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FBEC2021@Unity大中華區平臺技術總監董陽:從Unity引擎出發,推動元宇宙技術的實現。

2021未來商業生態鏈大會暨第六屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱FBEC2021)於20265438年2月1日在深圳喜來登酒店隆重舉行。大會由廣東省遊戲行業協會、廣東省虛擬現實產業技術創新聯盟、深圳市科技創新聯盟主辦。以“守正創新”為主題,聚焦遊戲、電競、XR、元宇宙等互聯網前沿領域,探討行業熱點話題。年底,我們與無數互聯網從業者同舟共濟,共商未來商業生態鏈接的創新與變革!

在FBEC 2021“咱們元宇宙?在“2021元宇宙峰會”上,Unity大中華區平臺技術總監董陽發表了主題為“Unity引擎與元宇宙的技術實現”的演講。從技術角度,董陽分享了引擎技術的發展,並從跨平臺應用、逼真/風格化3D內容、多人聯網體驗、虛擬連接現實四個角度介紹了Unity技術的發展方向。

以下為演講實錄:

謝謝妳聽我的演講。我今天的主要內容是關於Unity引擎和元宇宙的技術實現。

剛才兩位嘉賓講了硬件,我講了軟件,也就是內容創作。

壹切——無論是互聯網還是超宇宙——都要發展到壹定程度才會出現。

我覺得今天之所以能在這裏討論元宇宙,是因為實時渲染3D內容創作的技術門檻已經普及到了壹定程度。

在這張圖片中(PPT圖標):

1.從2D到3D的趨勢非常明顯,現在主要內容是3D內容。比如10年前,我從2009年開始使用發動機相關產品。當然,我現在用的是Unity。

2.從離線到實時的過渡也非常明顯。現在,在所有的3D內容中,許多非遊戲應用已經開始使用實時3D技術。

3.從個人互動到社會互動。相信大家都玩過網絡遊戲,無論是古裝還是未來風格,本質上都是社交遊戲。

4.從被動到互動,也就是主動體驗,通過XR相關設備。

作為壹個十幾年的發動機工作者,我想從四個方面談談發動機技術的發展,從技術角度和大家分享壹下。在我看來什麽是超宇宙?

我認為有四點:

1.跨平臺應用。

2.逼真和風格化的3D內容

3.多人聯網體驗。

4.虛擬連接現實。

跨平臺應用已經廣泛應用於各行各業。最直接的感受是遊戲,其次是社區、電商和各種體驗。這種體驗可以是商場的VR體驗,也可以是工廠車間的工業4.0體驗。用AR、VR、MR的方法做各種培訓,甚至在生產線上做零件組裝,都有應用。

遊戲方面,大家熟悉的《原神》可以支持更多的平臺,所以遊戲可以繼續運營。這是壹款真正的跨平臺遊戲。有可能妳可以做壹個遊戲放在不同的平臺上,但是沒有賬號就無法在同壹個世界體驗這些東西,但是《原神》做到了。

如果要開發跨平臺的應用,Unity目前支持28個平臺。這意味著我們可以使用Unity來創建每個人都可以體驗的內容。因為我們每個人用的設備不壹樣,如果妳是IT行業的,或者接近計算設備的,妳會用很多設備。您必須需要壹個內容創建平臺——它允許您在各種平臺上運行內容。我們希望它能夠普及到每個人,我們必須能夠支持所有設備,這壹點非常重要。

目前Unity的手遊占比最大。《空中獵鷹》是壹款遊戲。我為什麽要發布這個案例?它有壹個特點,是壹個開發者開發的,壹個人用Unity engine完成了所有的開發,讓這個遊戲成為了第壹個爆款遊戲。

非遊戲行業也有廣泛應用。我們推廣了壹種叫UnityForma的產品。您可以將產品的三維模型導入到該界面中,可以選擇不同的鏡頭制作電影,最後導出到可由PC或MAX執行的交互式應用程序中。

關於多年聯網的經驗,我們以MeetinVR為例——通過多人聯網進行在線會議,比普通的視頻會議更具互動性。

虛擬現實有兩個主要內容:

1.數字頭像,也就是數字人。在這張圖上,右邊是壹個非常逼真的人類形象,中間是壹個卡通形象,下面是壹個小水滴。雖然圖像只是壹個小水滴,但是通過AI驅動的表情和眼神,我們可以感受到它的真實性。所以不管是虛擬的,現實的,還是卡通形象的,最重要的是讓人覺得是在和妳互動,這可以通過實時互動的3D內容來實現。

在電影《異教徒》中,我們掃描了壹個演員的形象,拍下了表情,然後導入到Unity中,做出了大家看到的形象(PPT圖標)。這個圖形的細節,全身有二十八萬多個三角形。妳看到的視頻是在我的筆記本電腦上運行的,我的筆記本電腦顯卡相當於PC上2060的計算性能,可以實時非常流暢地運行,甚至可以動態改變視角。

這個數字圖有非常大的特點,壹個是皮膚渲染,壹個是眼球渲染。具體技術內容可以搜索我們的微信官方賬號。Unity有開放免費的學習資源可供下載。如果想獲得Unity的版本,可以直接從官網下載。

(PPT圖)鄰家女孩的形象很簡單。頭發是用壹套插件渲染的,現在我們有了壹套完整的基於頭發的渲染方案。除了這種寫實,還有二次元相關的,比如嗶哩嗶哩,現在有十幾個虛擬偶像在運維。

這個數字人就是今年發布的數字人版本1.0,是國產的項目。壹個同事通過4D掃描變成了壹個數字人。除了頭發之外,本文使用的技術與之前的Pagan相同。頭發是我們自己的頭發系統做的,而不是傳統的卡片渲染,可以把頭發壹根壹根的渲染出來,然後非常精確的移動,包括物理碰撞。

我們希望降低門檻,讓我們可以用簡單的設備制造數字人。

2.數字雙胞胎。

我們有很多例子,比如國內海爾在生產線上做了數字雙胞胎,左邊統壹控制,右邊是真正的機械臂。我們的digital twin技術也用於上海國際汽車城自動駕駛模擬平臺。

我們的技術發展方向:

1.高性能。這主要是壹種面向數據的編程模式,其中有三套技術,壹是JobSystem,二是ECS(實體組件系統),三是BurstCompiler。

2.畫面精美。現在有28個平臺,所以必須支持很多渲染管道,因為不同的平臺有完全不同的渲染能力。我們有:第壹,URP通用渲染管道支持所有平臺;二是HDRP高清渲染管道;第三是實時光線追蹤。

3.真實模擬。目前有UnitySimulation和MachineLearningAgents。

如果想了解更多,可以去我們的官方渠道了解更多信息。今天的分享到此結束,謝謝!