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《火焰紋章》今讀:草臺班子搭出的史詩大戲

談到中世紀日式奇幻,劍與魔法,很多玩家都會想到擁有32年 歷史 的JRPG常青樹《勇者鬥惡龍》系列。

如果在此基礎上,再加上王子復國和高難度策略玩法,那麽玩家們想到的可能就不會是《FF15》或是《戰場女武神》,而是愛情與友情之證交織,譜寫戰爭史詩的《火焰之紋章》。

《火焰之紋章》系列來自老牌 遊戲 大廠任天堂,自初代1990年發售至今已有29年。期間SRPG叠起興衰,壹眾同時期誕生的《夢幻模擬戰》、《光明與黑暗》、《皇家騎士團》等 遊戲 中,也只有《超級機器人大戰》和《火焰之紋章》熬了下來。

雖說憑借任天堂的實力,《火焰之紋章》總歸沒有湮滅於 歷史 畫廊之中,但其發展也並非同馬力歐、塞爾達等壹線IP享受到親生兒子的關懷,反倒壹路坎坷、飽經風霜,甚至壹度讓任天堂公開發表“這即將是最後壹作《火焰之紋章》”的告別致辭。

1985年任天堂在北美地區正式推出了美版FC,也就是NES。

當時不管是日本還是北美的家用機 遊戲 業都屬於任天堂壹家獨大的情況,這導致了不少年輕人受此影響選擇創業電子 遊戲 公司,這其中便出現了赫赫有名的HAL研究所(以後有機會開文細說),與本文的主角Intelligent Systems。

工作室的主要工作是為 遊戲 公司制作NES卡帶的燒錄設備,其中曾參與過《密特羅德》(銀河戰士)的工作。

此時恰逢任天堂第壹開發部的部分員工與任天堂關系緊張,在員工即將跳槽之時,任天堂總裁山內溥的好友糸井重裏(此人也是神人,堪稱任天堂的主宰,以後開坑說)提議:不如將鬧事的員工從名義上脫離出去,與自己早就留意多時的IS社合並。

於是在山內溥的考量過後,1987年任天堂出資收購了IS社並將第壹開發部的不滿員工調至IS社,繼續由第壹開發部長橫井軍平管理。這壹招暗度陳倉不僅緩和了任天堂與員工之間的關系,還直接促成了任天堂影之第壹開發部的誕生。

在這之後IS社便制訂了主攻硬件研發的方針,不過為了檢驗硬件成果,也偶爾會開發壹些電子 遊戲 ,這其中就有《FC大戰爭》和《高爾夫》等 遊戲 。

1987年,壹家任天堂投資的北美軟件公司破產,加賀昭三在清點寄回日本的破產清查報告時,發現了壹本無人問津的企劃案。

這本 遊戲 企劃案上龍與地下城式的奇幻風格讓加賀昭三壹下來了興趣,仿佛這與他構想多年的心中腹案不謀而合,便馬上找來成廣通與汀田敏壹起思索,在描述宏大史詩的 遊戲 風格上加入了日本將棋玩法的《火焰之紋章》企劃案應運而生。

這份企劃案很快便受到了橫井軍平和任天堂高層的重視,為了打贏與世嘉的主機戰爭,任天堂迫切需要不同類型風格的 遊戲 充實自家陣容,因此《火焰之紋章》初代的企劃案可以說是壹路綠燈,暢通無阻。

盡管任天堂派遣了橫井軍平作為 遊戲 制作人,但其他人員調配並不能滿足IS社在軟件開發方面本就捉襟見肘的三腳貓基礎。

俗話說的好“人都是逼出來的”,因為加賀昭三曾經參與過舞臺表演監督的工作,因此劇本由他來負責;音樂方面因為沒有資金請來金牌制作人,便讓受過音樂熏陶的程序員辻橫由佳擔任作曲;而人設則交由負責硬件電路繪制的小屋勝義參與設計。

這本為趕鴨子上架的無心之舉,卻不料 遊戲 壹經推出,劇情、人設及音樂廣受好評,壹舉奠定了往後《火焰之紋章》系列的開發基礎。

1990年,《火焰之紋章 暗黑龍與光之劍》正式發售。標準歐洲中世紀背景下的劍與魔法世界觀,講述了馬爾斯王子在國破家亡後的冒險中逐漸成長,與妹子邂逅,壹起組織解放軍最後封印暗龍並同妹子求婚的故事。

區別於任天堂以往的動作類 遊戲 ,盡管本作依然保持了易學難精的任天堂 遊戲 哲學,但其中風格迥異個性鮮明的人物角色、地形效果、轉職系統以及武器使用次數限制等要素都可以說是 歷史 首次。

更不要說那個人死不能復生的硬核設定和極具深度的劇情,這些都讓玩家們在 遊戲 面前表現出了猶豫不決。

日本著名 遊戲 雜誌Fami通給本作打出了26分評價,與壹線RPG作品對比差距明顯。

但就在銷量不見增長的兩個月後,時任Fami通主編的濱村弘壹成為了《火焰之紋章》的粉絲,開始在專欄撰寫文章大力報道,並多次邀請加賀昭三參與訪談節目。

受到媒體吹捧和粉絲群體口口相傳,《暗黑龍與光之劍》的口碑逐漸回升,銷量也開始好轉,隨之而來的還有CD、攻略、設定集等周邊市場的熱銷。

這讓任天堂為此付出的歌劇廣告和IS社研發的擴展內存卡帶沒有白費。最終《暗黑龍與光之劍》33萬的銷量成績,讓任天堂正式決定將《火焰之紋章》打造成系列作品,由加賀昭三負責制作。

在推出續作之前,加賀昭三決定先在FC上推出壹款《火焰之紋章 外傳》作品,這款作品在國內被漢化組根據 遊戲 劇情翻譯為《火焰之紋章 索菲亞的復蘇》。

可能是出於初代推出時市場遇冷的考量,本作對比前作系統進行了大刀闊斧的改革與創新,取消了金錢概念、鬥技場、道具屋及武器使用次數的限制,轉職系統也改為了依靠神像這壹關鍵要素,還增加了在大地圖上自由移動和打怪升級的刷刷刷要素。

本作還采用了在當時乃至現在看來依舊時髦的男女雙主角雙線路敘事設定,通過雙方不同際遇補齊世界觀。

同時傳統RPG式的多重地圖也讓玩家們可以更加自由地選擇行進路線,整體難度較前作下降了不少。

如同任天堂其他老牌 遊戲 壹樣,系列第2作永遠不能發揮出最佳水平。《外傳》中大膽的改動放在任何系列作品中必然都會導致粉絲群體的兩極分化,當時更有部分初代積累下來的粉絲對此口誅筆伐,最終 遊戲 銷量僅達到32萬,與前作勉強持平。

不過這款作品後來傳入國內後,卻受到國內玩家普遍喜愛,大呼神作,不少老玩家也是因此入坑火紋。

盡管此作的口碑與銷量都不能讓人十分滿意,IS社也將其排除在官網 歷史 之外,但這次不算賠本的試水讓IS社摸清了玩家想要的是什麽。

於是,新世代的SFC推出後,IS社馬上進入了緊鑼密鼓的開發,竭盡公司半數之力誓要依靠新作完成逆襲。