所謂“戰鬥力”其實也就是大家壹直說的“效率值”
3 ~* {. t8 e9 N
只不過包子覺得戰鬥力會更貼切壹些,並且多玩盒子在其他遊戲中關於此類數值的表現都叫戰鬥力# _/ S3 @?J6 C+ }& [
公式的作者為 ST戰爭學院的 ad八爪,特此鳴謝! b* Y: N" }& a7 d( k9 w/ O5 x
如圖所示:(左右兩列的數字則為戰鬥力,同時TAB界面也會對戰鬥力做壹個平均值…)
! j* p+ N8 b- f8 ~$ q?M
( c# `' m1 h, E8 x) N
- y* E# @% s8 y$ M4 Y: m1 \
最後的結果是我們輸了…2 v, k7 M/ K$ c! m4 ~3 [& H
+ x" @: D4 W* i8 f! m
然後戰鬥力的公式如下(作者:ad八爪 來源:ST戰爭學院):
% O0 f- U- u! T, a) Q: ^5 b
新版本戰鬥力和勝率之間可以通過換算來直接對比
換算公式 (勝率-0.32)*5000?50%勝率對應900戰鬥力,60%對應1400戰鬥力。這大概是正常玩家單排,偶爾組隊的成績標準,純野的話在這個基礎上加100。
目測準確值提高20%以上,肉偵、占領刷分基本滅絕。
" ~9 n, c?F- v( j$ A" N4 ~1 l
新版公式內測版計算方法(括號內為變更程度), X- x4 V* b' A) ?7 ]: z
各級別傷害標準值
+ t4 w; K6 w. M% l( C& s
100
1 i% T?m- p: g! ~1 M: E2 }
170
& t$ `5 X0 l! v?f! Z: @: @2 z
300
1 q' H! l0 v- `- s6 t
380
( N0 Q2 t?_( {- t
" V$ @$ M2 [+ O) g
600
800
8 B) U( ?' {3 x( U" M5 h: S
1050
' S% E" y4 n0 J9 `/ H# y% U
1350
1750
6 \$ W9 F# b- K" D1 v
2100
' f$ D7 _0 U2 J8 A) {4 `
(+70)
% n4 R. ~* i?u" {
1 ~' w/ p3 m) U1 u0 y
(+30)
( C3 e0 u7 u7 q# K, M: A' a$ W
" k) x% c- _5 F
(+100)
: O& t! z* U- H, R5 \* |
(+50)
g) Y( ]& l" L( \/ E(-50)
2 R) `0 V: l8 Z* }, H7 M. p- z! N
(-50)
/ e- s' {. v' F?z2 m4 K
(-200)
" `?e' G?P8 W7 E
& i$ V7 z( _$ n& U- Q; {
基本傷害系數
重坦 1?中坦 1?坦殲 1(-0.3)?火炮 1.4(-0.1) 輕坦 1
基本公式 (加權傷害值*800+場均點亮*加權點亮分)*(1+占領加成+護旗加成)
基本數據系數殺傷 800?點亮 浮動?占領加成 每點5% 上限2?護旗加成 每點15% 上限2.5
0 l+ n4 _" I$ U0 |. l
加權傷害值等於
4 k& a; j5 k4 u3 J! j/ R9 Q
) }$ _# ]& E" U% p0 R" R/ I
4 R7 i. b! L9 m3 F
加權點亮分
2 B: l+ _; {?]1 E3 s
( R; Q4 s; Z& X5 l; V0 X
重坦
. [1 J" p8 m3 `/ X
中坦
: o( d. Z: C+ R9 z7 r4 K2 [
坦殲
/ k5 D( E! @/ b$ q
火炮
m. q$ t8 S+ ~7 h輕坦
: f7 ]# h4 r/ Y, E( f- \
點亮權重
- {* G' h3 I; f0 z1 Z* v! a
1
; U" M- k; X4 `+ b; u# ?% O/ `2 h
0 ~9 n6 o2 J2 k1 E2 ]7 q7 T8 {
2
$ G/ W, O$ V+ ^; a) u
4 Z, y: L( ?: e5 ~: h' Q. a+ ~
0.8
0.1
" f( D3 A1 m3 q8 T3 Y
4
. C( r5 U- a6 f) T$ k/ [7 W4 ?# t, T
( f( F0 n0 f$ ]2 p, }1 ^) X
點亮分數
) i; X, q5 O?m0 Q8 |; t/ G
% Z& K+ ]6 i. T" V& i( ~
50
+ a' d4 ~5 ]9 |& g
0 s1 s, m5 v# {, u5 P
175
& w! W5 K! e( T) }
' X/ c% J5 o) l7 D, K# U
50
7 i* p% D1 V' k% A* E
. e+ d; u2 k! _! [" E
50
( E( E. k5 O( X. w. H4 L
浮動
E: W: a, _, t4 Q1 d+ _輕坦根據公式 (勝率-0.4)*1000計算,範圍50-200
(這部分本來是想簡單的用加權平均數來實現,但是沒有單車點亮的數據,所以采用了模擬實現的方法。後果是如果妳各類坦克的平均點亮的比例和表裏的相近,數值是準的。如果妳低於加權點亮分的坦克的點亮高於比例則沾光,而高於點亮分的坦克的點亮高於比例高則吃虧,不過通常差距不大) (還是好繞口。
最後是特例
A32按輕坦算
霞飛、502、2801按6級算
1390按8級算
另外1-4級小車場次超過50%的,在遊戲中效率值添加'-'作為標記,請自行過濾成絕對值