真三國無雙系列在國內有很高的人氣(畢竟是中國的史實,民族情節感很強),在日本乃至世界也有不少的支持者。作為壹個成功的戰略動作遊戲,真三國無雙系列有著較好的手感,操作簡單,易於上手,可重復性也很強。這與光榮對三國英雄人物的成功“引用是分不開的,加上壹些半虛構的女性英雄角色(如甄姬,二喬等)的成功塑造;配合龐大的武器道具系統,豐富的遊戲模式,真三國無雙也日趨成熟了。作為我們中國的歷史,卻要日本的遊戲來宣揚(還包括光榮的三國誌系列,可以肯定,對中國歷史壹無所知的外國玩家壹定會認為三國和忍者壹樣是日本的歷史文化),這種滋味,不知其他玩家的感覺如何?我的感覺就有點怪怪的。我不是排斥日本的遊戲,因為我本身就是實況的堅實擁躉,只是覺得為甚麽?我們自己中國的遊戲公司就不能制作出壹款名揚天下的三國遊戲呢?(目標的傲視三國模仿帝國時代的痕跡過重,也不算很有中國特色的三國遊戲),看來,這 個使命要我們或者下壹代的遊戲人來完成了。 如果我沒記錯得話,光榮應該是從真三國無雙2才開始養成了壹年兩作的習慣。真三國無雙3猛將傳(以下簡稱為猛將傳)與真三國無雙3(簡稱為353)相比而言,增加了幾個353中沒有的模式,而道具武器也進行了追加,且由於兩者可以聯動(必須有353的遊戲碟,可繼承353的記錄,道具和武將的能力可完全克隆下來,且在猛將傳剛開始,全部三方的武將和戰場都將悉數登場,不需要像353那樣要完成壹定的任務和條件才可以),原創武將系統也得到了加強,猛將傳與353的關系已不僅僅是其資料篇那麽簡單了。 作為資料篇,猛將傳的畫面比起353當然沒有很明顯的進步了(鋸齒感明顯,解析度仍然不高)。但可喜的是壹直被玩家咎病的畫面拖慢延遲的問題有了較大的改善(要知道,畫面拖慢延遲的問題即使是在XBOX版的353中也是經常有的事,拷進硬盤後依舊沒有“很明顯”的改善)。當然,同屏的單位出現過多的時候,拖慢是可以理解的,這是機能問題了。而崩環等攻擊的光影效果更華麗奪目也是意料中事。另外,個人覺得開場CG也未免太短了些了。 猛將傳之餌1-列傳模式的加入:回歸到352中以武將個體為單位推進故事發展的模式。所有的武將都有自己的舞臺,列傳的劇本是全新編寫的。既有忠於三國歷史的:如常山趙子龍於“百萬軍中救阿鬥”的長阪坡成名作;張飛壹夫當關,在長阪橋頭面對曹操百萬大軍,壹聲怒吼,嚇死夏侯傑(懷疑夏侯傑有心臟病),令曹操百萬大軍後退數裏.也有遊戲原創的純屬惡搞的:如諸葛亮的列傳是月英爭奪戰(汗;黃月英不是通過比武招親的方式才與諸葛亮成親的吧?對壹介書生的小亮也太不公平了,欺負人嘛!);小喬的列傳是銅雀臺爭奪戰(曹操這回可能會是牡丹花下死,做鬼也風流啊,華佗可真要感謝小喬了,免費看病吧)。應該註意的是,列傳模式中途是不允許換人的,只有完成了某位武將的列傳模式,再來挑戰時才可以任意選擇其他武將,還可以雙雙出擊呢,夫妻擋 就妙了。 猛將傳之餌2-修羅模式的加入:修羅模式更像是無雙版的生存大挑戰,選擇武將進入修羅模式後,會隨機產生壹個故事的劇本(常玩常新),開始時,武將的全部技能無疑是處於嬰兒時期,成長時期壹不小心就要出世未捷身先死了。需要提醒的是:隨著故事的發展,盡量收集多些道具,多支援友軍,這是在修羅模式的生存大挑戰裏存活的不二法則。 猛將傳之餌3-挑戰模式的更新:除了對353原有的斬合,神速,破壞,流星等挑戰模式進行修改加強外,猛將傳還追加了連鬥(可不斷與武將單挑)等全新的挑戰模式。 猛將傳之餌4-十壹級武器的登場亮相:高級別武器道具的收集向來是系列的亮點所在,353中各武將的終極武器是十級的,而在猛將傳中將可以得到更可怕更強的十壹級武器(外形和十級的武器完全不同,酷斃了,過關評價S級才可獲得),由於可附加特殊效果(增加了4個固定道具欄),威力之大,可想而知,努力收集吧!只是想體驗壹下猛將傳的魅力的玩家可以用入門難度進行遊戲,要想挑戰自己ACT天賦的玩家可以嘗試壹下達人難度的刺激,各有各的樂趣。