1、Point light(泛光燈光源)
又叫點光源,是被使用的最普通的光源。光從壹個點光源射向四面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點是在燈所在的地方。它模擬壹個掛在空間裏的無遮蔽的電燈泡。點光源可以投射陰影。點光源投射陰影的形狀如下,註意它的形狀是向外發散的。
2、Directional Light(平行光源)
遠光燈是用來模擬壹個非常明亮,非常遙遠的光源。所有的光線都是平行的。雖然太陽是壹個點光源。可是因為它離我們的距離是如此的遙遠,以至於太陽光到達地球後實際上是沒有角度的,所以我們用平行光源來模擬太陽光。要註意的是,平行光沒有衰減屬性。平行光可以投射陰影。平行光投射的陰影如圖所示,因為平行光的光線都是平行的,所以它投射的陰影也是平行的,這是它的壹大特征
3、Spot Light(聚光燈光源)
聚光燈是具有方向性的燈,所有的光線從壹個點並以妳定義的圓錐形狀向外擴散。可通過使用Cone Angle(錐角)滑塊的方法,從頂點開始以度為單位來度量錐體。聚光燈是所有燈光中參數最復雜的燈光。通過調節它的參數可以產生很多類型的照明效果。
Cone Angle 控制光束擴散的程度,通常采用缺省值40度就夠了. 不要把Cone Angle設置太大,否則陰影會出現問題.
4、Area Light (面積光源)
區域光是Maya燈光中比較特殊的壹種類型。和其它的燈光不同的是,區域光是壹種二維的面積光源。
它的亮度不僅和強度相關,還和它的面積大小直接相關。通過Maya的變換工具可以改變它的大小和方向。
區域光可以模擬諸如窗戶射入的光線等情況。而且區域光的計算是以物理為基礎的。它沒有設置衰減選項的必要。
區域光也可以投射陰影。但是如果使用Depth Map Shadow算法來計算區域光的陰影,它的陰影和其它的燈光是沒有什麽兩樣。要想得到真實的區域光陰影,必須使用光影追蹤算法。
5、Ambient Light(環境光)
顧名思義,環境光能夠從各個方向軍均勻的照射場景中的所有物體。環境光具有兩種相矛盾的屬性。它的壹部分光是向各個方向照亮物體的(象壹個無窮大的球的內表面發出的光),而另壹部分光是從光源的位置發出的(象壹個點光源)。通過在屬性編輯器中設置環境光的Ambient Shade值的大小將這兩個相反的參數結合起來。如果Ambient Shade的值大小為1時,環境光就完全成了壹個點光源。用壹個環境光可以模仿方向光的聯合(如太陽和燈),將點光源和漫射光結合起來.環境光也可以投射陰影,但只有光影追蹤算法來計算陰影供妳使用。
6、Volume Light(體積光源)
用來模擬有體積感的光源,例如:激光。這是壹種Maya5.0新加入的燈光類型。