行業主要上市公司:騰訊控股(00700.HK)、巨人網絡(002558)、三七互娛(002555)、網易(09999.HK)等。
本文核心數據:電競用戶規模、認可度占比、性別比重等。
電競行業整體用戶規模:2020年達到5億人次
目前我國已成為全球電競產業發展最快、最受關註的地區之壹,並成為全球首個開展電競主客場的地區。伴隨著英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進壹步推動中國電競用戶規模穩定增長。根據IResearch數據顯示,2020年,我國電競用戶規模達到了5億人次。
電競行業性別比重:女性用戶占比上升
隨著電競行業近年來的迅速發展,尤其是移動電競的興起,使得越來越多的女性用戶開始接觸並關註電競領域,電競遊戲成為許多女性用戶的主要娛樂方式之壹。可以預測的是,女性用戶群體的比例在未來幾年將繼續呈現上升趨勢。
除了遊戲本身的趣味性之外,逐步完善的電競賽事體系也為女性用戶的增長提供了條件,女性除了占據電競賽事觀眾席,也開始活躍於賽場之上,如李曉萌奪得暴雪嘉年華爐石項目世界冠軍,未來將有更多的女性力量活躍於電競賽場。
根據企鵝智庫發布的數據(數據依據CNNIC網民用戶畫像、調研數據、騰訊電競大數據測算),2020年我國電競女性用戶占比為34%,上升4%;男性用戶占比為66%,下降4%。
電競用戶年齡結構:85後人群為主
根據企鵝智庫數據顯示,2020年我國電競用戶年齡結構為0-24歲的用戶占比達到29%;25-34歲用戶占比達到44%;34-44歲用戶占比達到18%;45歲以上的用戶占比為9%。2019-2020年0-24歲的用戶以及45歲以上的用戶占比在增加,電競用戶群體仍以85後群體為主。
電競用戶群體婚戀狀態:“已婚有娃”群體占比最大
根據CEA&谷雨調研數據,電競用戶中單身群體僅占三分之壹,“已婚有娃”群體占比更大,2020年占比達到近40%。
電競行業社會認可度:超50%調研用戶贊同電競為體育項目
電競作為體育項目被廣泛用戶認知,主要是得益於近幾年中國電競戰隊在國際賽事中的精彩表現。調研顯示,在全部調研用戶中(也包括非電競用戶),53%的用戶認可電競是壹項新興的體育運動,明確表示不贊同的用戶僅有不到兩成。在電競用戶中,認可電競是新興體育運動的用戶比例更是達到70.2%。整體來看,電競體育化有著較好的大眾接受基礎。
以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》