2017年,在許多媒體都已推出年度 遊戲 榜單之際,Annapurna Interactive發行了《畫中世界》(Gorogoa)。作為Buried Signal的處子作,它的光彩並沒有因為幾款大作在年底發售而變得黯淡,反而吸引了海量好評,為開發團隊帶來了成功。
就在上個月,距離《畫中世界》問世大約壹年後,另壹家發行商Devolver Digital又推出了西班牙獨立開發商Nomada Studios制作的首款 遊戲 《Gris》。與《畫中世界》相仿,該作也憑借唯美的畫風廣受贊譽。只要妳看過宣傳視頻,就能明白Devolver Digital為何願意簽約這款產品。
在西班牙城市畢爾巴鄂舉辦的Fun &Serious節活動期間,Nomada Studios的幾位創始人接受媒體采訪,分享了制作開發《Gris》的壹些幕後故事。他們相信,《Gris》能夠讓那些喜歡Tequila Works作品《Rime》的玩家產生***鳴,並推動西班牙獨立開發者社群獲得外界的更多關註。
阿德裏安·奎瓦斯(Adrián Cuevas)與羅傑·門多薩(Roger Mendoza)
與《Rime》相仿,《Gris》擁有讓人印象深刻的藝術風格,巴塞羅那知名藝術家康拉德·羅塞特(Conrad Roset)負責把控整體美術風格。他此前從未參與過 遊戲 開發,但在與育碧巴塞羅那工作室的兩名程序員:羅傑·門多薩(Roger Mendoza)和阿德裏安·奎瓦斯(Adrián Cuevas)的壹次偶遇後,他找到了將藝術才華帶到電子 遊戲 領域的機會。
“羅塞特是壹位藝術家,他不知道怎樣寫代碼。我們是程序員,但對藝術壹無所知。”門多薩回憶說,“他和我們壹拍即合。”
絕大多數獨立工作室都由壹幫彼此熟識的成員組成,例如在同壹所大學念書的學生,或曾在同壹家 遊戲 公司工作的人。門多薩和奎瓦斯曾在育碧***事多年,但若沒有羅塞特的加入,《Gris》很可能根本不會在這個世界上出現。
“那確實是壹次偶遇。”門多薩承認。
那天夜裏,閑來無事的門多薩找到羅塞特交談起來。他向羅塞特介紹了自己的職業,而後者承認壹直對在電子 遊戲 中創作藝術很感興趣。當看了羅塞特創作的幾張插畫後,門多薩和奎瓦斯意識到,羅塞特的藝術才華能夠成為他們創作壹款 遊戲 的秘密武器。
根據門多薩的描述,他們三人都熱愛“迷妳、精致,但也有故事的 遊戲 ”,尤其是Playdead和thatgamecompany的作品。但由於奎瓦斯即將飛往蒙特利爾,他們決定“讓火花繼續燃燒,並設計原型”,直到奎瓦斯結束在加拿大的工作後回到西班牙。
“我們白天在育碧上班,下班回家後還要繼續工作,這十分困難。”門多薩承認,“當奎瓦斯在2016年1月回到西班牙後,我倆決定從育碧辭職,羅塞特也停掉了所有手頭上的工作。”
“那是壹個完美的時機。”奎瓦斯補充說。在當時,他們三人都還沒有成家,也沒有背負任何貸款。“我們已經溝通了很長壹段時間,不得不放手壹搏。”
羅塞特的藝術創作讓《Gris》收獲了許多玩家盛贊,但與《Rime》類似,除了畫面唯美之外, 遊戲 主題亦頗有深度。這也是Nomada在創作 遊戲 時希望實現的目標。“當看到羅塞特的藝術作品時,我們立即被吸引了,太華麗了。但我們不想做壹款步行模擬作品,而是希望讓 遊戲 擁有玩法機制和故事情節。”門多薩說。
康拉德·羅塞特(Conrad Roset)
“我們希望用壹個故事來推動 遊戲 向前發展。”奎瓦斯補充道,“我們想到了使用不同顏色的主意,以及人的成長……那是壹種內在的東西,壹種讓玩家在心理層面跟隨 遊戲 的方式。”
在為《Gris》設計劇情的過程中,Nomada咨詢了 遊戲 設計師、執業心理醫生赫克特·福斯特(Héctor Fuster),目的是了解心理旅程的各個階段,並想方設法通過隱喻和象征主義,而非文字和對話來表達。隨著《Gris》劇情的推進, 遊戲 中不斷變化的機制、美術和音樂反映了主角的體驗。
“這款 遊戲 肯定能吸引很多人的關註,可能還包括那些不玩電子 遊戲 的人。”門多薩說,“我們的想法是盡量讓它容易上手,讓謎題嘗試兩三次就能解開,如果遇到更復雜的,我們會為他提供選項。”
“很多 遊戲 難度太大,玩起來太有挑戰性了。”奎瓦斯補充說,“考慮到《Gris》的藝術風格,我們需要對更多人開放。我們曾經談論過,《Gris》有點像《風之旅人》和《奧日與黑暗森林》的混合體, 遊戲 會提供更多玩法,但我們不會太瘋狂。”
Nomada招聘了許多有著不同背景的員工。如果不算音樂和音效設計方面的外包人員,《Gris》開發團隊在規模最大時擁有15名成員,其中超過壹半都沒有 遊戲 制作經驗——包括康拉德·羅塞特。據門多薩透露,隨著《Gris》制作完成,Nomada的規模有所削減,不過他和奎瓦斯都很享受帶領團隊開發 遊戲 的經歷。在《Gris》開發期間,這兩位前育碧員工什麽都做,既是制作人又是程序員,還負責工作室在員工招聘等方面的事情。
“這很困難。”奎瓦斯說,“工作量超大,但整個過程也讓我感到愉快。”
“我們對怎樣創辦公司壹無所知,所以在巴塞羅那拜訪過許多成功的 遊戲 創業者,向他們請教經驗。”門多薩補充道,“這對我們很有幫助,同行們都非常坦誠開放。”
Nomada對於未來有哪些打算?奎瓦斯表示,工作室的長遠規劃將取決於《Gris》在市場上的表現。“如果足夠好,我們當然希望再做壹款 遊戲 。Devolver告訴我們,他們對現在的情況感到很滿意,如果會制作下壹款 遊戲 ,他們願意提供支持。”
“我們完全享有創作自由。Devolver的態度就是,‘妳們想做啥就做啥,想怎麽做就怎麽做。錢在這兒,妳們自己把握吧。’”
“但實話說,我們沒考慮過《Gris》能否暢銷。”門多薩補充說,“我們對它感到非常自豪,《Gris》是壹款我們想要制作,也很喜歡玩的 遊戲 。至於接下來的打算,還得等等再做決定。”
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本文編譯自:gamesindustry.biz
原文標題:《Balancing beauty and meaning in Gris》
原作者:Matthew Handrahan