6是3D的,看起來不是和舒服。7,8是2D加3D的。但是沒有4那種懷舊的感覺,所以四是最好玩的。
給妳看壹下開發者的小短文哦~
1988年,壹個即將畢業的專科學生,擁有的是滿腔遊戲制作的執著與熱情,缺少的是工作經歷與資金。臨近畢業得找工作了,雖以不錯的成績畢業,但在校時卻把大部分課余時間用來寫了無數的PC小遊戲。在當時幾乎見不到國產遊戲的時代,真的不知道寫遊戲能否有飯吃。但是畢竟幾年校園青春都花在這上面了,若要我去找常規的工作, 其實連我自己也不知該做什麽。於是告訴自己:“年輕就是本錢, 就給自己壹次機會吧!”
壹日,走在臺北市中華商場(壹個電子商場, 十多年前已拆遷了)找靈感,無意中發現壹本被人棄置在欄桿上的宣傳刊物——“軟件之星…..大宇資訊出版…..新遊戲介紹: 滅, 七笑拳…”
咦?!奇跡!這世界上竟然存在國產PC遊戲開發公司!?第二天立刻興沖沖的帶著作品,循著地址找到這家公司——臺北火車站後壹個舊舊的公內寓,連倉庫面積大約60平米,內有公司員工四人。老板是壹位三十出頭帶著眼鏡自稱小李的人,正面不改色的搬扛著壹箱又壹箱的印刷品。他把我帶到附近另壹處更舊更小更偏僻的公寓,那是大宇最早的研發部,成員只有兩個人:壹位程序叫施文馮,還有另壹位程序叫蔡明宏因為今天學校有課沒過來。這些人都還是學生,公司提供場地設備外加盒飯供他們開發遊戲,而他們沒有固定的薪水,收入完全靠從遊戲上市銷售來提成(當時壹套遊戲正版銷量平均約二千套)。我向他們展示了帶來的作品:壹套模仿街機遊戲R-TYPE的橫向射擊遊戲,他們看了看說做得不錯,也展示大宇即將上市的壹套遊戲《逆襲》給我看。喔……跟我這款很像很像……產品相沖突了,於是我只好搭火車伴著夕陽回家。
“嗯……做遊戲賺錢的機會是有了,只是運氣不好,我得趕緊拿出新的作品。”於是把小時候玩過各種遊戲的回憶全部翻了出來。在壹番冥思苦想後,紙上遊戲 Molapoly從壹堆思緒中跳了出來,拿它的丟骰子買地皮玩法做為基礎, 也許能做成壹套有趣的遊戲!於是, 我立刻行動起來,以自己熟悉的臺北市地圖為藍本,用練了四年的Quick Basic+Asember,加上自己在學校寫的繪圖工具,火速做起大富翁壹代。
隨後,阿土伯、孫小美、錢夫人、大老千……等角色壹個接壹個的在我腦海中浮現出來。透露壹下這些名字的由來:阿土伯是 October 的諧音,是上學時背英文單詞時取的;孫小美則是我愛吃的小美牌冰淇淋……^_^;;其它人物名字則是盡量取和“賺錢”有關聯的。
在那個年代,遊戲行業在大多數人眼中還算不上壹份正經的職業。當時爸媽很不理解我,經常問:“孩子!妳究竟是找了什麽工作?這是在玩嗎?”我對他們說:“相信我,我不是在玩,我在開發遊戲給臺北壹家公司出版。”於是爸媽說:“好吧,讓妳試試吧,要是不成功妳壹定得去找份正經的工作。”
三個月後,我拿著測試版再度拜訪大宇。但因為趕的太急、bug太多,又修了三個月後遊戲才上市。之後三年內***銷售三萬套,奠定了大富翁成為至今壽命最長的國產遊戲系列的基礎.
當時國產遊戲才開始熱起來,大宇也擴大了十倍,狂徒小組成立後我們有了充足的人力、信心和勇氣去挑戰更高水平的遊戲制作。二代遊戲中加入了卡片、神仙、賭場等設計,並強化了炒股系統。開發壹半時有同事提醒我:這卡片神仙的系統和日本壹套開發中的TVGAME桃太郎電鐵很像。於是我趕緊找遊戲雜誌來看,,喔~確實相似。但我沒想要回避,因為那些本來就是之前為二代量身訂做所設計的系統,反而倒是那裏面“均富卡”的設計給了我靈感——這個實在是太合適用在大富翁了,因此立刻借鑒了過來(不好意思^o^;;)。
歷代大富翁遊戲中,我最喜歡的就是二代,也可以說是二代大富翁奠定了之後大富翁系列遊戲的架構模型。二代大富翁陪伴許許多多的玩家度過了快了的遊戲時光,我自己閑暇時也時常會拿二代出來玩。當時客服遇到最頭痛的問題就是:有些玩家玩到大家都有幾千萬,但誰也倒不了,最後就變成了無止境的遊戲(Everquest?笑……)。還有許多玩家玩到資金超過二十多億,超過32bit整數上限,導致程序跳出(我自己最高紀錄才壹千多萬,實在佩服那些玩家怎麽辦到的),為了解決以上的問題我決定在下壹代加入“物價指數”的設計,避免這樣問題再發生。
三代保留了二代所有的設計,並添加了物價指數、企業地產、並且人物有了語音和表情,同時遊戲畫面也更精致了。成績也在二代基礎上繼續成長……
開發四代時小組內集合了壹流的美術、企劃和音樂音效人才,程序則和技術力壹流的大新科技合作,開創業界先河的聘請了專業配音員來配語音。像忍太郎、宮本寶藏兩個角色我們甚至不惜成本派人到日本聘請專業配音公司配音, 四代的企劃和測試調試也花了我們相當長的時間,最終的產品成績證明我們的辛苦用心沒有白費。同時四代也為後繼者在不易攀登的高度締造了壹個新的裏程碑。
當時我們“野心勃勃”的期盼四代能遠銷到國際市場,為此曾經制作了英文版帶到E3展覽,但是由於缺乏宣傳沒獲得好成績。後來大陸市場逐漸發展起來,仙劍和大富翁四在大陸引發了新的熱潮,於是我們的重心開始轉移向大陸。乃至到後來我遷到北京繼續發展,而國際市場的念頭就暫時擱置了。
五代研發時我正在北京組建新公司(軟星),因此沒有親自參與制作。新人有新想法,大富翁系列也需要新鮮的元素,因此大富翁五放手交給當時新接手的開發人員。當時遊戲網絡化趨勢已初見端倪,因此大富翁五代也想網絡化。而評估發現連網對戰下,即時制會比回合制更合適,於是五代大膽啟用即時制。雖然最終在技術和平衡性的失誤下導致這代的評價損失,但卻成為壹種變革性的嘗試為大富翁遊戲開創了新的玩法。而最近已有其它遊戲公司模仿此即時制開放了聯網的玩法.
六代是移到北京研發部後首次研發的產品。吸取五代的經驗教訓,我們發現跳躍式的變革容易傷害到玩家,提供給玩家更多的選擇才是更好的方式。讓各種喜好的玩家各取所需,於是六代同時並存了即時制與回合制,並且可單機、可聯網,加上3D引擎的應用和新地產系統、卡片組合、新的神仙、PK模式等的引入,六代可以說是大富翁系列歷史上整合了新舊元素、承先啟後的壹代。
六代的成績還算不錯,但是全3D和實時制並未受到大多數玩家的認可。因為已經形成了固有的遊戲習慣,有許多玩家要求回歸2D與回合制。但是我們認為3D已經是趨勢,不必走回頭路,而是我們的技術還不夠成熟、把握的還不夠好。因此在七代,我們力求融合2D與3D畫面的有點,即保留3D的立體感和效果的同時又使畫面具有2D的精致度、直觀的視覺和便利的操作性。終於七代獲得了玩家的認可,在市面網遊充斥之下,七代的成績大幅回升並獲得許多大獎。
我們在開發八代時,整個遊戲行業正處在網遊狂熱的浪潮沖襲之下,放眼中國遊戲業界已經幾乎很少仍在開發單機遊戲的廠商了。但我們還是抱著執著,決心要把八代做成歷來水平最高的壹代。我們相信還是有許多大富翁的Fans在期待著這款遊戲。
雖然不放棄單機,但也絕非只限於單機。在遊戲產品線越來越多元化的時代,我們將努力提供玩家更多的娛樂選擇。為此,軟星目前所開發的大富翁系列遊戲中,除了八代(純單機版)外,不久後還將有壹款以大富翁遊戲規則、角色為基礎的網絡圖形休閑遊戲(大富翁.net)、以及壹款萬人在線MMORPG(大富翁online)面世。同時我們也計劃在xbox360開發大富翁的新作,重新挑戰國際市場。