當前位置:商標查詢大全網 - 遊戲電競 - 《上古卷軸5》perk制作文教程perk怎麽制作

《上古卷軸5》perk制作文教程perk怎麽制作

這就是壹個perk在CK裏打開的界面,ID和Name什麽的隨便起,不過為了方便查找,我自己添加的東西壹般起名字前面都打上00,這樣就會出現在序列最前端。

Playable大概是可以使用的意思,點上,Condition顧名思義就是這個perk生效的條件,因為是我自制的我選擇無條件生效,其他的perk有的會有必須要擁有上壹級perk才能生效的條件之類的。

最下面的左邊的就是perk擁有的各種效果,我後面會壹壹分解。

右邊這個是腳本,腳本這玩意比較復雜我不懂也不敢動,是個能把遊戲直接搞殘的東西,建議妳就不要弄了

雙擊打開效果裏第壹個效果就會出現如下界面,perk的效果可以分為3類,第壹個是任務,涉及到遊戲劇情任務之類的,對樓主來說是不需要的,不用管。

中間那個指定擁有是某種能力,能力的位置在Spell的Ability裏面可以找到,妳也可以自己創建壹個能力。

其實Ability也是Spell的壹種。

我所創建的能力打開如下圖

Type就是該Spell的種類,Casting代表著這個Spell的釋放方式,Constant Effect就是常駐效果,也就是buff,除了常駐效果還有接觸類效果,比如砍到敵人身上造成xx點火焰傷害這種,以及讀條釋放的,比如各類讀條法術。

而delivery就是生效的對象,buff的話當然生效的對象時自己,如果是讀條的話治愈類法術效果當然是選擇自己,傷害性的就是敵人。

Menu那個是這個Spell會在哪個菜單裏出現,妳可以隨意指定。

Equip Type就是這個法術的裝備方式,比如只能左手,只能右手,或者只能雙手,還有像龍吼那種。

Description就是該Spell的文字描述。

Effect就是這個Spell的效果,這些效果可以在Magiceffect裏找到,我給這個Spell添加的效果就是

每秒回血+2,每秒回耐+8,每秒回藍+3,格擋姿勢下生成300耐久的魔法盾(破法者效果),毒抗+100%

Area代表效果的範圍,Duration代表持續時間(有些常駐效果持續時間默認是0實際上是無限),Cost就是理論上的消耗法力值。

最下面的是該spell的讀條時間還有總和法力消耗。

單獨點開其中的破法者特效會出現這個界面,effect就是該效果的magiceffect的名字,定義了效果的本質,Magnitude就是這個效果的等級,比如破法者特效的magnitude關聯的是盾能吸收的傷害量,其他特效各有各的變量,比如傷害性效果壹般是傷害多少血量之類的。

Area和duration上面已經說過就不講了。

右邊這個condition就是發動效果的前提,我在這裏設定的是“使用者格擋狀態下發動”,所以Target目標選擇Subject使用者,Function Name功能名字選擇 Is Blocking正在格擋,Function Info在這裏用不上,Value等於1的意思是這個動作正在執行,如果妳Comp選擇不等於,那麽這個條件就變成了當使用者不格擋的時候發動。

這個Condition不僅可以設定“某人正在某狀態下”作為條件,也可以設置幾率性發動,這個時候後面的Comp和Value就可以代表幾率,比如Comp選擇

Area是範圍,Casting Time就是讀條時間。

Script Effect AI data是腳本相關的,我不會用。

Equip Ability是法術起作用的時候讓Target裝備上某種Ability,類似於Perk to Apply。

Sounds法術效果的音效相關,隨自己喜好弄,最後兩個分別是字面描述和腳本。

Magiceffect和Spell部分講完,我們在回過頭來看Perk的效果,如下圖:

紅圈標註的地方是Perk效果的類型,Ability是屬於壹種Spell這個我們已經講過了,現在來說說另外壹個類型 Entry Point。

隨便點開壹個來看,比如Mod Incoming Damage這個。

Rank不用管,Priority代表優先級,優先級有什麽用呢?當有數個Perk效果的時候,如果妳想讓這些效果並不是同時發動,而是根據條件定下優先級,那麽優先級高(貌似是數字低?沒測試過)的會先發動,低優先級的會後發動。

舉例來說,我們設定壹個perk,血量越多物理攻擊力越強,然後設定3個級別,血量90%以上攻擊力3倍,血量50%以上攻擊力2.5倍,血量30%以上攻擊力2倍,如果優先級都設定成壹樣的話,滿血的狀態下會同時滿足這三個級別的條件,而攻擊力的加成則都會觸發,也就是滿血的時候實際攻擊力是 3 X 2.5 X 2 = 15倍!所以需要讓大於90%這個條件的效果擁有最高優先級,50%以上其次,30%以上最低,達到我們想要的效果。

當然,設定優先級並不是唯壹的解決方法,也可以在條件設定的時候更細節的設定,比如第壹個Condition設定成= 90%,第二個設定成=50% AND 90%,第三個設定成=30% AND 50%。

Entry Point這個項目是Perk效果的某些既定參數,我說幾個比較常用的。

比如圖裏的Mod Incoming Damage就是調整收到的物理傷害,還有其他的比如Mod Incoming Magnitude就是調整收到的法術傷害強度,Mod Attack Damge就是調整輸出的物理傷害,Calculate Weapon Damage是調整武器傷害(這個是指武器的不帶任何技能加成的面板數字),Set Sweep Attack這個如果再Function裏選擇Set Value,然後=1,就是指設定橫掃攻擊效果。

Function這部分是選擇對這個參數進行什麽樣的調整,比較特殊的是Absolute Value不做任何調整,以及Set Value 設定壹個特定數值,剩下的選項都是些計算公式,add就是加法,multiply是乘法,Nagitive是變成負值。

Condition還是判定條件,前面已經提過,這裏要特別說壹下的就是Entry Point的類型會影響Condition的種類,比如我這個Mod Incoming Damage的Condition除了有Perk Owner技能持有者自己的Condition,也可設定Attacker攻擊者和Attacker Weapon攻擊者武器的判定條件。

舉例來說,妳想設定抵抗雙手劍50%的物理傷害,那麽就設定Mod Incoming Damage,Function選擇Multiply Value,下面填0.5,Condition在Attacker Weapon裏點右鍵,然後點New,Target設定為Subject,Function Name選擇HasKeywords,Function Info選擇WeapTypeGreatsword(雙手劍類的關鍵詞),然後Comparison選擇==, Value選擇1,如下兩圖所示: