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“理所當然”被忽視的電競女選手

肉卷兒 | 文

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2018年,中國電競收獲了許多。

還記得在iG在S8世界賽奪冠後,央視的官方微博以此為宣傳點向大眾介紹電子競技時,那條微博的主題叫 “從傳統 體育 認識電子競技”

為了方便大眾理解,央視將電競中的熱門項目,比作傳統 體育 中的足球、籃球等熱門項目。

並且,還將明星電競選手、電競戰隊、電競賽事等壹壹與傳統 體育 中的環節畫上了等號。

誠然,政策的放寬、資金的湧入、成績的加持,這三重BUFF讓中國電競在2018年進入新的“盛世”,成為了新壹代的全民運動。

熱門的電競賽事,可以吸引上億人次的觀看。當提起電競選手時,每壹位玩家也都能說出壹長串的名字。

甚至從某些層面來講,還不如女足。

中國電競玩家基數眾多、行業發展的越來越好,這是眾所周知的事情。

在電競越來越往傳統 體育 靠攏的今天,如果以傳統 體育 的標準來看:這種“陽盛陰衰”的現象似乎是個問題,但又似乎是個“理所當然”的問題。

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女性選手在電子競技中是像熊貓壹樣的存在,稀缺,但並不是沒有。

韓國電競唯壹“女帝”Tossgirl在走上職業路後的三年,連續奪得韓國國內聯賽的多個冠軍,還曾在中韓對抗賽上擊敗過“中國蟲王”F91。

如今《守望先鋒》中的D.Va,就是暴雪為了紀念這位韓國女子職業選手,以她為原型而制作的。

說到《守望先鋒》,大家應該都知道被大家稱為“大姐”的上海龍之隊的Geguri。

她的壹手毛妹,強到讓人質疑開了外掛。盡管可能之前因隊伍內部的問題,導致還沒有多少出彩的成績,但她仍是打進了最頂級聯賽OWL的女選手。

同樣,中國也有本土原裝出產的女選手。

國服第壹大腿阿夏夏,曾是DGSL女子聯賽冠軍戰隊成員。

打法兇狠,1234號位都可上手,憑實力吸引了壹票玩家。

而2018年,CS:GO上取得好成績的也不只Tyloo。

在3月份舉辦的WESG世界總決賽上,中國LLG女隊就在CS:GO女子組上拿到了亞軍。

當然,還有不少大家能想到的名字,Miss、小蒼、177等等,這裏就不壹壹列舉了。

放眼全世界上的所有電競項目,確實能找到女選手們的影子,但與男選手的數量相比,誇張點說,“這個比例小到可以忽略不計”。

2018女子電子競技錦標賽中的俄羅斯隊

而當這個範圍縮小到壹個國家,再縮小到壹個電競項目時,真的靠實力打出名聲的女選手,壹個手都可以數的過來。

在中國電競飛速發展,又極力與傳統 體育 靠攏的當下,這個問題漸漸地顯露了出來。

傳統 體育 會因男女之間天生存在的生理差異,而受到比較大的局限性。

這壹點在電競項目上有多大的束縛力,我們暫且不論。但至少,前面列舉的那些女選手證明了女生也同樣可以達到職業的競技水準。

況且,傳統 體育 的大多數項目都分有男子組和女子組。

裏約奧約會上混合雙打項目的中國組合

那麽,為什麽女選手在電競壹直被“忽視”呢?又為什麽說這個問題是個“理所當然”的問題呢?

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大學時期,我們的宿舍是類似於三室壹廳的構造。

3個房間的女孩加起來壹***12個人,而在排除掉休閑手遊玩家後,這12個人裏玩 遊戲 的只有我壹個。

圖源:《女生宿舍日常》

相信這個比例,在絕大部分競技 遊戲 中隨處可見。

女子電競遲遲發展不起來的根源,就在於女性電競玩家的基數過小。

根據《2018年中國電競行業研究報告》的數據顯示,2017年中國電競 遊戲 女性用戶占比40.7%。

但同時,大家要註意這個數據是包含了移動電競的。

而普通女性玩家少,會導致什麽呢?

首先,普通女性玩家人數少,就意味著出現擁有高競技水準的女性玩家的幾率小。

電競戰隊就算想招人,也招不到足夠多,又真的足夠優秀的女性玩家。

再加上想從普通玩家成為職業選手的人,都十有八九的會倒在追夢的路上,在這之中能成功的女性玩家,更是鳳毛麟角。

其次,當女性職業選手拋開“女性”這個性別標簽後,還剩下什麽?

如果單純的就職業選手這4個字的標準而言,觀眾希望在壹場電競比賽中看到的是巔峰水平的競技。

但往往,我們很難在壹個項目的賽事中高頻率的看到女性選手間的極致操作。

當然,這壹點是與普通女性競技玩家少息息相關。可這就意味著賽事對於觀眾的吸引力下降。

普通女性玩家少 → 職業女選手少 → 超壹流的職業女選手少 → 職業賽事吸引力下降

這個等式對於她們的處境是非常致命的。

以《英雄聯盟》為例,根據Esport Earning的數據顯示,獎金收入最高的女選手Sakuya的收入是6346美元,相比之下收入最高的男選手Faker的收入則是1175927美元。

這不僅僅是3位數的差距,更是電競中女性選手難以逾越的鴻溝。

除此之外,女性選手的也不容易找到適合自己成長的土壤。

我們可以在以往部分女隊的招聘信息中看到,女選手經常比男選手多出了那麽壹條“硬性規定”。

電競花木蘭,憑“照”上崗

愛玩 遊戲 的女生本來就少,會把電競當成職業的女生更少,再這些基礎上,還對外貌有了額外的要求。

那麽,問題就來了。如果壹個長得好看,技術又過硬的女生,在這樣的薪資待遇環境下,會不會對更賺錢的直播而動心呢?

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在 歷史 發展的長河中,任何事物都會經歷逐漸完善的過程。

女性選手在傳統 體育 中也同樣遭受過不公平的待遇,甚至更有過之而不無極。

20世界60年代,女性是不允許加入田徑隊的。而1967年的波斯頓馬拉松上,壹名女性選手凱瑟琳·斯維茨改寫了 歷史 。

年僅19歲的她,不顧旁人的阻撓,堅持跑完全程,推動了 歷史 前進的車輪。

1973年,50多歲的前溫網男子冠軍裏格斯放話,嘲諷女子比賽與男子比賽的差距猶如雲泥之別。

他認為,像自己這樣壹個退役的55歲男選手也能擊敗現役頂級女子選手。並緊接著,他就擊敗了當時女子網壇世界排名第壹的瑪格麗特·考特。

曾拒絕過裏格斯挑戰的奪得女子大滿貫冠軍頭銜的比利·簡·金,在這之後以更高的出場費接受了他的挑戰,並直落三盤以6-4,6-3,6-3戰勝了裏格斯。

這場比賽被稱為“性別之戰”,也被認為對促進女子網球贏得尊敬和重視有著非凡意義的比賽。

盡管現在的電競女選手,肯定不會遇到什麽不讓上場的歧視。

但即便如此,要是按照這樣的劇情發展,誰能知道要等上多少年,才會出現壹個改寫 歷史 的女英雄呢?

從客觀角度來說,目前女子電競,甚至電競都還達不到傳統項目在大眾心中的影響力。

電競擁有著龐大玩家群體,只要可以打出成績,女子戰隊絕對是可以選擇發展的壹個方向。

而往傳統 體育 靠攏的電競,也有了壹些這樣的苗頭。

之前在微博上看過壹個故事,原文找不到了,但大意是:

壹個小女孩指著地鐵廣告牌上的女蜘蛛俠和家人說:自己長大後也想成為這樣的女英雄。

希望有壹天可以看到更多的女選手,在賽場上為了自己的電競夢奮鬥。

也希望“電子競技,不分男女”,不再是壹句簡單的玩笑話而已。