遊戲中每壹個事件都是壹個壹個設計好的時間段、活動、獎勵的集合。這有無數的方法讓這些元素可以結合在壹起構成各種各樣的遊戲事件。
心理控制慣用成癮手段:
0.遊戲本身的屬性,人類的需求 生存(求生、暴力、經營)與繁衍(色情)是人類最深層的需求,滿足此類需求的遊戲會讓玩家自帶爽感。參考馬斯洛的需求模型,遊戲便是圍繞著滿足人類的各類需求設計的,由金字塔底層到高層:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現需求。
例子:輻射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求)
1.簡單的賞罰機制,即時反饋 簡單的賞罰是最簡單最有效的心理控制手段,即便有無限的任務,只要保證妳的每壹個操作都是有獎賞或者懲罰等即時後果的,每壹個操作都能得到即時反饋,妳也會出於人類趨利避害的本能,潛意識對很多無聊、簡單、重復的事情上癮。
例子:收菜遊戲
2.階段性目標,裏程碑 完型心理,是人們固有的壹套心理機制,人們都渴望壹個做到壹半的事情能夠被完成,日常生活中的例子為,往往因為這套完型機制,初戀最讓人遺憾,最讓人難以忘懷。在遊戲中這樣的機制會驅使著人們不斷的去完成任務,不斷的去升級,這種短期階段性目標的達成會讓玩家不斷自我肯定,並且獲得虛擬尊重與認可。這種自我價值實現與尊重的上層心理需求的滿足讓玩家感覺非常良好,到最後成癮。
例子:所有遊戲的關卡
3.虛擬的精神物質
獎懲機制的升級心裏控制手段,玩家在打遊戲的過程中會對遊戲中的物品成癮,因為遊戲中的物品需要妳投入時間、精力與技巧去獲取,在心理學上講,在這個過程中妳會對這個物品產生認知失調,以致成癮。妳付出的越多,認知失調越多,認為此物品的價值越大,對該物品的執著程度成癮程度就會越大,出於人類本能,想要收集更多有價值的虛擬物質。
例子:遊戲中的高級武器、需要大量付出的遊戲本身
4.競爭排名機制
人類天生就有競爭、掠奪的本能。遊戲將人類的這壹本能開發到極致。遊戲從不同維度、不同時間去對玩家的能力、成果進行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驅使下想要躋身排行榜榜首,以證明自己的能力,獲得大家的敬佩,名聲,滿足自己的尊重、社交等上層需求。
例子:所有遊戲的排行榜榜單
5.虛擬頭銜、虛擬等級、榮譽
遊戲設計者抓住了人們榮譽感心理,由淺入深,壹步壹步讓玩家上癮。玩家在遊戲的過程中不用承擔任何現實風險的情況下,努力追名逐利,在獲得成就的同時還會得到自我認可與他人認可,這壹系列層層遞進的成就機制讓玩家成為虛擬世界的大人物大英雄,彌補了現實生活中無法滿足的遺憾。
例子:虛擬頭銜,壹步壹步升級
6.現實逃避、替代體驗
玩家在遊戲中對遊戲角色,對自己的生活有絕對的控制權。在遊戲中可以通過短期的努力獲得資產、房屋、能力、夥伴、榮譽、伴侶、裝備甚至軍團、國家、宇宙。在遊戲中可以擁有自己想要的職業、角色,去殺人、放火、種地、管理國家。而通常在現實生活中,這樣的事情往往很難實現甚至沒有辦法去實現。作為壹種替代體驗,玩家很容易在虛擬的遊戲中沈迷。
例子:模擬人生、英雄聯盟
7.不確定性
在遊戲中,還有壹個比較有趣的心理機制,就是不確定性。在泡學中有壹個對應的理論叫貓繩理論,如果遊戲設計者只對玩家的特定行為給出特定的獎勵,那麽玩家很快會對這種確定性懈怠,但是如果這種獎勵是不確定性的,而且是非常巨大的,那麽玩家反而會期待這種“彩票”,對這種不確定的獎勵上癮。
例子:遊戲中刷怪獲得不確定的大獎
8.神秘感
神秘感是驅使人類進行探索的壹個原始內驅力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至還有“好奇害死貓”的說法。那麽遊戲設計者將這種神秘感引入到遊戲中之後,人類在好奇心的驅使下會對遊戲中的情境進行不斷探索,這種探索也會讓人不斷上癮。
例子:所有有探險元素的遊戲