大部分人都從玩家角度說些千篇壹律的兩廠氪金體驗的問題,這其實是五十步笑百步。卻沒有人說近年兩廠遊戲布局的變化,忽略了大廠旗下的獨立良心遊戲,我覺得這才是現在體現兩廠差距的地方。
我淺薄的把他們的遊戲分為兩類,壹種是成熟的商業之作,可以換個皮繼續圈錢,重肝/重氪,也就是大家普遍知道的那些遊戲。
這是國內重度遊戲的通病——遊戲系統坑大,遊戲模式固定單壹,也造成了無數讓人乏味的換皮遊戲。
這是大家深惡痛絕的,但是這就是現在國內大部分遊戲公司求穩的選擇。
因為這些換皮遊戲相當於是壹條商業化的流水線,是成功的變現方式。
能客觀看待壹款氪金“垃圾”遊戲的存在價值可能是對國內遊戲從業者的基本要求。
說垃圾是它確實不好玩,但是它從商業上來說無疑是成功的,為啥呢?因為很多手遊玩家就吃這壹套啊。
在這個商業模式的基礎之上做壹點點創新,如果創新得好就已經是矮子裏面拔高子的成功之作了。
所以我國內手遊的大部分現狀就是:不是原創做的不好,而是抄襲都抄不好,例子太多就難得點名了。
第二類就是豬鵝兩廠下的壹些獨立遊戲工作室的良心之作,在此拋磚引玉給大家提壹下吧。
(這些遊戲盈利能力弱,也是有之前那些商業化遊戲積累了壹定資本才能有底氣研發)
壹.首先不得不提的就是鵝廠的NEXT Studio
“其實NEXT Studio最初也是最核心的理念只有壹點,就是我們要做原創”,這是騰訊互娛NEXT產品中心和技術中心總經理沈黎在采訪中說的,也體現了NS的關鍵就是“原創”。
代表作有以下幾款:
1. 《三竹裏》(瑕不掩瑜的單機手遊,新人的起始之作,手殘黨會操作得很痛苦)
2. 《死神來了》
3. 《尼山薩滿》
4.彩虹墜入(steam)
《彩虹墜入》以黑白營造封閉空間“小世界”的光影體驗,打造獨特的藝術風格。我們在宣傳片中可以看到細節豐富的機械裝置、明暗過渡豐富的光影變化,濃濃的蒸汽朋克既視感。在這裏,黑白並非壹種顏色的減法,而是用來突出光影變化的藝術手法。甚至可以說,遊戲的美術風格,就是壹次“用光作畫”的藝術探索,忽明忽滅的光影之間,隱藏著通關的解謎線索,讓人沈浸在黑白的世界之中這些遊戲的背後是鵝廠近年在遊戲產業上有先見之明的布局(當然也是有錢才能做到...
以上有幾款NS的遊戲(尼山和三竹裏,感謝評論指正)都是剛畢業通過校招進入鵝廠的新人之作,他們來自騰訊遊戲的不同部門的不同崗位,有些人原本的崗位並不直接與遊戲研發相關,他們入職後參加了針對畢業生舉辦的培訓項目——開普勒計劃,在短短幾個月的時間之內做出來的。
開普勒這個培訓項目是為了提升這些遊戲新人在遊戲策劃方面的理解能力、研發能力和創造力,並通過培訓計劃最後壹個環節“遊戲制作大賽”來完成從遊戲玩家到遊戲設計者的轉變。
除此之外,鵝廠還有專門針對海外運營的西行者計劃,對外科普的騰訊遊戲學院,都為想進入遊戲行業的人才打開了壹扇在大佬教導下成為遊戲從業者的大門,同時也為中國遊戲輸送了壹大波新鮮血液。
總而言之,不論是對內部的培訓還是對外的招聘和科普,鵝廠近幾年的投入和成績都是國內頂尖。