當前位置:商標查詢大全網 - 網遊競技 - 對陌生人社交的系統分析

對陌生人社交的系統分析

這裏對社交的定義,是兩個個體,由於能夠互相滿足對方的某壹部分需求,在某個特定的時機下進行連接,而***同進行某些活動。多人社交由多個雙人社交組成。

我們可以根據目的對社交活動進行分類,親密關系(包括愛情、性伴侶等強排他性的關系,強感性關系),朋友關系(非排他性或弱排他性的關系,感性關系)、其他關系(例如為了掌握資源而發展的所謂人脈,弱感性關系)。在互聯網陌生人社交這壹領域內,這裏只討論前兩種。

社交的最基礎元素,可以拆解為:供需關系,連接,活動。

先把公式拋出來

壹、 人們在社交中的需求和供給

上述三個元素中,最核心的是供需關系,需求是壹切社交的原動力。供需關系的達成這時社交的基礎。那麽第壹個問題就是,在社交這個市場中,供需關系是什麽樣的。

分析這個問題,要從社交市場中的商品開始,社交市場中有哪些商品,也就是人們想從社交活動中獲得什麽。

1.常見的供給和需求

這裏將社交關系中的常見供需分為兩類:

1)社會認同&自我認同

外表被認同:顏值、身材

特質被認同:各種美好的特質,比如有趣、聰明、努力、有正義感

技能被認同:比如攝影、烘焙

掌握資源被認同:比如金錢、資源

我們可以把以上供給稱之為常見的社交貨幣

這些常見的社交貨幣可以看作是用戶畫像的壹部分

2)情感***鳴

情感***鳴大體上可以分為兩種

第壹種是,瞬時的,因為某個話題或者某個觀點產生***鳴,這種關系的典型特征是,壹次對話結束後,不會有第二次對話,不建立好友關系,這裏的壹次對話,可以是幾秒鐘,也可以是幾十分鐘,當然隨著時間的延長,建立起非瞬時關系的可能性更大

情感***鳴:雙方對某個話題或者某個觀點產生***鳴,並且有壹定的輸出表達的能力

第二種是,相對長期的,非瞬時性的關系的建立

性:性吸引力(外表、身材、其他幻想制造方式)

陪伴:對方擁有壹定量妳所想要的社交貨幣,以及時間

對其他社交貨幣的追求:其他社交貨幣

這裏要說明的是,時間不能算壹種社交貨幣,時間算是社交貨幣的壹種系數或者計量單位,妳的時間和吳彥祖的時間,價值能壹樣嗎

2.社交市場中的供需關系

和現實世界資源分布情況相似,在社交市場中,資源和對應的人數是呈兩個金字塔分布的,資源是倒金字塔,對應的人數是正金字塔,所以社交市場是壹個絕對的賣方市場。

用戶人數 :取決於推廣和運營

單位用戶持有貨幣數量 :即用戶的社交價值,這壹點是最難提高的,人的自我價值提升何其難也

有效展示率 :這個比較有意思,需要提供工具或者設計有效的方式,幫助以及引導用戶展示其擁有的社交貨幣,有意思的點在於,人可能會展示自己並未擁有的東西,比如美顏相機,我們可以把這些東西稱之為社交市場的泡沫

可信度 :由於泡沫的存在,也就有了可信度這個概念,比如我po壹張我和特朗普勾肩搭背的照片,我牛不牛逼,牛逼,妳信不信,不信,這種時候即使我展示的社交貨幣數量大,但是由於可信度太低,有效社交貨幣數量還是很少

在具體的產品運營中,產品的投放推廣運營***同決定社交市場的有效貨幣數量以及用戶持有的有效貨幣的分布情況,如何基於用戶畫像和匹配策略來使社交貨幣達到資源最合理的配置,就看社交怎麽連接了。

這裏還想討論壹下的壹個點是,為什麽顏值社交在陌生人社交中的地位如此重要。

無論是哪種社交貨幣,展示的難易程度和展示者的展示能力,決定了我們更容易看到哪種社交貨幣。這也是為什麽微信朋友圈,以圖片(視頻)為主,而不提倡文字,承載的信息量是壹方面,但是表達難易程度和表達的效果是更主要的因素。這裏圖片和視頻又有不同,視頻的信息量大,但是信息量大不壹定表達效果就好,圖片和視頻的差異,正如文字和語音的差異,語音和視頻往往更真實,而人們喜不喜歡真實,是要看具體的場景的。所以對於陌生人視頻社交,我認為它只能作為壹種提供給特定用戶的玩法,而無法推廣給普羅大眾。對社交產品來說,提高用戶的展示能力是不現實的,只能想辦法,如何降低用戶的展示門檻。

二、 社交的連接方式

社交中的連接,本質上可以看作社交市場中,供給方和需求方交易的達成。下面來分析壹下為什麽陌生人社交中連接關系難以建立。

建立連接,可以理解為要同時解決兩個問題,劃重點, 同時,兩個問題。

1)妳是什麽樣的人?

2) 妳喜歡什麽樣的人?

第壹個問題,就已經基本放倒目前所有的社交產品了,用產品的話來說,就是建立起豐富立體的用戶畫像。作為社交產品,目前收集用戶信息的渠道真的乏善可陳,用戶主動選擇的標簽、參與的話題,進壹步的基於各種行為抽象出的標簽、基於發布內容語義分析抽象出的標簽,能收集到的信息是非常有限的。其本質原因在於,有效地展示自己是壹件高門檻的事情。在用戶畫像普遍缺失的情況下,是很難建立連接的,這又造成了用戶發出的訊號很難得到有效回應,用戶更沒有發出訊號的動力,正反饋很難建立起來。

用戶畫像的建立,通常依賴於信息的收集以及行為的分析,在社交軟件裏,用戶缺少提供信息的動力,用戶行為也比較簡單(聊天、發帖、參與話題等),

? 針對這個問題,目前的社交軟件使用的解法我不太了解,我推測有通過對社區話題的運營收集信息,至於通過語義分析收集信息,理論上是可行的,實際上不知道應用到了什麽地步。

? 第二個問題,在第壹個問題沒什麽進展的時候,第二個問題更是無從談起。這裏只談壹下對理論上解法的壹點想法。首先,妳喜歡什麽樣的人,其實不是壹個好的問題。更好壹點的問題應該是,妳會因為什麽原因,願意做出和對方建立連接的嘗試。但是,相較人的復雜性,已有的用戶畫像往往只是這個人很小很小的壹部分,用戶的偏好需要在不斷地和其他用戶產生連接的過程中被發現,算法應該是探索性較強的。

連接意願度 :這裏借用從俞軍老師那裏學到的理論,壹樣東西對妳重不重要,不是問妳想不想要,而是看妳願意為它付出什麽,這裏付出的東西可以是很多種,比如付費會員和道具,比如summer要求上傳妳證明學歷的信息,比如Real如我要求妳人臉掃描,這些不僅僅是商業變現方式,或者圈定目標用戶的手段,它其中的壹個目的可以理解為鑒定並篩選連接意願度強的用戶,甚至我猜測,在Soul這種把匹配連接作為主要手段的產品中,用戶的動態數量、質量、連接的行為等數據,都會被量化,並產生相應的權重,進而在匹配中得到應用。同時在陌生人社交裏,非常關鍵的壹點在於,在這裏,人們對於和陌生人建立連接的意願度是相當高的,只要雙方有可建立起連接的點。同時,連接的意願度是雙向的,匹配模式的優勢之壹就是在此刻,雙方都是有較高的連接意願度的。社交產品的feed流分發策略,有時間序和個性化推薦,時間序跟情感強相關,通過此刻***情,產生強烈但不穩定的社交意願,個人化推薦跟用戶畫像強相關,註重的是興趣,產生不那麽強烈但更穩定的社交意願。兩種形態都存在,但由於目前社交產品的用戶畫像比較單薄,大多以時間序為主。

連接門檻 :觸發連接,用戶需要的操作。還是拿Soul舉例子,Soul之所以在陌生人社交中做的不錯,我認為可以總結為幾點:1)通過強調非顏值社交,對抗探探式的刷臉模式,嘗試勾勒出用戶之間更多可能產生連接的點,這壹策略能取得壹定成功的基礎是,在社交市場中,掌握大量顏值社交貨幣的是極少數人,大部分人的需求在刷臉模式中無法得到滿足;2)主打匹配這壹產品形式,將連接門檻幾乎降低為0,雖然我知道匹配到能跟我聊起來的人是小概率事件,但是點壹點發起匹配實在是太簡單了啊,這和抖音的上下滑動本質上是壹樣的,極大降低使用門檻;3)通過有力的推廣,獲得大量用戶,增加整個社交市場的有效貨幣數量。

連接次數 :這是陌生人社交比較特別的壹個參數,在其他具有陌生人社交功能的產品中,例如豆瓣,是沒有關於連接次數的設計的,只有在陌生人社交的語境下,人們明確的目的就是為了尋找某個“人”,而不是某本書,某個話題等等。為了追求整體的連接效率,個體的連接次數並不是越多越好,對於某種連接方式,它取決於用戶的數量、總體的連接次數、總體的連接質量等各種因素,還是拿Soul舉例,為什麽普通匹配對普通用戶不限制次數,而語音匹配是需要付費增加次數的。因為參與普通匹配的用戶基數夠大、交流門檻更低、用戶期待更低,而語音匹配,參與人數本就不多,交流門檻更高,用戶期待更高,需要更好地通過用戶甄別來控制語音匹配的質量,避免高期待與差反饋對參與匹配的用戶造成體驗傷害。妳願意付費,那麽就說明相比於不付費的用戶,妳願意為這次匹配付出更多,匹配的質量也就會更高,普通用戶每天限定的次數,也是為了讓普通用戶更加珍惜每壹次匹配的機會。這絕不僅僅是商業變現的手段,任何壹個產品,如果無法達到用戶價值和商業價值的平衡,是壹定會撲街的。

除了匹配這壹連接方式,廣場、推薦、發現、話題、社區都是對匹配這壹連接方式的補充,因為受限於用戶畫像和算法能力,再加上人本身行為的復雜性,可預見階段的所謂智能匹配不可能幫妳找到真命天子(女),或者說,在各種現實約束條件下,妳們雙方能夠接受彼此的那個比較合適的人。

單次連接的質量 :取決於社交貨幣與需求達成連接的契合度,連接後活動的有效性。

社交貨幣與需求達成連接的契合度,也就是根據兩個人的畫像,兩個人的匹配程度。匹配策略要考慮的因素很多,這裏舉幾個例子:1)要盡量使全局的匹配質量達到最優,舉個例子,有6個人,2個交流能力很強,2個交流能力壹般,2個交流能力很弱,是強強、中中、弱弱,這種匹配方式的全局匹配質量高,還是強中、強弱、中弱,這種匹配方式的全局匹配質量高;2)考慮匹配度的同時,要探索用戶的其他標簽;3)要考慮用戶的生命周期,例如新用戶和老用戶,不同的活躍程度所采取的匹配策略應該是有差異的;4)兩個人的匹配中, 匹配的策略,除了同壹事物的感興趣程度(潛在連接點),聊天的意願(連接的可能性)、輸出的能力(連接的能力)、雙方整體畫像的匹配度,都要考慮,畢竟在陌生人社交的語境下,潛在連接點只是最基礎的,最終還是要看,彼此對這個“人”感不感興趣。

三、社交的活動內容

陌生人社交,在前期,由於缺乏信任,基本只能是線上活動,社交產品又決定了,內部只能是模式很輕的活動,比如小遊戲,但是小遊戲無法有效展示更多的社交貨幣,這就決定了,小遊戲無法作為產品的核心點,而只能作為壹種無關緊要的輔助工具。

陌生人社交的活動,在社交產品本身,基本就是聊天。然而語言只是壹種信息媒介,它有著明確的使命,就是信息的表達和交換:1)展示社交貨幣;2)展示需求;3)用戶畫像信息的收集

人們在實際的聊天過程中,常見的問題是只表達需求,而疏於展示自己的社交貨幣。

舉個例子,妳匹配到壹個人,她主頁第壹張照片是看起來很好吃的火鍋,妳打了壹句話“哇這個串串看起來很好吃”,請問,妳讓人怎麽回?這就是典型的只展示需求。那麽什麽叫展示社交貨幣,妳接著說,“我們家附近有壹家火鍋,超好吃的”,這就叫展示社交貨幣。

對於產品來說,嘗試去改變用戶是愚蠢的,人是很難改變的,提升就更難了。能做的事情是幫助用戶提升動機,並且降低門檻。

提升動機方面,例如對潛在的連接點、用戶可能感興趣的對方的標簽進行展示,其根本還是用戶畫像的豐富程度。

降低門檻方面,幫助不知道開啟什麽話題的用戶找到話題,幫助不知道如何開啟話題的用戶開啟話題。有兩個方向,第壹個方向是設計玩法,玩法的目的有兩個,壹是開啟話題,二是收集用戶信息。舉個例子,如果雙方都沒有照片,可以在征求雙方同意的情況下,開啟壹個小遊戲,雙方***同完成之後,交換照片。即可以創造話題並滿足雙方的好奇心,又可以收集到用戶的顏值信息。考慮到這種玩法在實際使用中可能會遇到的問題,可以要求提前各自上傳壹張照片,系統監測是不是人的照片,在照片交換完成後,也可以針對使用虛假照片的行為進行舉報。第二個方向是智能的系統幫助,這又依賴於豐富的用戶畫像,在這個基礎上,系統可以針對雙方的社交貨幣和需求,提供壹些好的話題。

說是系統分析,也只是嘗試抽象出自己的思維框架,識淺言拙,請多指教。