的理由是什麽?

迄今為止,中國網遊歷史上最重要的十款遊戲是哪十款?它們入選各自的理由是什麽?

1、1995年,新東方故事2,文字MUD。最早在NCIC中科院網絡上運行,直接引發了《俠客行》、《西遊記》、《金庸群俠傳》等諸多MUD的流行。最早壹批遊戲從業者,很大壹部分都是MUD的巫師、開發者,至少是個玩家。

2、1998年,UO。與MUD從校園網發端不同,UO是電信公司的人搞的玩意。這時MUD已經比較火熱,但UO帶來的震撼,就像開啟了天眼,無數人在28K的modem環境下壹步壹卡地通宵掛機,且時時刻刻面臨當機和清檔的可能。“外掛”和“私服”這兩個事物在MUD時期都存在,但在UO時期發揚光大,主要得益於UO官方鼓勵用模擬器自行架設私服,所以私服鋪天蓋地。這也是為何萬王之王更早出現,但影響力並沒有UO大的原因。雖然UO與MUD壹樣,都強調角色扮演的自由度,但圖形化的UO無疑極大增強了代入感。當時UO玩家是國內MMORPG史上最接近於國外玩家“角色扮演”的,此後成雲煙。

UO的私服架設者、開發者再度成為當時遊戲業人員的骨幹力量。我有壹個多年前的同事,在去年離職前是征途的策劃經理,就是從UO私服入行的。類似的例子很多。

3、1998年,聯眾遊戲。可以在網上和陌生人玩棋牌,和去棋牌室完全不同的感受。不用說,立刻風靡。休閑遊戲平臺的模式自此開始發展、奠定。

4、2000年,石器時代。雖然石器時代不是第壹款商業網遊,但這是我第壹個花錢的產品。從剛發行時的售賣客戶端到客戶端免費同時配合WGS(計點收費)系統,智冠完善了之後延續多年的計費模式。

//夾帶私貨:2001年,千年。也許它不是很重要,但可能因為是我入行起點的原因,所以提壹下它。我個人認為這是韓國泡菜的起點,盡管它遠沒有之後的韓國遊戲泡菜,但內容之單薄(第壹個測試版本只有壹個程序員)逼得國內運營商硬生生將其淹成泡菜。

5、2001年,傳奇。和市場成就無關,和運營模式無關,和推廣力度無關。當時火的遊戲也很多,每款產品都帶來不同的貢獻,在pve方面的影響力,奇跡不見得弱於傳奇。但傳奇有兩個根本的影響力,第壹、大規模PvP模式的確立,影響無窮無盡;第二,私服。只要有私服的遊戲,影響力都很大。歷史再壹次早就了大量遊戲從業者,這輪屬於傳奇。這壹批算上趕上好時候,傳奇私服出身的從業者,加起來身價隨便幾十億沒問題。

6、2002年,魔力寶貝。日本網遊影響最大的不是石器時代,RO和魔力,在當時在眾多打打殺殺的網遊中帶來壹陣清風。對女性玩家而言,之前網絡上休閑的選擇只有聊天室和棋牌,而現在,有了RPG。魔力寶貝最大的影響在於它是壹個龐大的世界觀背景下,擁有壹套復雜分明的社會體系,這其中體現出的社會性和遊戲內涵是無庸質疑的。大話西遊、夢幻西遊,雖然起步於MUD技術架構,但最核心設計理念是由魔力寶貝發軔。夢幻西遊所做的擴展,其實是針對國人的精明算計、“刻苦勤奮”以及高超的發現利用漏洞能力所做的進壹步改良。至於天龍八部,最初立項於地牢圍攻+夢幻西遊,後經過壹兩次大幅度改造,最終成型,談不上是開創時代的產品。

7、2005年,勁樂團。為什麽不是勁舞團?因為勁舞團那套社區玩意在勁樂團時期就已經有了端倪。從VOS發端,被勁樂團發揚光大的音樂節奏網遊,之後成為了獨樹壹幟的產品,壹直保持著穩定的市場份額。我相信初期的網遊從業者恐怕完全沒有預料到。休閑網遊有很多,瘋狂坦克、泡泡堂、跑跑卡丁車、街頭籃球……但這些遊戲大部分都是基於成功單機遊戲的網遊化,沒有對業界產生任何重大的價值。

8、2005年,魔獸世界。之前的3d產品,通通都可以忽略,因為它們只是“3d”化,但不是真正的3d遊戲,除了表現力和更遠的距離判定以外,沒有任何在遊戲性上做出大的突破。魔獸世界在戰鬥體系、UI設計、副本體驗等方面開創的模式,在整個3dMMORPG領域,超過其他貢獻者十倍以上。完美世界壹系列、劍俠3……所有後來者,在成長體系、付費體系、社交體系上都有各種雜糅和少量原創,但核心部分,無出魔獸右者。

9、2005年,熱血江湖。熱血江湖不是最早免費的網遊(休閑遊戲最早),也不是最早免費的MMORPG(韓國遊戲最早),但它是國內免費遊戲的開創者。這就足夠了。順便說下,我覺得征途在產品層面上不具備任何開創性,從老板到開發者,各自喜好的遊戲類型深深烙印在產品之中,很多方面,往前走了壹步,有的做得更極端,但基本沒有開創性的內容。

10、2008年,地下城與勇士。無論現在的人們對地下城與勇士這款遊戲如何吹捧。這款遊戲在2006年韓國上市的時候,遊戲畫面二流,用戶體驗拙劣。我不認為有幾個人會預測到若幹年後在中國取得如此高的成績,甚至於開創了動作網遊這樣的細分市場。不過在這個領域,中國人幾無建樹。因為動作的爽快感必然要求大量判定,而國人本能的服務器數據保護策略決定了天生殘廢。而韓國人為所欲為地設計造就了諸多“動作網遊”,但真正在國內有運營空間的少而又少,原因則恰好出在外掛這個判定產生的根源上。不過這種戴著腳鏈跳舞的模式,國內也逐步走出了壹些路子。相比起來,穿越火線之前有CS基礎,要論開創時代,怎麽也輪不到它。