最近幾年,“盲盒”在許多年輕人中開始流行。最開始裏面通常裝的是動漫、影視作品的周邊,或者設計師單獨設計出來的玩偶。
之所以叫盲盒,是因為盒子上沒有標註,只有打開才會知道自己抽到了什麽。不確定的刺激會加強重復決策,因此壹時間盲盒成了讓人上癮的存在。
盲盒中最火爆的大多為成套銷售的玩偶手辦,如索尼天使、樂高小人、泡泡瑪特等。國內盲盒產業的最大“推手”之壹泡泡瑪特(POPMART),壹年賣出400萬個Molly公仔,半年營收1.6億元,凈利超2100萬元。繼“炒鞋”之後,“炒盲盒”是壹大熱門。
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盲盒的興起,意料之外,又在情理之中。
如今不只是玩偶,各種各樣的商品都以盲盒的形式進入大家的視線。比例,書店盲盒、醫療盲盒、彩妝盲盒等。
現在的「機票盲盒」、「酒店盲盒」也就不足為奇了。
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“成癮發明”的技術理論源自50多年前。每壹個學過心理學的人都會知道這個人的名字——斯金納。
斯金納發現,利用壹個巧妙的獎勵系統(食物),他可以讓鴿子執行復雜的行為,例如啄啄特定的符號,按動響鈴,甚至相互打乒乓球。
斯金納的這壹研究極為重要,因為他首先發現了生物是如何成癮的。而導致成癮的重點就在於獎勵的不確定性。
當鴿子執行任務時,它們不知道是否會得到獎勵,或者是究竟什麽時候會得到獎勵。所以,當鴿子沒有做壹次就被獎勵壹次時,它們就會強制地,不停地去執行任務,期待著那個不知道什麽時候會落下來的食物。
就像賭博的核心壹樣。人們不知道下次贏錢是什麽時候,但人們知道,我早晚會贏。和斯金納對為鴿子設置的食物獎勵壹樣,賭博設備中內置的可變比率(獎勵)使人類像斯金納的鴿子壹樣,不停地持續玩老虎機。哪怕賭博設備不再提供任何獎勵了,人們仍舊要沈迷很長很長壹段時間才肯停下來。
所以,我們總是會去買盲盒,開盲盒,因為它給我們的獎勵是隨機的,我們知道自己肯定能在盲盒裏得到自己感興趣的東西,這種隨機性讓人們把時間和金錢源源不斷地貢獻給盲盒。
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