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遊戲化設計中的6種情景獎勵方式

在妳的遊戲化設計中添加獎勵機制。

每個人都想要獎勵,但是,公司經常無法有效的使用獎勵機制去激勵用戶去實施特定的行為,在這裏我將介紹6種不同形式的獎勵機制,公司可以以此來建立他們的用戶基礎,並且激勵用戶。讓我們看下妳如何根據不同的公司背景去實施這些類似的獎勵方案。

這篇文章的目的是要讓遊戲化設計和八角行為分析的操作更加簡單,也許現在很多人還是感覺8個核心驅動力是在太抽象了,並且想直接跳入學習“我該如何激勵我的用戶”中去(但是我的工作並不像妳想象的那樣偉大)

記住,下面的這幾種激勵方案並不是相互排斥的,妳可以壹種激勵方案裏包含多種形式,當妳在設計激勵的結構時,他們非常的有用。

遊戲化激勵壹:固定的行動激勵,(贏得午餐)

第壹種遊戲化激勵形式就是“固定行動激勵”或者叫“贏得午餐”,這種激勵是非常直接的, 用戶非常清楚的知道自己為了獲得獎勵應該做些什麽。

舉個栗子:收集積分和飛行常客的裏程卡,或者換句話說任何形式的忠誠度激勵計劃,公司已經確定了用戶必須做什麽來獲得收益,並且告知用戶壹種方式來追蹤他們和目標的差距有多大。

固定行動激勵通過建立用戶的忠誠度和實施頻繁的行動來激勵用戶,例如,如果用戶在熟食店附近工作,而當用戶的忠誠積分卡到達12次的時候,熟食店可以給用戶提供免費的三明治,那麽用戶將非常願意每天都在這個熟食店吃午餐。事實上,用戶離目標“12次”越近,他就 越經常光顧這家店以便快速的獲得這次獎勵(結束這漫長的等待)。

這利用了三個左腦核心驅動力,他們是:發展和成就感(核心驅動力2)、擁有感和占有感(核心驅動力4)、稀缺和無耐性(核心驅動力6)

遊戲化激勵二:隨機激勵(神秘盒子)

第二種遊戲化獎勵機制是隨機獎勵(遊戲技術72)

雖然固定形式的獎勵對於建立用戶忠誠度非常有益,但是他們的執行力度難並且缺乏壹些能夠讓用戶真正想去參與其中的右腦核心驅動力,而隨機獎勵恰好是可以彌補的方式之壹。

在遊戲化設計中,有壹種叫做“天上掉餡餅”的概念,那就是當用戶贏得勝利或者擊敗敵人時,就會出現隨機的獎勵,這種不可預知的過程可以驅動玩家的“自願”去努力(體驗階段4)

因為是隨機獎勵,參與者是在完成壹個動作時才會獲得,他們並不需要知道獎勵是什麽,但是實際上獎勵是什麽並不重要,這可以加強他們去參與的意願, 得到獎勵的過程是非常激動的,因為參與者知道他們在最終將會得到壹個驚喜,無論結果怎樣。

使用隨機獎勵讓參與者感覺他們就像是在聖誕節早上醒來的孩子,他們看到獎勵就在聖誕樹下,他們知道將會得到點禮物。但是他們實際上並不知道盒子裏裝的是什麽,這壹部分的未知感讓他們感到很興奮。

Quarterly就是壹家這樣的訂閱公司,他們每三個月向用戶提供壹次神秘的禮物,這些禮物的主題來源於有影響力的人物,比如timothy ferriss,是某暢銷書的作家。

這些有影響力的人會將不同的內容放到神秘盒子裏,參與者可選擇訂閱這些神秘盒子,並且不知道最終將會得到什麽。

為什麽會有人願意花100美金或者更多在壹些他們根本不知道是什麽的東西上呢?因為驚喜元素本身就是壹種獎勵了。

很多公司以神秘盒子的形式提供隨機獎勵,woot.com這家公司最讓人垂涎的物品是叫做“bag of crap”的物品,袋子裏是任何他們想要給妳的物品。事實上有壹些博客就在專門的討論獲得“bag of crap”的最佳策略,因為它真的真的很難得。

除了在“固定獎勵”中提到的核心驅動力,隨機獎勵又添加了“未知和好奇”這種核心驅動力,這是讓用戶感到驚喜和高興的絕佳的方式,並讓他們成為妳更深層次的粉絲。

遊戲化獎勵三:突擊獎勵(復活節彩蛋)

另壹種妳可以用來調整妳營銷激勵的方式就是“突擊獎勵”,也可以稱作復活節彩蛋(遊戲技術30),突擊獎勵是壹種沒有被廣而告之的獎勵,並且用戶從來沒有期望過得到或者也沒有采取過任何行動。換句話說, 隨機激勵是壹種有期望觸發的未知結果的獎勵,突擊獎勵是壹種基於完全未知的觸發。

參與者喜歡壹種 因為好運氣而得來驚喜和獎勵的感覺 ,因為這種獎勵完全沒有預期到。突擊獎勵激勵用戶,因為他們在得到了突擊獎勵後感受到了額外的開心幸福,並且他們將保持這種突如其來的期望,這樣能讓他們再次感到快樂。

突發獎勵可以帶來兩種效果:口口相傳和反饋機制。

每個人都很願意將激動人心的事情分享給朋友們,他們將告訴他們的朋友,他們參與了什麽得到了什麽,並且他們的朋友也願意參與,也希望得到壹個復活節彩蛋壹樣的獎勵。這也將會引起他們去推斷,是不是做對了什麽而獲得了獎勵。如果突發獎勵看上去像是隨機獎勵,參與者將會思考,“該如何復制這個流程,來測試是不是這樣的系統”。他們開始探索他們的關於“為什麽會贏”的理論,並且其他參與者也非常感興趣去測試這些理論,以證實復活節彩蛋是不是真實被安排好的。

“chase選賬單”活動就是壹個突發獎勵的典型的例子,當妳使用chase刷卡付賬的時候,妳就可能有壹個很小的機會收到壹個寫著“妳被chase選中了,將獲得5美金獎勵返還到您的賬戶”,壹旦有人贏得了這個獎勵,他們就會更願意經常刷卡因為他們覺得很可能再次贏得獎勵,並且他們也會告訴自己的朋友們,去註冊去玩這個“遊戲”。

突發獎勵利用了八角行為分析的:未知和好奇心(核心驅動7)、史詩般的意義和使命感(使命感的部分)、擁有感和占有感(核心驅動4),並可能導致口口相傳和反饋機制,猜壹猜如何復制這種經歷,以及如何啟發社會影響力和相關性(核心驅動5)

遊戲化獎勵4:滾動獎勵(彩票)

下壹種要講的獎勵類型是滾動獎勵,或者叫做彩票(遊戲技術74),滾動獎勵是給到采取特定行動後偶然選出的壹部分勝出者,就像買彩票或參加壹個比賽而勝出的人。

滾動獎勵的關鍵概念圍繞著某人必須每壹次都贏,並且只要妳還在遊戲中就足夠了,妳贏的幾率就會直線增加。

通常情況下,進入滾動獎勵的門檻是非常低的,並且獎勵都比較大,盡管每個人都只有很小概率的機會會獲勝。

有時,個體可以通過增加籌碼去贏得獎勵或者通過購買額外的參與票來提高獲勝的機會。

滾動獎勵適合多種水平的人參與,比如初級參與者,由於門檻較低,很容易吸引壹大群參與者。此外,壹旦某個參與者獲勝,他們就可能輕易的就變成終身粉絲,僅僅是因為他們感受到他們是被上天選中的獲勝者,他們就是“史詩意義和使命感”的“使命感”的部分。

獲獎的參與者也因為被在媒體中推廣而獲得進壹步的激勵,他們的故事被成為了壹個成功勵誌的故事即使他們在技術上也沒有付出太多就獲得了獎勵。盡管如此,他們的故事激勵著更多人,在下壹次參與彩票或抽獎的時候期望著自己可以在某天成為他們。

妳也可以反向試試滾動獎勵,也可以稱作“滾動懲罰”(或者叫做俄羅斯輪盤堵:遊戲技術90),很多人通過參與真人秀電視節目“踢人出島”而賺得了上百萬美元。我們可以從很年輕的兒童遊戲“音樂椅子”中學著使用滾動獎勵,這是核心驅動8中的“失去和恐懼”。

這段是我作為翻譯者講解的:音樂椅子大家知道嗎?就是音樂停下小朋友開始搶椅子坐下,最終將會只剩下壹個小朋友獲勝。作者的意思是說,留下就勝出幾率增大是壹種正向的滾動獎勵,不留下就被罰出局就是壹種反向的滾動獎勵,叫做滾動懲罰。“踢人出島”和“音樂椅子”是類似的遊戲。

滾動獎勵利用了核心驅動中未知和好奇心,史詩意義和使命感,發展與成就,社會影響力和聯系,以及稀缺性和無耐性。難怪抽獎系統在營銷方面做得很棒。

遊戲化獎勵五:社交福利(禮物)

社交福利是由妳的朋友給妳的,妳買不到,也不能通過努力得到,如果想得到的話,妳只能通過別人給妳。

社交福利幫助公司獲得口碑宣傳,因為那迫使妳讓妳的朋友參與其中,這就像是人們幾年前在farmville告訴妳妳要給他們壹只山羊壹樣。妳即不能通過時間也不能通過錢買,但是朋友可以通過稀缺資源來創造他們,更熟悉的例子是CandyCrush的“生活”,每個人獲得社交福利的人都是被邀請的。

實施社交福利的公司經常通過轉介費或者給朋友打折來提供獎勵,例如妳是否曾經收到過某公司的電話,如果介紹壹個朋友註冊,妳的賬戶將會受到50美金的獎勵?他們在試圖讓妳通過推薦來宣傳他們公司的品牌。

另外壹個和社交福利營銷活動相關的栗子就是,每壹次妳介紹了壹個朋友,妳就會獲得額外的參與活動的機會,每壹個包含投票的競技都是在利用社交福利去贏得整體的參與意識。

這就是為什麽越來越多的遊戲節目將比賽設計成了壹個社會化參與的活動,在哪裏妳必須投票選出妳最喜愛的音樂或者舞蹈,以推動他們進入下壹輪競技,利用社交福利是壹個推動病毒營銷的很好的方式。

社交福利利用了核心驅動力的社會影響力、擁有感和占有感,稀缺與無耐性,並且增強了創造力和反饋,(就像人們能夠很明確的指出如何讓他的朋友們給他提供社交福利)

遊戲化獎勵六:累積獎勵

第六種獎勵就是累積獎勵,每壹次給壹點大獎的壹部分,參與者必須每次收集獎勵的壹部分來湊成大的獎勵。

對於公司來說這是壹個很好的選擇,因為公司不必要為每次獲獎的人提出不同的獎勵(節省資源),由於這促使參與者壹旦獲得了小的獎勵就至少需要收集更多的來獲取最終的獎勵。

在2012年聖誕節,壹個叫做Jewel-Osco的雜貨鋪創建了壹個獎勵活動,通過提供多種不同種類的獎勵的形式來實施累積獎勵,每壹個參與者都會獲得不同類別的獎勵,要收集不同的類別來兌換最終的獎勵。

在店裏每花銷10美元就贏得了壹部分獎勵,每壹個參與者都會有壹塊記錄版來記錄他們所收集到的獎勵。

這基本上實施了麥當勞的壟斷形式抽獎活動,這增加了顧客購買產品的幾率,他們不再跑到加油站或是其他雜貨鋪購買零食,顧客有時寧願開車趕往Jewel-Osco只是為了獲得額外的需要收集的部分。

妳也許已經發現了,除了8種核心驅動和4種體驗階段外(這是我的八角行為分析的框架),每個遊戲技術上都標有遊戲技術數字。也許妳已經搜索過了但是卻什麽也沒有發現,這其實就是收集獎勵的另壹個例子,妳認為每個遊戲技術都是可以被累積的,收集齊全將獲得壹個驚喜(神秘盒子和復活彩蛋)

但是,誰知道呢,也許什麽都沒有。。。

累積獎勵大量的利用了核心驅動力的擁有感和占有感(#4),稀缺和無耐性(#6),發展與成就(#2),失去和避免( - 不想浪費所有收集的半成品!) ,未知和好奇心(#7),並且當人們開始兌換最終獎勵時,也激發了社會影響力(#5)。

我有提到麥當勞壟斷遊戲是非常成功的嗎?(這裏作者暗示大家可以去搜集壹下麥當勞的案例)

結論

現在妳知道六種類型的獎勵,試圖想出妳可以單獨利用或者將他們結合的方式吧。獎勵真的可以在任何經驗中應用,在營銷策略中考慮到的獎勵形式越多,最終設計的將會越好。

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