當前位置:商標查詢大全網 - 培訓招生 - 學習3D遊戲制作的基礎是什麽?

學習3D遊戲制作的基礎是什麽?

Flash遊戲、網頁遊戲、2D遊戲、3D遊戲等等。。

妳說要不要美術什麽的,要看妳進入的是什麽領域。至於英語,基本需要達到大學四級(入門級)。如果妳有興趣,建議妳還是算了。如果妳是專業人士,那麽妳已經做好了充分的準備。這條路壹開始會很艱難!!因為國內專業的遊戲開發機構不多,很多設計師和開發者都是從外面聘請的,很少有中國人自己做。遇到了就叫幸運,沒遇到就叫迷茫。有資本有毅力是好事,但半途而廢就是浪費生命。再加上外面有很多私人遊戲制作培訓公司,很多都是名存實亡。都是學幾個建模,學幾個簡單的C+ s,如果有業余興趣的話還是可以的。。。。

這是對網絡遊戲(其他遊戲也差不多)開發制作流程的詳細介紹——以暗黑破壞神為例:

第壹,項目規劃階段

1.創意管理:第壹步是召開會議,會議中最常見的方法是采用“頭腦風暴法”。每個人都必須提出自己的建議和想法,然後我們壹起討論。另外,在會場裏,會有專門的人做會議記錄。項目開發前期,會有市場調研。

2.寫草案:第二步:寫計劃草案,也叫意向書。寫計劃草案的目的是讓團隊每個成員對要開發的項目有壹個大致的了解,明確目標。

3.市場分析:第三步,市場分析,確定是否需要開發這款遊戲。

1),目標客戶:最重要的是確定目標客戶。即遊戲是面向核心玩家還是普通大眾玩家。如果是為核心玩家開發的遊戲,玩遊戲難度更大;相反,如果是為大眾玩家開發的遊戲,遊戲難度需要更簡單。最好的辦法是允許玩家自定義遊戲難度。

2)成本估算:以網絡遊戲為例,包括以下幾個方面:

服務器:運行網絡遊戲所需的硬件成本。大部分費用占總費用的40%左右。

客服:屬於人力成本範疇。網遊和單機遊戲的區別在於,它不同於單機遊戲“售後不管”的銷售模式。用戶玩了這個遊戲後,運營商需要不斷提供更新和各種在線服務。

社區關系專員:同上,屬於人工成本範疇。這方面和其他費用相比,幾乎可以忽略不計。

開發團隊:勞動力成本,其中很大壹部分是核心成員和有才華的制作人的工資。

管理:管理的成本,哪個少。

用戶賬號管理:壹部分分發成本,但也屬於運營範圍。至於成本,幾乎可以忽略不計。

辦公室、電腦、家具:這是壹筆不小的開銷,但是這筆開銷之後,在開發下壹款遊戲的時候,就基本不需要或者很少花了。

帶寬:屬於分發成本的壹部分,但也屬於運營範圍。成本也是極高的,當然可能各地不壹樣。

網絡管理:壹部分配送成本也屬於運營成本的範疇。

其他雜費:雜費,包括水電費、煤氣費,可能還有咖啡和茶。

宣傳、廣告和促銷費用:屬於營業成本。應該說最好的宣傳方式是廣告,但是各種廣告的成本都不壹樣,這個我就不細說了。

客戶端:制作遊戲客戶端、點卡、充值卡、印刷遊戲手冊、遊戲包裝、遊戲禮品的費用。

4.需求分析

第四步,寫需求分析書。這包括以下三個方面:

1),藝人需求:寫壹個藝人需求分析書,包括需求圖,工作量等。工作量需要以天來衡量。詳情如下:

場景:包括遊戲地圖,小場景等。

人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主劇情中的NPC等。)、未成年NPC(路人、村民等。),怪物,BOSS等。

動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不壹樣。如果公司能力有限,動畫制作可以考慮外包。

道具:主要考慮是否采用紙娃娃制。

全身肖像:人物的全身肖像。

靜物繪畫和CG:對遊戲中可能出現的靜物圖片和CG的需求。如果沒有,就不用寫了。

人像:制作人物肖像的需求,包括人物的表情,包括喜、怒、悲、喜、悲等表情。

界面:界面需求,包括主界面、子界面、屏幕界面、打開界面、結束界面、保存和加載界面等。

動態物體:包括遊戲中可能出現的火把、光影。

滾動條:也稱為滾動條。根據遊戲的情況來確定具體的需求。

移圖:根據遊戲開發的具體情況決定是否有此需要。

編輯器像素:各種編輯器的像素要求,比如關卡編輯器,地圖編輯器等等。

粒子特效:3D粒子特效的需求。

海報;包括海報和遊戲海報的制作需求。

遊戲包裝:遊戲客戶端封面包裝的制作。

說明和插圖:遊戲說明中插圖的制作要求。

光盤繪本:遊戲客戶端光盤上繪本的制作要求。

官網:遊戲官網的制作要求。

2)程序需求:寫壹份程序需求分析書,具體如下:

地圖編輯器:包括編輯器的功能需求和各種數據的需求。

粒子編輯器:對粒子編輯器的要求。

內置小遊戲:包括遊戲內部各種小遊戲的需求。

功能:包括遊戲中可能出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等需求。

系統需求:包括升級系統、道具系統、移動系統等系統導入者的需求。

3)、規劃要求

規劃的劃分:包括腳本、數值、接口、實現等等。

進度控制:要時刻註意時間和開發進度的控制,需要編寫專門的項目進度計劃。

例會:該項目將作為壹個裏程碑來介紹。當壹個裏程碑完成或壹個固定的日期到達時,有必要召開壹次例行會議。除了互相交流,還要討論開發中遇到的困難,有沒有耽誤進度。

二、項目組織階段

1,確定進度:確定遊戲開發的進度和日程。包括以下幾個方面:

1)演示版階段

前期策劃:前期策劃和項目策劃。

關卡設計:關卡設計階段。

前期藝術:前期藝術作品。

後藝術:後藝術制作。

程序實現:程序的實現,包括編碼等。

2)Alpha版本階段

內測:主要是測試和完善各種功能,看看有沒有重大bug。

3)測試版階段

外部測試:進壹步測試和完善各項功能,為遊戲的發布做準備。

4)發布版本階段

遊戲發布:在項目完成階段,遊戲將正式發布。

5)GoldRelease版本階段

開發補丁:開發補丁包,升級版,遊戲的各種官方插件。

2.確定人員:確定每個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等等。

3.分配任務:給每個人分配具體的發展任務。

4.寫策劃書:正式寫遊戲策劃書。

三、項目開發階段

作為策劃人,現階段主要需要保持與各方的順暢溝通,處理各種遊戲制作中的突發事件。其中,要和同事溝通,要和主管溝通,要和領導、老板溝通。

四、項目控制階段

1,時間

1)成本控制:我們需要註意開發成本的控制,包括服務器、客服、租金、人工(社區關系專員、開發團隊、管理層)、設備(辦公室、電腦、家具等)。),帶寬,網管,宣傳,廣告,推廣費用。

2)市場變化:我們需要關註市場因素。

上映時間表:關註上映時間表,暑假寒假前上映。盜版因素:我們必須時刻關註盜版、私服等因素對遊戲發行的影響。

3)競爭對手的因素:需要時刻關註競爭對手的情況。畢竟知己知彼,百戰不殆。

2.質量

因為開發者的水平大多參差不齊,所以作品的好壞必須根據制作人的整體水平來決定。不太高也不太低,我們需要妥協。

3.緊急事件

比如老板的突擊檢查,項目投資人的突然退出,都要綜合考慮。

4.控制成本

包括時間、質量等方面的成本控制

遊戲崗位分工:五類人才缺壹不可

很多人想加入遊戲行業,成為真正的遊戲制作人。但是,他們對遊戲制作流程和各個崗位的職能並不熟悉。遊戲是怎麽做出來的?做壹個遊戲需要哪些專業人士和其他資源?我們不妨用網遊需要的制作人才來談談制作壹款遊戲需要的資源以及制作人在這些方面的作用。做壹個網遊需要的核心人才是原畫、2D、3D、編程、策劃五個方面的人才。這五種天賦會起到什麽作用?

第壹,原始繪畫天賦

在寫之前,對於壹個要去設定角色的原畫師來說,很多關於遊戲世界觀的信息都來自於遊戲策劃寫的案例。他們的原圖上寫滿了註解,比如人物多高,什麽性格等關於遊戲倫理的解釋。這些博弈論的筆記是策劃者帶給他們的初始信息。他們的工作很有意義,原創很難。雖然只是通過最簡單的筆和紙,卻很好的表現了每個角色的個性。他們既大膽又有思想。

第二,2D人才

他們的工作大多是為遊戲的原始草圖調色,他們的工作充滿了色彩和活力。要知道如何表現壹個故事的背景,妳必須非常講究每個場景和每個人物的色彩。如果遊戲想要展現雪景,首先考慮的無疑是冷色。他們非常重視對氣氛的描繪。所以,他們會花很多時間去思考這幅畫是關於什麽的,用什麽顏色。他們不希望人們知道這是關於什麽主題的,所以他們會不斷地理解遊戲的本質,然後通過自己對遊戲的理解,用色彩在遊戲中生動地表現出來。他們的生活無疑充滿了色彩。

第三,3D人才

說起3D,人們會想到全3D遊戲。這類人才主要是在遊戲行業為遊戲提供精美的畫面。具體來說,主要是成為遊戲畫面上的人物、怪物或NPC。無論是移動的怪物還是靜止的遊戲屋,3D制作人員都要花費大量的精力和時間讓整個遊戲更加逼真。雖然遊戲是虛擬不真實的,但是3D動畫會讓遊戲更有感染力。現在遊戲界3D網遊風起雲湧,很多玩家都在期待3D遊戲大作。這樣的人才將在未來很長壹段時間內對網遊的發展起到關鍵作用。

第四,規劃人才

策劃,顧名思義,就是從遊戲制作開始到結束,從遊戲中的原畫到2D著色到3D建模,從畫面到程序設計,對遊戲的整體把握和控制。主要是設計遊戲制作中每壹步的具體實施步驟和方法。這類人員在遊戲制作中起著關鍵作用,因為他們需要統籌安排整個遊戲制作的步驟和內容。

動詞 (verb的縮寫)編程人才

相信很多人都聽說過編程。遊戲制作中的編程和我們印象中軟件的編程是壹樣的。不同的是,軟件是實現它給人使用的功能,幫助人處理或完成相關的事情,而遊戲中的編程主要是按照策劃者的意思,對遊戲中的畫面和遊戲中需要的功能進行編程。所以這樣的人才在遊戲制作中也是不可或缺的。

5遊戲制作美術分工重回巔峰

下面詳細說說遊戲制作美術的分工。

遊戲藝術在很多外行人看來很神秘。如果不進入這個行業,就算妳美術再好,技術再精通,也很難理解其中的奧妙。希望這篇文章能給妳壹些啟發。

遊戲美術包含很多方面,所以協調配合是做好遊戲美術的首要因素,因為遊戲是壹個互動性很強的項目,美術實際上要體現企業和程序的各種要素,這就對美術做了很多限制,也要求美術要和策劃、程序配合好,才能做出壹個好的遊戲。另外,因為壹個遊戲的內容很多,美術也有很多分部,分部之間的配合協調是壹個很重要的因素。

遊戲藝術的簡單分類

從遊戲表現形式上,大致可以分為3D遊戲藝術和2D遊戲藝術..兩種遊戲藝術的制作方法、制作流程、表演效果都有很大的不同。現在,世界上越來越多的遊戲是用3D技術制作的,而在中國,主要是更多的2D表情。其實2D和3D都是為遊戲服務的,最終的結果應該是壹樣的,就是滿足玩家的視覺需求。2D遊戲包括各種類型的遊戲,如即時戰略、RPG、ARPG、格鬥遊戲等等。本文重點研究2DARPG遊戲的美術制作。事實上,不同遊戲的制作方法既有區別,又有共性。妳掌握了其中壹個,剩下的就迎刃而解了。

遊戲藝術部

玩過遊戲的人都知道,遊戲裏有幾個部分,包括地圖、人物、界面、動畫。還有人像、圖標、道具等相關因素。因為事情多,所以要做壹定的分工,保證各有所專,提高工作效率。同時,合理的分組可以最大限度的發揮每個人的能力。遊戲工作組壹般分為地圖組、人物組、平面組、動畫組、特效組。每組人數不同。壹般來說,地圖組和人物組的人會比較多。畢竟壹款遊戲的制作中,地圖和人物占了絕大部分。

另外,平面組也是最重要的部分,而壹些規模較小的遊戲工作組,比如動畫組、特效組,壹般都是由這三個組的人來做。每個團隊都必須有壹個團隊領導。除了良好的技能,這個團隊領導還必須有很強的過程控制和團隊協調能力,以及對規劃思想的理解。有個更形象的說法,他寧願要五個80分,也不要三個100分加兩個60分。盡量讓玩遊戲的人覺得圖像是很多人做的。