《命運2》遊戲背後的故事——拉斯普廷地堡
Bungie官方在官網分享了拉斯普廷設計背後的故事,關於拉斯普廷地堡的故事
臺階消失於底下的黑暗。燈泡開始嗡嗡作響,忽隱忽現,微微透露了居室的模樣。壹個低矮的平臺貫穿中央,左右兩側是廢棄的書桌和控制臺。當數據檔案架在塵土覆蓋下震動,微弱的機械哢嗒聲和引擎聲充斥在空氣之中。
房間中央大量懸掛著圍成圓形的屏幕,符碼開始滾動。起初隨機,文字開始結合,然後成形——長度逐漸增加,並以明亮的金色球體充滿著多個屏幕,該球形體快速掃描居室,然後其視線停在入口。拉斯普廷之眼期待著。
他必然這麽做。當Bungie的資深概念藝術家第馬.葛艾諾夫按下alt-tabs鍵後開啟視訊會議,拉斯普廷的碉堡隨之消失在他的屏幕。時間是下午3:30,是他團隊每天喝咖啡的休息時間。「我們來聊聊吧。」他說。「大部分時間我們都在埋頭苦幹,所以只要有機會,我們都會聊壹下最近有什麽新鮮事可以激發我們的靈感。」
在工作夥伴中或在遊戲之外尋找靈感,第馬對此可不陌生。這種方法大大幫助他在《命運》中的工作,尤其是當他受命在顯赫季節中設計壹處空間,該空間將讓玩家更接近壹位不擅人際交往的傳說角色:戰爭智能——拉斯普廷
這是壹個艱難的任務,因為拉斯普廷與先鋒精英隊的關系顯然微不足道。但是,當最終城邦上方的天空出現新的威脅時,雙方都面臨抉擇:同舟***濟求生存,或獨自滅亡。對守護者而言,要生存下來就要以全新的方法與拉斯普廷合作。
Bungie團隊了解讓拉斯普廷成為盟軍只是完成任務的壹半(簡單的那壹半)。要讓守護者以自己的性命做賭註信任他,那可難太多了。對作家、設計師、工程師,以及像他這樣的藝術家來說,需要卯足全力。因此,打造有史以來最強大的軍事智能,讓他更人性化,這個任務就這樣開始。
標新立異的方法
第馬的風格與眾不同——融合平面設計與概念藝術,這在《命運2》中隨處可見。從墻上掛著的標誌到代表虛構組織和鑄造廠的商標和圖案,這樣的美學已經與《命運》世界的建構密不可分。
他解釋說,剛開始進入這個遊戲行業是因為自己當時在先進技術大學主修平面設計和數位媒體,而不是遊戲藝術。「遊戲藝術計劃的重點是從遊戲中直接獲取靈感並將其轉化為任務。聽起來似乎完全有道理,但我認為執行類似平面設計的計劃可以讓我學到更多獨特的技能。我壹直對平面設計、工業設計、建築和漫畫感到興趣,我想結合這些遊戲以外的事物到概念藝術中。」
遊戲之外的領域帶給他創作靈感,其中他發現中世紀設計那種深色系與神秘風格非常適合《命運》。「很多東西都帶有這種神秘的感覺。」第馬說。「繪制的方式是樸實的,即使他們不註重構架分析,但依舊效果十足。感覺很適合壹部黑暗的奇幻太空史詩。」
他還承認壹些個人成長背景給他影響,但他試著不要濫用。「我來自俄羅斯,所以我會融入壹些小時候啟發我的事物。老俄羅斯傳說,像是《不死的科西切》、《伊利亞.慕羅梅茲》、《芭芭雅嘎》以及更多故事。那年夏天,我在曾祖父住的村落附近探索森林與鄉間土地,那對我影響重大。我壹直很想找回那個僅存於我兒時記憶的感覺。」
這樣的目標通常會使工作變得更具體。
「聽起來可能有點老套。」第馬說。「但的確就是那段時間開啟我對在不同世界中尋找冒險和神秘故事的興趣。這說明為什麽我如此熱衷《命運》世界,更不用說加入《命運》開發團隊是多麽不可思議。」
更平易近人、更友善的戰爭智能
談到如何創造拉斯普廷碉堡的外觀,設計團隊給的要求很直接具體。他們已經有了遊戲系統,現在需要壹個玩家可以與拉斯普廷進行交流的空間——這個空間會隨著時間的推移而變化。
第馬心中早有定見。「在我的靈感板上有壹張《銀翼殺手》中戴克的公寓照。」他說。「我知道那就是我要找的感覺。燈光昏暗、空間溫馨、環境幽靜,這個地方會很適合玩家溜達。我喜歡在遊戲裏頭可以鬧中取靜的地方。這個時候妳知道妳的人身很安全,也終於有時間能夠停下腳步喘壹口氣、稍作休息。我希望有個地方能讓大家即使沒事也會想來看看。」
他回想起有壹款他很喜歡的遊戲也有類似的風格。「殺出重圍:人類革命是我最愛的遊戲之壹。」他說。「如果手邊沒有任務,我就會回到亞當的公寓,坐著聽音樂,感受當下閑靜的氛圍——而我就希望《命運》也要有類似的空間。」
除了聽起來很愉悅之外,這個空間也存在有趣的謎題,因為故事讓拉斯普廷與玩家在這個空間聚首。而且也讓這個空間既安全又令人向往。居室中央有個數位之眼盯著妳,要營造這個地方成為舒服的場所那還真不容易。但第馬與他的團隊努力讓拉斯普丁看起來不那麽令人畏懼。
「通常當妳看到拉斯普廷時,他是在那寬敞居室內遙遠的那壹端。」他說。「但是在英傑季節中,這個小型碉堡是個新的場所,讓妳可以與他近距離接觸。他會對妳慢慢敞開心胸,妳也就會越來越了解他。」
第馬感謝資深藝術經裏羅伯.亞當斯想到讓玩家與拉斯普廷的關系更緊密。「將拉斯普廷呈現出來,並讓妳靠近他的銀幕,與他面對面,這是羅伯的發想。甚至許多燈光效果都取決於妳能夠站的離他多近。在妳的身體和情感距離之間劃出對比是有其意義的。」先有功能才有形式。
復古的拉斯普丁
除了要與玩家產生情感***鳴之外,居室的設計還需要壹個故事情節內的理由。因此在下筆之前,第馬自問:在玩家發現碉堡之前,它為何存在?
「妳壹走進碉堡,馬上會知道這個地方以前是作為某種用途。」第馬說。「這個場所壹定有其存在目的與功能——不可能為了遊戲需要就憑空出現。我當時的想法是這些碉堡是熾天使研究人員與拉斯普丁溝通並為他譯碼通信的地方。」
這個時候很顯然需要與劇情小組會商了。「我們盡可能地密切合作。」第馬說。「有時候劇情小組會提出設計的想法,或者圖畫應如何表達特定的元素。有時候,我會介紹壹些視覺效果,最終將其應用在虛構作品中。」
這次,該虛構作品直接表現了第馬對《命運》的期待。「由於這些碉堡來自拉斯普丁的早期版本,所以我知道它們會在技術上顯得更相對老舊,這是《命運》對我而言的壹個相當重要的部分。當然我們有全像圖,但它並不是真正超級時尚的鋼鐵人物品——壹切都是渾厚有堅實感的。《命運》裏的壹切都有其歷史發展,壹切都是歷史的產物。有壹些像是屏幕和按鈕的實體物件是比較容易做的部分。
第馬喜好老舊年代的外觀,並從對工業設計的興趣中啟發了靈感。「居室內有壹個揚聲器,拉斯普丁用它來跟研究人員溝通。」他說。「天花板上纏著所有電纜、感應器和攝像機都指向居室的中心,使拉斯普丁能夠看到與他交談的人。正當他們在對話時,有人會坐在控制臺上記錄拉斯普丁所說的壹切——譯碼並儲存。因此,當妳走進壹座碉堡時,妳逐漸了解制造拉斯普丁的熾天使研究人員的背景。」
燈火輝煌
碉堡充滿許多造成它獨特氛圍的元素,也成為故事的壹部份。第馬承認有些元素的存在只不過是因為他的個人喜好。「我真的很想讓模擬地圖有可以點亮的實體螺栓。」「但就只是因為我真的很想要,我就做了。」而且幹麽不做?畢竟有誰沒有幻想過有巨型彩燈盒(Lite Brite)這種玩具?
「我不覺得這個地圖能夠獲得什麽回響,應該也沒什麽人會註意。但我觀察到的是,很多人對它產生好奇,並開始猜測它想表達什麽。有些人寫信息跟我說那是他們在碉堡裏最喜歡的部分,很酷。」
工作室裏的工作夥伴們持續發想出有創意的元素。資深藝術家依芙.坎貝爾與環境小組有壹個創作,它立即成為第馬在碉堡裏最愛的物品之壹。
「當妳跟拉斯普廷交談時,他們營造的屏幕效果十分驚艷。」他說。「拉斯普廷在屏幕上的壹舉壹動,以及他在碉堡內追蹤妳的樣子。那種感覺讓這個空間更溫馨與舒適,但他又沒辦法放松下來,靜靜地壹直盯著妳。妳跳上跳下,他的眼睛也跟著跳上跳下。」
創意的合作造就驚艷的成果,像這樣的例子沒有停過。「隨著時間,我們的合作過程也隨之進化,感覺十足生命力。」第馬說。
在Bungie的五年中,第馬與夥伴壹起工作,投資時間與精神在建構有生命力的世界。與他交談後給人留下的印象是,如果妳與滿腔熱血的人壹起工作,那麽壹個好點子(像是溫暖的碉堡和壹個巨大的發光眼球)是永遠不會被埋沒的。